211service.com
2012 metų žaidimas
Geriausi žaidimai 2012 m

Kas daro Metų žaidimą? Apžvalgos balų įvertinimas yra vienas dažnai minimų būdų, kaip tai padaryti, tačiau tai ne visai tinka. Peržiūros balai – tai visų pirma patarimas perkant, siekiant atsakyti į klausimą „Ar šis žaidimas vertas jūsų laiko ir pinigų?“ Taigi į kokį klausimą ieško atsakymo Metų žaidimas? Mes išsakytume: „Ar šio žaidimo išleidimas pramonei turi didžiausią naudą?“
Šių metų pretendentai yra kilę iš beveik visų žinomų žanrų, o kai kurie yra tokie novatoriški, kad sukūrė visus savo žanrus. Kiekvienas įnešė svarų indėlį į pramonės ateitį, nesvarbu, ar tai iškylantis pasakojimas Far Cry 3, išsamus kelių žaidėjų rinkinys „Halo 4“, gilus pasakojimas „The Walking Dead“, ar emocinis „Journey“ rezonansas. Bet kas iškilo aukščiau kitų? Skaityk.
Tęskite po Metų žaidimo nominantų ir pamatysite geriausio 2012 m. RPG, kovotojo, šaudymo, nepriklausomo žaidimo, veiksmo nuotykių ir nešiojamų žaidimų nominantus ir nugalėtojus.
Darksiders II

Apskritai, originalus Darksiders buvo gana tvirtas Legend of Zelda klonas, kuris papasakojo pakankamai įdomią istoriją ir turėjo galimybę tęsti. Atsižvelgiant į tai, kad jo leidėjas THQ per dvejus metus nuo žaidimo išleidimo žlugo, lengva nurašyti „Darksiders II“ ir atleisti „Vigil“ už tolimesnį, kuris žlugo. Berniukas, ar tai būtų klaida.
„Darksiders II“ ne tik sustiprino originalų galvosūkių kupiną veiksmo nuotykių žaidimą, bet ir pristatė įtikinamą ir sudėtingą plėšimo sistemą ir visiškai išmušė kovos mechaniką. Ir visa tai padarė dramatiškai padidindamas žaidimo dydį ir apimtį, įtraukdamas aukštos kokybės balso aktorius, kad sukurtų humoristinę ir iš esmės darnią siužetą. Darksiders II nepadarė nieko drebančio ar naujoviško, tačiau tai, ko jam pritrūko originalumo, nesunkiai kompensavo tiesiog linksmybėmis.
Negarbingas

Kaip tu atkeršiji? Šiltas, su degančia neapykanta ir kraujo troškimu, kuris veda kardą per priešų gerkles? Ar šaunus, su apskaičiuojančiu ramiu ir humanišku gailestingumu tiems, kurie jus skriaudė? „Dishonored's Corvo Attano“ tapo jūsų negailestingumo ar atlaidumo pratęsimu, įveikdamas pokyčius Danvalio gatvėmis, kai nužudėte žmogžudysčių taikinius žmogžudiškomis ar vaizdingomis priemonėmis. Žaidimas leidžia jums viską susitvarkyti taip, kaip jums reikia, nes slapta veikiate iš šešėlio, kad atkurtumėte matriarchatą ir savo lordo gynėjo titulą.
Nuo juokingai gilios istorijos ir sudėtingų personažų iki atvirų lygių ir įgalinančio mobilumo, „Dishonored“ daro tiek daug, kad tai stulbina. Nesvarbu, ar mėgote pjaustyti atvirus apsauginius, grėsmingus aukštus berniukus ir siaubingus verkiančius asmenis, ar mėgote nemirtinus smauglius ir mirksėjimą per pastatus, „Dishonored“ suteikė tik įtraukiantį žaidimą. Mikliai sumaišius antgamtinius „Bioshock“ sugebėjimus, ant stogo bėgiojantį „Mirror's Edge“ parkūrą ir beprotiškus slaptus „Betman: Arkham City“ žaidimus, šiame pirmojo asmens šedevre yra kažkas kiekvienam.
Far Cry 3

Niekas nesukuria gyvų, kvėpuojančių pasaulių geriau nei Ubisoft, ir joks Ubisoft žaidimas nebuvo toks sėkmingas kaip Far Cry 3. Tai dinamiško nenuspėjamumo – jei ne absoliučios tikrovės – žaidimas, kuriame atsitiktinai sukurtas pasakojimas kiekvienam žaidėjui atsiskleidžia unikaliu būdu. Už kampo ir gatvėse gali susišaudyti piktadarių gauja. Grįžkite vėliau ir išlikusi gauja gali nesėkmingai atremti džiunglių tigrą.
Iškylantis „Far Cry 3“ pasakojimas atitinka ne mažiau žavingą scenarijų, kuris gilinasi į beprotybės prigimtį su naujais personažais ir tikra įžvalga. Taip, atoki salos vieta gali būti absurdiška, o pagrindinio veikėjo užslėptos Rambo dovanos nepalieka vietos netikėjimui, bet vargu ar tai svarbu. Perdėjus tašką, jis dažnai tampa ryškesnis, todėl žaidimai turi didžiausią potencialą. Far Cry 3 išnaudoja šį potencialą.
Halo 4

Pasaulyje, kuriame vis labiau pilkėja ir siaurėja šaudyklės, Halo tvirtai laikosi išdidaus senų būdo sergėtojų. Jo spalvingi vaizdai išlieka didžiuliai ir kelia siaubą. Jo mūšiai išlieka platūs ir ryžtingai laisvos formos. Jo ginklų rinkinys yra iššaukiančiai įvairus ir kūrybiškas. Kalbant apie franšizės žlugimo baimes dėl „Bungie“ perėjimo į „343 Industries“? Naujoji studija bet kokias abejones sugriovė į mažytę suglamžytą krūvą ir paspyrė jas įkraunančio „Spartan Laser“ keliu.
Ir nepaisant viso autentiškumo, „Halo 4“ yra tikra nauja „Master Chief“ pradžia. Su nuostabiu nauju varikliu jis panaikina bet kokius išankstinius nusistatymus, ką gali padaryti senstantis Xbox 360. Ir už paviršiaus lygio 343 pasiekė, atrodo, neįmanomą, sužmoginęs vadą, nesumažinęs jo stoiško nešvankybės nė trupučio. „Halo 4“ pats savaime yra velniškai jaudinantis žaidimas, tačiau kaip pažadas to, kas ateis, jis be galo jaudinantis.
Hitmanas: Absoliucija

Agento 47 įgūdžiai neapsiriboja jo gebėjimu žudyti be gailesčio. Tikroji jo stiprybė, dėl ko jis yra daugiau nei samdomas ginklas, yra gebėjimas prisitaikyti. Nepriklausomai nuo situacijos, 47 yra nepriekaištingai profesionalus, nepriekaištingai kūrybingas ir gali rasti geriausią išeitį iš bet kokios padėties. Štai čia Hitman: Absolution šviečia: duodamas dar 47 įrankius, jam reikia bet ko pasiekti.
Pridėjus instinkto režimą, galėsite rasti kelią į vietas, į kurias kitu atveju būtų neįmanoma patekti, o „Point Shooting“ dėka grupė neįveikiamų sargybinių yra dar viena kliūtis, kurią galite įveikti. Naujos slaptos misijos iš pradžių gali atrodyti netinkamos, nes 47 juda per sausakimšas traukinių stotis ar daugiabučius, tačiau jos padeda sukonkretinti įdomų, stilingą siužetą, dėl kurio ankstesnių žaidimų pasakojimai atrodo sterilūs.
Kelionė

Skirkite kelionei tris valandas ir pamatysite pramonės ateitį. Emocinis tour de force – šios žaidimų kompanijos šedevras sujungia vaizdą, garsą ir judesį taip, kaip joks kitas žaidimas neturi ir to neturėtų daryti visi kiti žaidimai. Jis nustato naują aukštą naratyvo dizaino ženklą, naujovių tokiose skirtingose srityse kaip interneto ryšys ir spalvų teorija. Tai tikrai reikšmingas pasiekimas.
Visa tai pasakius, kelionė yra visiškai poliarizuojanti patirtis. Daugelis ją grojančių jausis mažai arba visai nieko. Jie sutiks, kad taip, tai gražu... tokia, kokia gali būti snieglenčių žaidimai. Bet kas tai per laimė ir liūdesys, nusivylimas ir pyktis? Žinoma, kiekvienas, kuris tiek daug skaito žaidimą, tiesiog išreiškia savo troškimus, nes „Journey“ labai mažai ką nors atneša į stalą.
Kieno interpretacija teisinga? Laikas pasakys.
Mass Effect 3

Pabaiga yra liūdna net tada, kai yra laiminga, nes tai reiškia, kad nebėra ką pamatyti. Viskas baigta. Ir nors trumpalaikės „Mass Effect 3“ paskutiniojo skyriaus akimirkos nepateisino lūkesčių dėl pabaigos, skundžiantis šiomis keliomis scenomis trūksta prasmės – „Mass Effect 3“ baigėsi. Nuo to momento, kai Shepardas pasitraukė iš karo draskomos žemės, iki titrų išgarsėjimo, „Mass Effect 3“ apvijo du žaidimus vertų istorijų, siužeto linijų ir lūkesčių, ir tai padarė velniškai puikų darbą.
Žaidimas, kuris prasidėjus serijai prasidėjo silpnai, pasiekė beveik tobulumo tašką, leidžiantį kūrėjams pateikti įdomiausius kartos susitikimus. Kiekviena Shepardo misija turėjo potencialą įsiveržti į didžiulę sudėtingą mūšį su įspūdingu veiksmu, kuris puikiai įsiliejo į apokaliptinę gyvenimo istoriją. Dar įspūdingesnis buvo bangomis pagrįstas kelių žaidėjų žaidimas, kuris pasirodė šokiruojantis iki taško, kai vis dar grįžtame dar vienam raundui, padėdami žmonijai išlaikyti paskutinę poziciją.
Max Payne 3

Praėjus daugiau nei dešimtmečiui nuo tada, kai Maxas Payne'as žaidėjams pristatė kulkų laiko grožį, o „Rockstars“ sugrįžimas amžinai nusistovėjęs policininkas vėl paverčia triukšmingą, mechaninį nuolatinio šaudymo vyrams į veidą verslą puikiai suderintu menu. forma (kartojantis šaudymas vyrams į veidą). Horizontalus sklandymas oru šlovingai sulėtintu judesiu, kumščiais liepsnojantys kaip pripumpuoti ugnies traškučiai, yra toks pat pasitenkinimas, kaip ir pirmą kartą, o pridėjus žudymo kamerą lemtinga paskutinės kulkos kelionė paverčia užburiančiu vaizdu. mirtis – liūdnai pasitenkinimą keliantis sviedinio įsiskverbimo garsas, stiprus kraujo lietus ir perforuotas taikinys, veikiantis mirštančius spazmus pagal nuolat linksminančius skudurinės lėlės fiziškumo dėsnius.
Kituose žaidimuose šaudyti vyrams į veidą yra tikslas, kuris atliekamas su užduotimi, tačiau naudojant Max Payne 3 šaudymas vyrams į veidą yra reginys – nesigėdijantis, aukšto lygio vakarėlis, skirtas žaidimų meilės romanui su ginklu. žiaurumas.
Vaikščiojantys numirėliai

Sužaidę tiek daug epizodinių nuotykių žaidimų, manėme, kad žinome, ko tikėtis iš Telltale Games, tačiau kūrėjas įrodė, kad klydome, sukūręs seriją, paremtą populiaria komiksų knyga. The Walking Dead pašalina visas apsimetinėjimą ir lūkesčius, kuriuos turite žaidime, palikdami žaidėjams neapdorotą pasakojimą apie išlikimą susidūrus su neįmanomomis galimybėmis. „Walking Dead“ yra apie sudėtingus pasirinkimus ir griežtesnes pasekmes dėl dizaino, dėl kurio žaidėjas jaučiasi neįtikėtinai investuotas į kiekvieną naują, tamsų posūkį.
„Vaikštantys numirėliai“ suteikia žaidėjams Lee, žmogaus, kurio praeitis yra susieta su mažais gyviais, kuriuos jis gali rasti zombių dykvietėje, vaidmenį. Labiausiai Lee turi apsaugoti Clementine, jauną merginą, kurią jis suranda anksti, ir tai verčia žaidėjus priimti neįtikėtinai sunkius sprendimus, kurie jiems išliks ilgai po kiekvieno epizodo pabaigos.