211service.com
32 bitų grafika yra naujas retro
Vaizdo žaidimų nostalgija skirtingiems žmonėms pasireiškia skirtingai. Esame gerokai peržengę 8 ir 16 bitų estetikos prisotinimo tašką nepriklausomoje scenoje, kuri siekia sukelti malonius prisiminimus, kai žaidžiate savo NES svetainėje arba pasirinkote pusę mokyklos kieme vykstančiose diskusijose „Super Nintendo prieš Sega“ Genesis/Mega Drive. Tačiau žaidėjai, kurie užaugo su tais į sprite orientuotais vaizdo stiliais, sensta, o kai jūsų formuojantys žaidimų prisiminimai sukasi apie elementarią penktosios kartos konsolių 3D grafiką – pirmiausia PlayStation, Sega Saturn ir Nintendo 64 – jūsų asmeninė vizija tai, kas apibrėžia „retro“ grafiką, retai naudojama šiuolaikiniuose žaidimuose.
Laimei, nepriklausomas atlikėjas Charlesas Blanchardas (žinoma internete kaip DelkoDuck ) palaiko 32 bitų svajonę.

Blanchard yra vienintelė menininkė, kurianti du nostalgijos paliestus nepriklausomus žaidimus, kuriuose perteikiama 32 bitų žaidimų dvasia su ryškia, vizualiai įspūdinga grafika, kurioje naudojami žemo daugiakampio modeliai – toks blokuotas, supaprastintas dizainas, kuris įkūnijo 3D grafiką žaidimo viduryje. iki 90-ųjų pabaigos. Dangaus Rogue yra ryškiaspalvis, procedūriniu būdu sukurtas šunų kovų klasikų, tokių kaip „Ace Combat“ ir „After Burner“, pervaizdavimas. Drifto etapas siūlo neonines arkadines lenktynes, kuriose sujungiami veržlūs, padangas deginantys OutRun posūkiai su daugiakampėmis Daytona USA arba Sega ralio čempionato trasomis. Žaidžiant „Sky Rogue“ ar „Drift Stage“ atrodo lyg atrastumėte penktosios kartos konsolės lobį, prarastą laikui – tą, kuris žengia tiesiai iš 1994 m., tačiau pasižymi sklandžiais valdikliais ir nepaprastai greitais kadrų dažniais, kuriuos įgalina šiuolaikiniai kompiuteriai.
Blanchard atidžiai išstudijavo ir atkūrė stilių po ilgų metų dekonstravimo ir kūrybos. Tiesą sakant, mažo polinkio srityje yra daug disciplinų: „Sky Rogue“ naudoja vieno atspalvio blokus, kad sukurtų viską, panašiai kaip originalioji „Star Fox“ (techniką Blanchard vadina „flatshaded“), o „Drift Stage“ perima plokščių pikselių meno tekstūras ir jas apvynioja. aplink automobilių 3D vielinius rėmus („kaip panašu į popierinių modelių kūrimą“, sako Blanchard). Techninės smulkmenos pakanka, kad bet kuriam ne menininkui suktųsi galva, tačiau pagrindiniai dalykai dabar veikia taip pat gerai, kaip ir anuomet. „Visi mano naudojami metodai yra seni“, - sako Blanchard. „Tai yra dalykai, kuriuos žmonės naudojo pramonėje dirbdami su PS1 žaidimais ir visą tą erą.
Tai procesas, kurį jis stengėsi tobulinti nuo vidurinės mokyklos laikų. „Galėjai pakeisti tekstūras N64 žaidime naudodami emuliatorių, o žmonės tai padarė „Ocarina of Time“ ir kt.; jie gamintų tokius dalykus kaip HD tekstūros paketai“, – aiškina Blanchard. „Niekada nesukūriau pilno paketo, bet tiesiog blaškydavausi su juo ir darydavau ikonas ir šūdą, bandydavau [Ocarina] Link atrodyti kaip Link žaidime Zelda 2, padarydavau jo plaukus rudus ir panašiai. Vien tai padaręs pažiūrėčiau į visas išmestas N64 tekstūras ir pamatyčiau, kokios jos didelės ir kaip [menininkai] supjaustė UV žemėlapius. Aš iš jų pasiėmiau keletą idėjų ir nuo to laiko jas išplėčiau... Manau, tai buvo evoliucija. Blanchardas toliau dalinsis ir tobulins savo technikas, kaip aistringas grupės narys Polycount forumas , unikalių 3D meno stilių ir grafinės prekybos gudrybių auginimo vieta.
Atsižvelgiant į didžiulį netradicinių žaidimų skaičių 32 bitų bibliotekose, Blanchardas ir jo kolegos kūrėjai turi daugybę dizaino keistenybių ir unikalių sprendimų, iš kurių galima pasimokyti. „Visa [Drift Stage] komanda siunčia viena kitai žaidimų vaizdo įrašus; „Pažiūrėkite į šio vaizdo grafiką. Pažiūrėkite, ką jie čia padarė“, – sako Blanchard. „Šiuo metu dažniausiai naudojamės Sega Saturn, nes yra tiek daug neaiškių žaidimų ir kadangi tą dalyką buvo taip sunku užprogramuoti... [pradiniai kūrėjai] darė keistų dalykų, kad susitvarkytų su tuo, ką turėjo.

Retro lenktynininkas, kurį labiausiai gerbia „Drift Stage“ ekipažas, yra „Need for Speed 3: Hot Pursuit“ PS1 („Nesuprantu, kaip tada jie tai padarė su aparatine įranga – iš tikrųjų ieškojau komandos [kad galėčiau] jiems el. paštu ir gauti patarimų“, – juokiasi Blanchard). Laimei, Blanchardui ir jo komandai nereikia grumtis su aparatūros apribojimais, nes jie gali išgauti 60 kadrų per sekundę greičiu be prakaito. Jie turi eksperimentavo sąmoningai apribojus kadrų dažnį iki 30 kadrų per sekundę, kad būtų dar labiau imituojamos senų konsolių grafinės sąlygos, tačiau, kaip sako Blanchard, „jie nebūtų prilipę prie to tada, jei nereikėtų, todėl dabar mes tiesiog kaip „Ne, velniop tai“. Kam žeminti save?
Kai bandote išsirikiuoti oro mūšio metu arba traukiate nesugadintą posūkį per plaukų segtuką, galite net nepastebėti visų smulkių estetinių detalių, dėl kurių Blanchard aplinka atrodo tokia autentiška. Vienintelis, didmiesčių tematikos takelis, šiuo metu pasiekiamas ankstyvojoje „Drift Stage“ alfa versijoje, iš esmės yra greitkelis, plaukiojantis tarp dangoraižių, paremtas betoniniais stulpais, kurie palaipsniui nyksta į juodą tuštumą, primenančią PS1 eros atstumą. Kad tolimojo miesto panorama atrodytų kaip tinkama gyvybingame, oranžinės ir violetinės spalvos dangaus langelyje, buvo neįtikėtinai sudėtinga užduotis, apimanti paralakso slinkimą ir projektuojamas tekstūras – visa tai norint atkurti aplinkos pojūtį, kuris, atrodo, niekada nepriartėja, nesvarbu, kaip toli. judate bet kuria kryptimi. „Drift Stage“ programuotojas Chase'as Petit turėjo parašyti kodą, siekdamas aiškaus tikslo atkartoti efektą. „Niekas nežinojo, kaip tai padaryti; nėra jokių dokumentų, nes tai tokia pasenusi technika“, – juokiasi Blanchard.

Ir vis dėlto visas šias pastangas imituoti 32 bitų stilių gali atmesti tie, kurie neturi emocinio prisirišimo prie penktosios kartos grafikos. Paimkime statinį, tikslingai grūdėtą vandenyną „Sky Rogue“: „Žmonės man nuolat sako, kad vandens tekstūra niūri, – sako Blanchard, – ir aš sakau: „Ne, ne. Jei manai, kad tai bjauru, nesupranti, kodėl taip yra. Žmonės sakė, kad „Drift Stage“ programėlių parduotuvėje turėtų kainuoti 99 centus. Atsižvelgiant į šiuolaikinių žaidimų grafinį tikslumą, 32 bitų eros dantyti modeliai ir pikselių tekstūros gali atrodyti siaubingai, ypač jei neturite PS1 ir Sega Saturn laikų atskaitos sistemos.
Vis dėlto žinoma, kad menkai menantys meno stiliai atsiperka jaunesnėms minioms, o „Minecraft“ yra dominuojantis pavyzdys. „Manau, kad „Minecraft“ šiek tiek pabėga nuo menkų menininkų, nes tai geras žaidimas, – sako Blanchard. „Kad ir kaip manau, kad „Minecraft“ yra perdėtas ir juokingas, šis žaidimas yra įdomus, todėl jis uždirbo daug pinigų. Manau, kad tol, kol žinote, ką darote, ir naudojate „low-poly“ kaip įrankį žaidimui pagerinti, jis turi galimybę pakilti. Bet jei žmonės tiesiog pradės tai daryti, nes tai yra tendencija, ir jie nori užsidirbti pinigų, tai bus baisu ir tikriausiai privers mane pereiti prie visiškai kitokio karjeros kelio“, – juokiasi jis.

„Tikiuosi, kad daugiau žmonių pasirinks [32 bitų], nes tai nuostabus stilius.
Jei rimtai, Blanchard kviečia daugiau nepriklausomų žaidimų atlikėjų, kurie prisijungs prie jo atgaivindami 32 bitų grafiką. „Tikiuosi, kad daugiau žmonių jį pasirinks, nes tai nuostabus stilius“, – sako Blanchard. „Manau, kad jei žmonės to laikytųsi ir būtų pakankamai geri bei originalūs, būtų puiku. Kiekvienas žaidimas, kurį aš kada nors žaidžiau – įskaitant ir savo – su tokiu meno stiliumi ar kažkuo panašaus, yra geras. Beveik viską matęs, Blanchard taip pat myli mažo polinkio indijas, kaip „The Amazing Frog“ ir „Strafe“, kaip ir studijoje sukurtus išskirtinius kūrinius, tokius kaip „Grow Home“ ir „Katamari Damacy“.
Ir Blanchardas nesiruošia atsisakyti meno stiliaus, kurį taip sunkiai dirbo, kad jį ištobulintų, kai tik oficialiai išleis „Drift Stage“. Šiuo metu komanda svarsto galimybes sukurti mažo polimečio naikintuvą, panašią į mylimojo Virtual On. Netgi žaidimo grafikai artėjant prie fotorealizmo, išskirtinis 32 bitų stilius yra būdingas Blanchardo patrauklumui, kuris visada atrodė, kad žaidimai buvo viena karta atsilikę nuo kreivės (tai liudija jo atsidavimas PlayStation 2 daugelį metų po Xbox 360 ir PS3 buvo paleistas). Atkurdamas mažo polinkio estetiką, su kuria Blanchardas užaugo, jis daro tiek dėl savęs, tiek dėl bet kurio kito, turinčio malonių prisiminimų apie penktosios kartos konsoles. „Turėtų būti daugiau tokių žmonių kaip aš“, – sako Blanchard.