5 dalykai, kurių šiuolaikiniai RPG gali išmokti iš EarthBound

Į šlovę





Kai 1994 m. pasirodė „EarthBound“, kultinis „Nintendo“ RPG surinko dešimtmečio tropų ir kiekvienam iš jų greitai spyrė į užpakalį. Paprasčiau tariant, nėra nieko panašaus į „EarthBound“ ir, nors dauguma kaip savo išskirtines savybes nurodo keistą istoriją, keistus personažus ir unikalią aplinką, šis klasikinis RPG taip pat turi daugybę į priekį orientuotų idėjų, kurios tipišką posūkiais pagrįstą veiksmą paverčia kažkuo. daug pakenčiamesnis.

Nostalgija gali būti galingas vaistas, tačiau dėl toliau nurodytų naujovių „EarthBound“ puikiai tinka žaisti praėjus beveik 20 metų nuo jo sukūrimo. Ir vis dėlto šiuolaikiniai RPG dar turi daug ko išmokti...

„EarthBound“ turi: Atsitiktinis mūšio reljefas



Pripažinkime faktus: atsitiktiniai mūšiai yra niūrūs, ir jie vis tiek maždaug atsitiktinis „EarthBound“. Žinoma, žemėlapyje galite pamatyti priešus, bet jei ankštame urve jie krypsta link jūsų, sėkmės jums. Tačiau kai įgyji kelis lygius, nutinka kažkas stebuklingo: priešai pradeda bėgti tu .

Tai sumažina nereikalingų mūšių skaičių, taip pat leidžia daug lengviau įgyti iniciatyvą ar net akimirksniu laimėti. Be to, papildomas pranašumas yra stiprybės jausmas, kai mažytės smėlynelės išsigandusios bėga nuo jūsų dieviško įvaizdžio.

Dabartiniai RPG yra: Atsitiktinis mūšio priklausomybė



Nuo „EarthBound“ praėjo beveik du dešimtmečiai, tačiau seni įpročiai miršta. Pavyzdžiui, Shin Megami Tensei IV: visiškai modernus žaidimas ir galbūt vienas geriausių Atlus RPG. Tačiau net ir turėdamas geriausių šios srities talentų, SMTIV vis tiek verčia jus įveikti mažus priešus, nepaisant to, ar galite juos sunaikinti vienu posūkiu, ar ne.

O tam tikrose situacijose, pavyzdžiui, nugalėjus vieną iš daugybės sielą gniaužiančių žaidimo bosų, minios lengvai sutraiškytų demonų tikrai gali patekti tarp jūsų vakarėlio ir taip reikalingos pagalbos. SMTIV siekia būti sudėtingas žaidimas, tačiau jis gali būti geresnis nei toks atbulinis požiūris.

„EarthBound“ turi: Labai ne RPG nustatymą



Išleistas „EarthBound“ nustebino auditoriją, pripratusią prie „Dungeons & Dragons“ spąstų kaip esminės RPG savybės. Šiuolaikinio pasaulio fone „Nintendo“ kūrėjai kasdienybę pavertė magiška, suteikdami mūsų gyvenimo objektams vaizdo žaidimų savybių. Dingo gydomosios žolelės, dirižabliai ir Tolkienry atvejai; Vietoj to, „EarthBound“ jūsų vakarėlis pirko mėsainius, kad atkurtų savo smūgio taškus, važinėjosi masiniu tranzitu ir naudojo sporto prekes kaip puolamuosius ginklus.

„EarthBound“, vykstantis „199X“, nagrinėja šiuolaikinį gyvenimą per RPG objektyvą – požiūrį, kurį nuo to laiko bandė keli žaidimai. Ir kiekvienas, kuris žaidė žaidimą, žino, kad kūrėjai rado daug vietos keistuoliams įprastoje aplinkoje.

Dabartiniai RPG yra: Vienas iš dviejų pasirinkimų



RPG gerbėjai žino, kad šio žanro žaidimai paprastai būna dviejų pagrindinių skonių: ateities ir praeities. Dažniausiai RPG kūrėjas, kurdamas žaidimą, laikysis privalomo fantastiško viduramžių skonio, nes ei, kodėl gi nepasinaudojus turtinga istorija, net jei tai buvo padaryta iki mirties? Skyrim, Kingdoms of Amalur ir Diablo III gali turėti labai skirtingus pasaulius, tačiau jie vis tiek remiasi pažįstamais kardų ir skeletų terminais.

Ir nors futuristinė aplinka gali pašalinti per daug išnaudotus fantazijos troškimus, šios veislės RPG dažniausiai nuklysta į siaubingą dykumos pragaro peizažą ar kibernetinę distopiją. Leidėjams gali būti saugiau pasikliauti pažįstamais nustatymais, tačiau RPG gali padaryti daug daugiau.

EarthBound turi: Battle beats

Naudodami RPG tikriausiai praleisite maždaug pusę savo žaidimo laiko mūšyje – tai reiškia, kad 20–30 valandų nuolat girdėsite tą pačią muzikinę temą. „EarthBound“ atpažįsta šią pagrindinę problemą pateikdama įvairius mūšio takelius, kurie skiriasi priklausomai nuo to, su kuriuo priešu tuo metu kovojate.

Žinoma, šios temos ilgainiui įsilies į jūsų atmintį, tačiau jos yra pakankamai trumpos, kad būtų galima pasikartoti bent kartą per susitikimą, o kiekvienoje srityje yra keletas mūšio melodijų, kad būtų sumažintas paeiliui pagrįstų mūšių pasikartojimas. „EarthBound“ garso takelis yra toks pat geras, kaip ir bet kuris kitas SNES, ir jis nenorėjo apriboti gilesnių pjūvių visame pasaulyje.

Dabartiniai RPG turi: Kovokite su nuoboduliu

Net kai kurie geriausi RPG negali išvengti pasikartojančios muzikos problemos. Pavyzdžiui, „Persona 4“ jus užimtų 80–100 valandų, tačiau ji retai nukrypsta nuo įprastos mūšio temos. Ir tai tikrai geriausias scenarijus, nes P4 „Reach Out to the Truth“ išsiskiria kaip kokybiška (ir patraukli) melodija.

Jei jums nepasisekė žaisti RPG su niūria mūšio daina, tikėkitės išgyventi ją (o gal tik pirmąsias 30 sekundžių) trumpam atokvėpiu per boso muštynes. Gaila, atsižvelgiant į puikios muzikos žanrų istoriją, kad tik nedaugelis investuoja į mūšio melodijas.

„EarthBound“ turi: humoro jausmą

„EarthBound“ nežiūri į save taip rimtai. Nors jame pagrindinis dėmesys skiriamas draugystės ir meilės temoms, žaidimas neapsiriboja pokštais ar hipių, kaip galimų priešų, išmetimu į jūsų kelią. Ir nors tarpžvaigždinis vabzdys jums paveda išgelbėti pasaulį, kasdienės problemos, tokios kaip kamščiai, vis tiek kelia grėsmę jūsų sėkmei.

Beveik kiekvienas „EarthBound“ elementas yra pagardintas kūrėjo Shigesato Itoi absurdiškumu, suteikiančiu pasauliui lengvumo, suteikiantį ką nors įdomaus pasakyti net pačiam bendriausiam NPC. Kadangi „EarthBound“ neprisiima jokios rimtos, savarankiškos realybės, ji kiekviename žingsnyje griauna jūsų lūkesčius.

Dabartiniai RPG yra: dideli, drąsūs, švelnūs

Būdami tokie didžiuliai, daug laiko reikalaujantys žaidimai, RPG paprastai turi visą pasaulį ir siekia išgelbėti pasaulį. Rimtais laikais reikia imtis rimtų priemonių, todėl su žaidimais, tokiais kaip „Dark Souls“ ir „Demon's Souls“, suprantama, kodėl jokie veikėjai nėra linkę išmintingai nulaužti. Bet beveik kiekvienas RPG bandymas būti Didelis ir Svarbu paprastai daro jų daugiau nei mažai Tarp , nes jie užpildo savo pasaulius griežtais personažais, kurie kalba netikra elžbietos anglų kalba ir nenorėtų naudoti susitraukimo.

Akivaizdu, kad jie neprašė komiško palengvėjimo prie kiekvieno sunkaus pasakojimo. Tačiau per daugelį metų matydami tiek daug rimtų apsikeitimų elipsėmis, manome, kad tikrai yra vietos kitam RPG, kuris yra toks pat žaismingas ir nepagarbus kaip EarthBound?

„EarthBound“ turi: palaimą po žaidimo

Nugalėjus galutinį bosą, EarthBound dar kartą atveria savo pasaulį tyrinėjimui – kol nuspręsite grįžti namo ir pradėti kreditus. Kūrimo komanda suteikia žaidėjams paskatą dar kartą keliauti po pasaulį, kiekvienam NPC pateikdama ką nors naujo; ir šie pranešimai nėra bendro pobūdžio „Ačiū, kad išgelbėjai pasaulį!“ įvairovė, arba.

Apsilankymas savo senais draugais paprastai sumažina bet kokią nedidelę krizę, su kuria jie susidūrė jūsų mūšyje su Giygas ir jo parankiniais. Ši akimirkų kolekcija suteikia uždarumo jausmą ne tik jūsų vakarėlio kelionei, bet ir visam EarthBound pasauliui.

Dabartiniai RPG turi: Praleidimas po žaidimo

Dauguma RPG baigiasi tuo, kad išleidžiate jus į meniu tą pačią sekundę, kai baigiami titrai. Galų gale, bet koks turinys, einantis po galutinio boso, geriausiai būtų pateikiamas naudojant DLC arba galimus tęsinius, tiesa? Kai „EarthBound“ leidžia žaidėjams paskutinį kartą pasikaitinti savo aplinkoje, tiek nedaug RPG leidžia jums sugrįžti, o vietoj to mesti į savo ratą iš anksto pateiktą išvadą.

Jei išgelbėsime pasaulį nuo neapsakomo blogio, ar neturėtume turėti bent kelių minučių, kad pamatytume, kaip jis pasikeis į gerąją pusę, o tada visiškai pašalinsime per „Game Over“ ekraną? Paprasčiausiai pridėjus dialogą, „EarthBound“ parodo, koks prasmingas gali būti žaidimų pasaulis, kai mums leidžiama jį aplankyti ir prieš krizę, ir po jos.

Mokytis naujų triukų iš senų šunų

Štai mūsų sąrašas to, ką iš naujo atradome žaisdami „EarthBound“. Jei turite kokių nors pastebėjimų, praneškite mums komentaruose!

O jei norite tęsti vaidmenų žaidimą, peržiūrėkite JRPG, skirtus žmonėms, kurie mano, kad nekenčia JRPG ir juokingiausiai nepraktiški RPG ginklai .