211service.com
2000-ųjų pradžios siela vis dar dega „Soul Calibur 6“.
Dauguma žmonių, kurių klausiau, mano, kad „Soul Calibur“ pasiekė aukščiausią tašką su antruoju įrašu. Nesupraskite manęs neteisingai: ikoninė Bandai Namco 3D kovinių žaidimų serija, kur kiekvienas dvikovos vienas prieš vieną kovotojas turi skirtingą ginklą ir gali bėgti aštuoniomis kryptimis, visada buvo tvirtas. Tačiau tik kažkas „Soul Calibur 2“ pavertė jį populiariu hitu, kurio nuo to laiko serialas nebeatkartojo. Galbūt tai buvo plati vieno žaidėjo kelionė naudojant Weapon Master režimą arba išradingi svečių personažai, išskirtiniai kiekvienai platformai (nuoroda „GameCube“ – mano pasirinkta sistema tuo metu – su Tekken's Heihachi PS2 ir Toddo McFarlane'o Spawn ant Xbox). Tačiau manau, kad pagrindinė priežastis, dėl kurios SC2 taip ryškiai šviečia mūsų mintyse, yra greitas ir prieinamas jo paėmimo ir paleidimo kovų greitis. Ir po keleto didelių praktinių veiksmų su naujausia Soul Calibur 6 versija jau atrodo, kad Project Soul kūrėjų komanda atgavo to nesenstančio 2002 m. kovotojo magiją.
Viskas, ką norėjau padaryti, tai sėdėti ten žaisti neribotą laiką, nesvarbu, ar prieš AI, ar prieš žmogų. Tiesiog lėkti po areną, eksperimentuoti su įvairiomis atakomis ir mėgautis mirtinai atrodančiomis metimo animacijomis yra malonu. To aš nepajutau su pagrindiniais pastarojo dešimtmečio „Soul Calibur“ tęsiniais, nepaisant to, kad nusipirkau juos visus. Man gėda pasakyti, kad „Soul Calibur 3“ kažkodėl taip ir neišsitraukė, bet greitai pavargau nuo Jėgą traukiančių, šviesos kardu besisukančių „Star Wars“ kviestinių „Soul Calibur 4“ personažų ir kostiumą naikinančio „Critical Finish“. mechanikas daug nepridėjo, nes retai tai buvo aktualu. „Soul Calibur 5“ buvo malonus, bet negalėjau atsikratyti jausmo, kad kova buvo kietesnė ir sunkesnė nei klasika.
Tas neaiškus vangumas buvo visiškai išnaikintas „Soul Calibur 6“: judėjimas yra greitas, atakos greitos, o raundai gali baigtis žaibiškai, kai tik surasite savo griovelį. SC5 įdiegtas skaitiklių valdymas sugrįžo, ir jūs vis tiek galite nulaužti šarvų dalis, tačiau tai yra grynai estetinė priemonė, skirta gerbėjų tarnybai, kuri ilgą laiką buvo Japonijos kovinių žaidimų įranga. Man pavyko žvilgtelėti į Zygfrydą, besislepiantį po Košmaro šarvais, kai priešininkas nuvalė nuo mano galvos šalmą. Kalbant apie estetiką, „Unreal Engine 4“ varomas „Soul Calibur 6“ jau atrodo fantastiškai, su ryškiomis spalvomis, blizgančiais dalelių efektais ir sklandžia animacija, kuri neatsilieka nuo greito veiksmo.

„Soul Calibur 6“ sąrašas taip pat yra senų gerų laikų sugrįžimas: „Mitsurugi“, „Sophitia“, „Kilik“, „Nightmare“ ir „Xianghua“ grįžta ir elgiasi taip, kaip prisimenate. Man apėmė visa nostalgija, kai pamačiau, kaip Košmaras išmuša tą gręžimo tipo stūmimą į priekį, Kilikas šluoja priešininkus į orą savo lazdos siūbavimu, o Xianghua atakuoja įmantriu kojų darbu. „Soul Calibur 6“ istorija vyksta maždaug tuo pačiu metu kaip ir originalus „Soul Calibur“, todėl galite tikėtis, kad daugiau savo senų mėgstamiausių sugrįš pergalingai (o ne žais kaip funkciškai identiški palikuonys, kaip SC5). Ir nors beveik neabejotinai bus vykdoma istorijų kampanija, kurią reikia įveikti, tikriausiai neturėtumėte sulaikyti kvapo, kai norite ką nors sulaikyti, kai pristatomas sėkmingiausias „NetherRealm Studios“ pasakojimas arba didžiulis pasakojimas, kurį reikia sekti „Arc System Works“ sagoje.

Kol kas buvo atskleistas tik vienas naujas veikėjas: Grøh, dar žinomas kaip Agentas juodais drabužiais, dar žinomas kaip „Neklausk manęs, kaip ištarti tą ø“. Turiu pasakyti, kad jis jautėsi šiek tiek bendrai stovėdamas greta visų šių serijų budėjimo režimų; Iš pradžių jį painiojau su Z.W.E.I., kitu prastai pavadintu, šiek tiek pamirštamu blogu berniuku iš SC5. Grøhas ima paskui Darthą Maulą su savo dviašmeniu kardu, kurį jis gali padalyti į du vienarankius peiliukus, kad galėtų greičiau smogti, ir nors dėl mano ribotos patirties jis nesijaučia toks išskirtinis, jo puolimo animacijos atrodo niūriai. Jo šiek tiek nepastebima išvaizda tampa daug įdomesnė, kai jis įjungiamas į aktyvią būseną – tai gali padaryti kiekvienas veikėjas, išleisdamas vieną metrą jūsų kritinio matuoklio (kuris šiuo metu pasiekia du taktus). Kiekvieno veikėjo pasikeitusi išvaizda tikriausiai turi ką nors bendro su jų „Soul Sword“ sąsajomis; Įdomu tai, kad antroji Kiliko forma atrodo gana demoniška – laukiniai plaukai primena Street Fighter 5 Necalli.
Jei dėl „Soul Calibur 6“ kol kas galiu pristabdyti, tai „Reversal Edge“ – naujas mechanikas, kuris akimirksniu sulėtina dvikovą, kad greitai pasikeistų akmenų-popieriaus žirklėmis su horizontalaus smūgio, vertikalios atakos ir smūgio trifektais. . Šis beveik kinematografinis susidūrimas yra linktelėjimas į Tekken 7 sulėtintų akimirkų sėkmę ir, be abejo, atrodo šauniai, tačiau tai nėra pats lengviausias mechanikas paaiškinti ar suprasti, ir iš to, ką galiu pasakyti, žaidime beveik nėra skaitomumo. (Jūsų švytinčios auros spalva pasirinkto atakos metu atrodo visiškai atsitiktinė). Jei norite dar labiau apsunkinti reikalus, animacijos metu taip pat galite blokuoti, apeiti arba atsitraukti, jei pasirenkate gynybinį gambitą.

Stebint netikėtą sulėtintą išsisukimą ar tuo pačiu metu atliekamą smūgį Tekken 7 žaidime visada iškyla ažiotažas, nes tai gali suveikti tik tada, kai abu žaidėjai turi mažai energijos ir labai nori, kad paskutinis smūgis jį užbaigtų. Tačiau „Soul Calibur 6“ Reversal Edge galima atlikti bet kuriuo metu, neribotą laiką (bent jau toje versijoje, kurioje žaidžiau). Jei kas nors siunčia šlamštą „Reversal Edge“, yra būdų, kaip už tai nubausti, tačiau galimybė vėl ir vėl pristabdyti kovą, kad būtų galima greitai spėlioti, tikrai kenkia tempui toje, kuri kitaip atrodo kaip įnirtinga kova. Norėčiau pamatyti Reversal Edge funkciją, tokią kaip „Injustice 2's Clash mechanic“, kur kiekvienas žaidėjas gali aktyvuoti šį „Sveika Marija“ judesį tik vieną kartą (kuris veikia kaip charakterio kūrimas, o kovotojai keičiasi kovos žodžiais). Šiuo metu veikiantis „Reversal Edge“ tiesiog jaučiasi kaip greičio mažinimo kalnelis, kuriuo pradedantieji žaidėjai per dažnai piktnaudžiauja.
Reversal Edge nerimsta, aš labai džiaugiuosi diena, kai galėsiu pasiimti Soul Calibur 6 kopiją ir tiesiog valanda atsitiktinėse rungtynėse su draugais, kol skauda pirštus. Jame jau yra kibirkštis to, ko trokšta eilinis kovinių žaidimų gerbėjas: aptaki grafika, puikus pateikimas ir labai prieinamos dvikovos, kurios skatina ritmingą puolimą ir gynybą pirmyn ir atgal, be tikslaus derinio vykdymo ir gilių judėjimo žinių kaip būtinų sąlygų. Tikslios išleidimo datos dar nėra, tačiau „Soul Calibur 6“ debiutuos kažkada 2018 m. PS4, „Xbox One“ ir asmeniniame kompiuteryje.