15 dalykų, kuriuos reikia žinoti apie „Transformerius: Kibertrono kritimas“.

2010 m. išleistam filmui „Transformeriai: karas dėl Cybertron“ neslėpėme savo meilės. „High Moon Studios“ pristatė geresnį „Transformerių“ žaidimą, nei manėme, ir nors jame buvo daug trūkumų, rezultatas mus vis tiek sužavėjo. Tęsinyje „Fall of Cybertron“ kūrėjas planuoja įdiegti daugybę papildymų ir pakeitimų, kurie, atrodo, padarys dar stipresnį žaidimą, pridės AI atnaujinimų, didžiulių kampanijos modifikacijų ir milžinišką erdvės T- Reksas, kuris, be kita ko, šaudo į ugnį.





Štai viskas, ką reikia žinoti, kad sudomintumėte žaidimą, kuris turėtų pasirodyti vėliau šiais metais.

1. Siužetas prasideda iškart po War for Cybertron

Autobotai pralaimėjo. Karas dėl Cybertron baigėsi. Megatron ir likę Decepticons spardė savo metalinius užpakalius visoje planetoje, o paskutinio žaidimo pabaigoje Optimus Prime ir daugelis kitų Autobotų pažadėjo likti krintančioje planetoje, kol bus išgelbėti visi likę sąjungininkai. ir kaip tik tai jie ketina daryti.



Tačiau „Decepticons“ nepasitenkina leidimu „Autobotams“ pabėgti. Dabar, kai jie nubloškė savo buvusius priešus į žemę, jie nori juos užbaigti kartą ir visiems laikams, o tai reiškia, kad mūšiai ir toliau turėtų būti absoliučiai epiniai, net jei tikrasis karas, pagal visus ketinimus, baigėsi.

2. Ji turi vieną kampaniją su skirtingais simboliais

Filme War for Cybertron istorija buvo padalinta į dvi dalis. „Autobot“ ir „Decepticon“ skyriai buvo atskirti ir gali būti žaidžiami bet kokia tvarka, kad žaidėjai būtų lankstesni. Matyt, tuo metu tai atrodė gera idėja, tačiau „High Moon Studios“ pripažįsta, kad tai sukėlė tam tikrų problemų. Dvi kampanijos reiškė dvi pamokas, dvi lėtai kylančias istorijas ir dvi išvadas, kurios turėjo būti prasmingos nepriklausomai nuo kitos. Tai reiškė du trumpus, gerus žaidimus, o ne vieną ilgą, puikų.



Šį kartą vis tiek keisis personažais ir frakcijomis, bet visa tai bus vienoje sklandžioje, nuoseklioje istorijoje. Įdomiai atrodo ir tai, kaip vyksta perėjimai tarp veikėjų – vienu metu matėme, kaip žaidėjo valdomas Starscream šaiposi iš įstrigusio Grimlocko (apie jį vėliau). Pokalbiui įpusėjus mygtukų raginimai žaidėjo valdymą iš Starscream pradėjo perkelti į Grimlocką, kai jis išsilaisvino. „High Moon“ netgi įtraukė kai kuriuos mokymo elementus į pabėgimo veiksmą, kuris sklandžiai išmokė žaidėją naudoti personažą. Jei kiekvienas perėjimas yra toks pat šaunus, kaip ir šis, mūsų laukia malonumas.

3. Bent vienas transformatorius turi daugiau nei dvi formas

Daugeliu atvejų žaidimo transformatoriai turės tik vieną transformuotą formą. Optimus virsta sunkvežimiu, Megatron – reaktyviniu lėktuvu, Soundwave – iPod ar bet kuo, ir viskas paprasta. Tačiau bent vienas transformatorius turės tris formas, kurias galima perjungti. Demonstracijos metu matėme, kaip „Decepticon Vortex“ bėgioja ant žemės, žudydamas priešus, tik šokinėdamas į dangų ir virsdamas ne tik sraigtasparniu, bet ir reaktyviniu lėktuvu.



Gali atrodyti, kad paversti dviem skirtingais orlaiviais yra šiek tiek nereikalinga, tačiau pamačius tai veikiant tai visiškai prasminga. Vortex gali skristi vietoje ir šaudyti į priešus kaip sraigtasparnis, persijungti į reaktyvinį lėktuvą, kad skristų tarp vietovių itin greitai, o tada grįžti į savo roboto formą, kai nori nugalėti priešus ant žemės. Puiku, ir tikimės, kad daugiau veikėjų turės šią galimybę.

4. Kiekvienas transformatorius turi unikalų sugebėjimą

„High Moon Studios“ nelabai patiko, kaip sugebėjimai veikė praėjusį kartą, ir norėjo sukurti daugiau įvairovės „Fall of Cybertron“. Kad tai padarytų, kampanijas sujungė į vieną ir kiekvienam žaidžiamam transformatoriui suteikė unikalų gebėjimą. Vienas peties mygtukas leis Transformeriui sprukti, o kitas – visiškai kitaip.



Tai reiškia, kad jokie du kampanijos segmentai tikrai neturėtų būti vienodi, nes kiekvienas iš jų turės specialių gebėjimų, kurių neturėjo paskutinis.

5. Kaip Jazz'o kabliukas...

Vienas iš parodytų sugebėjimų buvo Jazzo grumtynės. Matyt, vienu metu per daugelį Transformerių komiksų, filmų, animacinių filmų ir žaislų metų Jazzui buvo sunkus kabliukas, todėl High Moon ėmė ir bėgo su juo. Tikrai, kodėl gi ne? Mums skamba gerai.

Segmente, kuris buvo parodytas, Jazzu kovojo su daugiau nei tuzinu priešų snaiperiais. Jis turėjo nuolat šokinėti tarp skirtingų platformų su savo griebtuvu, vengti ugnies ir, kai tik įmanoma, grąžinti ją atgal. Iš pradžių tai svaigino, bet galiausiai virto nuostabiu, įtemptu mūšiu, nepanašiu į nieką „Karas dėl Cybertron“.

6. Arba Optimus Prime valdomas didžiulis Metroplex...

Kadangi Optimusas yra paskutinis iš Primes, jo ypatingi sugebėjimai suteikia jam galimybę valdyti didžiulį, „miesto dydžio“ transformatorių, pavadintą Metroplex (deja, nepavaizduota). „Metroplex“ yra absoliučiai kolosalus, o savo ypatingu sugebėjimu nusitaikęs į priešą, pastatą ar vietą, Optimusas gali pasikviesti goliato paramą.

Jo parama yra kelių skirtingų kontekstui jautrių skonių. Kartais jis paleis raketų antplūdį ne ekrane, veikdamas kaip oro parama karo žaidime. Kitais atvejais jis tiesiogiai bendraus su objektais, daužydamas pastatus ar trypdamas priešus. „Metroplex“ yra be galo didžiulis, ir mes nekantraujame, kol galėsime jį įsakinėti kaip augintinį, naikinantį savo priešus, kol blaškomės apie laisvę, kuri yra visų gyvų būtybių teisė.

7. Arba Combaticons sugebėjimas virsti Brutiku...

Netgi šauniau, nei valdyti didžiulį transformatorių iš toli, iš tikrųjų juo būti, ir tai kaip tik tai gali padaryti „Combaticons“. Stebėjome, kaip penki transformeriai tapo vienu, o Voltronas kartu virsta žiauriu Bruticus.

Jau vien tai buvo nuostabu, bet tai, kaip High Moon panaudojo kiekvieną savo sugebėjimą, tikrai mus sujaudino. Pavyzdžiui, sraigtasparnis Combaticon užsifiksavo ant rankos ir leido Brutikui naudoti savo ašmenis kaip skydą. Tai efektyvu ir visiškai prasminga... žinote, žaidimui apie milžiniškus robotus.