211service.com
50 dalykų, kurie pakeitė žaidimus – nuo kompiuterių erdvės iki virtualios realybės
Žmonija iki 1971 m. pradžios buvo nuveikusi daug dalykų, daugelis jų buvo gana įspūdingi – pastatėme puikių pastatų, pavyzdžiui, piramidžių, sukūrėme gražių meno ir literatūros kūrinių ir išradome mašinas, galinčias mus nukelti į Mėnulį. Vis dėlto, nepaisant to, kad buvo išrastas langelis, galintis rodyti judančius vaizdus ir leisti garsus – žinote, televizorius – kažkaip niekas dar nesugalvojo, kaip parduoti mums žaidimus, kuriuos galėtume žaisti ant tos dėžutės.
Iki metų pabaigos viskas pasikeitė, kai buvo pristatytas „Nutting Associates' Computer Space“ – pirmasis arkadinis vaizdo žaidimas, parduodamas komerciškai. Nuo to laiko praėjo penkiasdešimt metų, o po to įvykusius pokyčius vargu ar buvo galima įsivaizduoti. Atsirado įmonių, kurios ilgus metus ištvėrė verslo kryptį, technologijos, pakeitusios terpės galimybes, o orientaciniai žaidimai perkėlė plėtros ribas.
Švęsdami šią svarbią sukaktį pasirinkome pabrėžti 50 šių dalykų, be kurių žaidimai tikrai būtų labai skirtingi. Nors daugelis dalykų, apie kuriuos čia kalbėsime, yra puikūs, vien puikybės nepakanka norint sudaryti sąrašą. Viskas, apie ką čia kalbame, buvo pasirinkta atsižvelgiant į tai, kokį poveikį tai turėjo žaidimams apskritai, nesvarbu, ar tai keitėsi praeityje, ar tebedaro įtaką iki šiol. Jūs netgi galite manyti, kad kai kurie iš šių dalykų yra piktybinė įtaka vaizdo žaidimams, ir apie tai tikrai verta diskutuoti, tačiau jums būtų sunku ginčytis, kad bet kuris iš jų neturėjo reikšmės. Taigi, nieko nelaukę grįžkime į pačią pradžią...
Kompiuterinė erdvė
Prenumeruokite žurnalą „Retro Gamer“. 
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Norėdami gauti išsamesnių klasikinių žaidimų ir konsolių funkcijų, pristatomų tiesiai į jūsų duris ar įrenginį, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. spausdinta arba skaitmenine.
Iki 1971 m. visuomenė visiškai nežinojo apie vaizdo žaidimus. Tai nereiškia, kad jų nebuvo – jie tiesiog egzistavo už uždarų durų, prieinami tik tiems laimingiesiems universitetuose, kuriuose buvo įrengti nepaprastai brangūs namų kompiuteriai. Populiariausias iš šių ankstyvųjų žaidimų buvo „Spacewar!“ – konkurencinis šaudymo žaidimas, kuris septintajame dešimtmetyje plito iš vienos įstaigos į kitą. Tai buvo Nolano Bushnello ir Tedo Dabney įkurtos inžinerinės įmonės „Syzygy“ pradžios taškas.
Bushnell prisimena, kad mėgdžiojau žaidimą Space War, kurį žaidžiau koledže su PDP1, praėjus pusei amžiaus nuo žaidimo išleidimo. Mano tikslas buvo sukurti pirmąjį monetomis valdomą vaizdo žaidimą. To verslo ekonomiką žinojau iš savo patirties dirbdamas žaidimų skyriaus vadove pramogų parke, kuriame dirbau koledže. Integrinių grandynų kaina smarkiai sumažėjo ir aš jaučiausi įsitikinęs, kad galiu padaryti ekonomiką sėkmingą, – aiškina jis.
Tiesą sakant, tie, kurie ieško įspūdžių, turėjo prieigą prie elektromechaninių pramogų ir pinball mašinų, todėl verslo modelis buvo nusistovėjęs – ypač naujoviška buvo tik technologija. Žaidimas nukreipė žaidėjo erdvėlaivį prieš du kompiuteriu valdomus NSO, siekdamas surinkti daugiau smūgių nei priešas – populiari tema, atsižvelgiant į Šaltojo karo konkurenciją tarp JAV ir Sovietų Sąjungos. Ryškių spalvų plastikinė spintelė priminė epochos futurizmą ir atrodė daug puošnesnė nei medinės spintos, kurios tapo įprastomis augant arkadų verslui. Daugelis sprendimų, kuriuos priėmiau, buvo jauno veržlumo ir aistros šiai temai derinys. Bushnell prisimena, kad maniau, kad aptakus, kosminio senumo spintelė, kurios dar niekada nebuvo padaryta, būtų tinkamas būstas žaidimui.
Nuo pat pradžių buvau įsitikinęs. Bushell priduria, kad žaidimas buvo toks revoliucinis monetų rinkai ir žaidimų būklei tuo metu. Gamintojui „Nutting Associates“ tai buvo nedidelė sėkmė, tačiau žaidėjams buvo sunku valdyti erdvėlaivį. Nors tai pasirodė per sudėtinga, kad sulaukčiau didžiulės sėkmės, buvau patenkintas keliais milijonais jo parduotais produktais. Vėliau mes supaprastinome žaidimo eigą naudodami „Pong“, o tai buvo didžiulė sėkmė, tęsia Bushnell. Iš tiesų, „Computer Space“ nebuvo didžiausias vaizdo žaidimas pasaulyje, tačiau tai buvo pirmasis, į kurį galėjote įdėti monetą ir žaisti.
tenisas

(Vaizdo kreditas: Atari)
Kai žmonės kalba apie vaizdo žaidimų ištakas, Pong dažnai buvo minimas kaip žaidimas, kuris pradėjo pramonę. Jūs natūraliai žinote, kad taip nėra, bet priežastis, dėl kurios jis taip dažnai klaidingai gavo tokį apdovanojimą, yra paprasta – tai buvo pirmasis arkadinis žaidimas, pasiekęs plačią sėkmę, iš dalies dėl to, kad žaidėjams buvo daug lengviau pasiekti paprastą lazdos ir kamuolio koncepciją. sugriebė daugiau nei buvo „Computer Space“. „Pong“ buvo puiki „Atari“ pradžia ir paskatins bendrovę sėkmės dešimtmečio link. Įrodžiusi, kad jis gali uždirbti rimtų pinigų, jį greitai klonavo kitos kompanijos, o tai Atari nepatiko, bet tada koncepciją jis pasiskolino iš paties žaidimo Magnavox Odyssey. Šis reiškinys netrukus įsiveržė ir į namus, nes pirmosios kartos namų vaizdo žaidimų pultai sudarė beveik vien įrenginius, skirtus žaisti Pong variantus.
Magnavox Odisėja

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Pačią pirmąją komerciškai išleistą namų vaizdo žaidimų konsolę išrado Ralphas Baeris ir ji buvo išleista 1972 m. Po to, kai ji buvo sumanyta šeštojo dešimtmečio viduryje, vėlesniais metais buvo pagaminta nemažai prototipų, kol Magnavox sutiko gaminti mašiną 1971 m. yra toli nuo to, ką mes žinome šiandien, su ciferblatu pagrįstais valdikliais ir stalo žaidimų priedais, ir sulaukė tik nedidelio pasisekimo – 1975 m., kai sistema buvo nutraukta, praėjus dvejiems metams po paskutinės žaidimo kortelių išleidimo, buvo parduota 350 000 vienetų.
Žinoma, „Magnavox“ konsolės vertė nebuvo susijusi su jos pardavimo rezultatais. Odisėja buvo novatoriškas išradimas, o jo patentai buvo nepaprastai vertingi. Nuo aštuntojo dešimtmečio pabaigos iki devintojo dešimtmečio vidurio „Magnavox“ uždirbo daugiau nei 100 mln. USD ieškinių ir atsiskaitymų iš kitų vaizdo žaidimų kompanijų. Nors aštuntajame dešimtmetyje jis dirbo su kai kuriais kitais konsolių projektais, elektroninis žaidimas Simonas pasirodė esąs ryškiausias vėlesnis Baero išradimas.
Atari

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Pirmąjį tikrą vaizdo žaidimų verslo titaną 1972 m. įkūrė Nolan Bushnell ir Tedas Dabney, iš pradžių siekdami parduoti Pong automatus. Bendrovė ir toliau sieks arkadinės sėkmės su žaidimais, tokiais kaip Tank, Asteroids, Tempest ir Missile Command, o Atari 2600 buvo pirmoji namų konsolė, pasiekusi didelę sėkmę. Tada buvo įmonės namų kompiuterių linija, kuri įkvėpė programuotojus, įskaitant Archerį Macleaną, įsitraukti į verslą.
1980 m. „Atari“ buvo greičiausiai auganti kompanija Amerikoje. Sklido gandai, kad iki 1983 metų ji praranda 2 milijonus dolerių per dieną. Tramiel šeima įžengė į sceną ir padarė gerą verslą su „Atari ST“ Europoje, tačiau atsiliko nuo konsolių konkurentų ir paliko rinką 1996 m. Tą pirmąjį dešimtmetį, per kurį „Atari“ sugebėjo parduoti vaizdo žaidimų koncepciją geriau nei bet kuri kita. kompanija, užtikrino jai nuolatinę vietą popkultūros istorijoje. Štai kodėl vis dar matote žmones, dėvinčius Atari marškinėlius, todėl tokios kompanijos kaip Williams, Hasbro ir Infogrames ignoravo neigiamas asociacijas su tokiais įrenginiais kaip Jaguar ir vėl ir vėl atgaivino prekės ženklą – jis vis dar turi vertę.
Atari 2600

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Nors Fairchild Channel F buvo pirmoji konsolė, naudojusi programuojamas ROM kasetes, kad būtų galima pateikti išplečiamą žaidimų biblioteką, Atari aparatas buvo tas, kuris perėmė šią koncepciją ir sulaukė didžiulės sėkmės. Iš pradžių buvo sukurta atsižvelgiant į paprastus žaidimus, tokius kaip „Pong“ ir „Combat“, talentingi programuotojai įvairiais būdais pastūmėjo mašiną, o „Atari“ rinkodaros raumenys padėjo mašinai klestėti, net nepaisant „Intellivision“ ir kitų mašinų konkurencijos. Nors „Atari“ galėjo remtis savo populiarių arkadinių žaidimų biblioteka, ji taip pat pripažino savo konkurentų žaidimų vertę ir pasirašė svarbias licencijavimo sutartis, kad į konsolę būtų įtraukti „Space Invaders“ ir „Pac-Man“. Šios konversijos buvo labai lauktos ir davė didžiulius pardavimus, nepaisant vėlesnių įvykių.
Puolikai iš kosmoso

(Vaizdo kreditas: Taito)
Taito 1978 m. arkadinis smūgis sumuša jus lazerine patranka prieš nežemiškų gyvūnų armadą, turintį vieną tikslą – prisiliesti prie Žemės ir pavergti planetą. Viskas, ką turite, yra sunaikinamų skydų rinkinys, kuris jus apsaugotų, todėl turite nedelsdami išnaikinti priešus. Patys įsibrovėliai daro žaidimą tokį patrauklų, nes kuo daugiau jų nužudysite, tuo greičiau jie įsibėgės – kartu su jais įsibėgėja grėsminga keturių natų foninė muzika, didindama įtampą.
Jie yra vieni iš pirmųjų tikrai atpažįstamų vaizdo žaidimų personažų, todėl jie yra tam tikras vaizdinis trumpinys visai medijai. Dėl pasaulinės „Space Invaders“ paklausos buvo pagaminta šimtai tūkstančių spintelių, tiek oficialių, tiek klonų, o žaidimas buvo toks patrauklus, kad „Atari 2600“ namų versija tapo pirmuoju namų konsolės žaidimu, pardavusiu milijoną vienetų. 1981 m. šis žaidimas netgi tapo pirmojo parlamento bandymo apriboti vaizdo žaidimų pardavimą, remiantis susirūpinimu dėl vaikystės priklausomybės, objektu.
Kasetės
Magnetinės juostos duomenims saugoti buvo naudojamos dar prieš vaizdo žaidimus, tačiau kuklios kompaktiškos kasetės priėmimas namų kompiuteriuose pakeitė žaidimą. Pigūs ir lengvai gaminami, jie galiausiai leido labai svarbiai nebrangių žaidimų rinkai klestėti devintajame dešimtmetyje ir netgi galėjo būti montuojami ant žurnalų viršelių. Kadangi juos buvo galima įrašyti, jie taip pat leido žaidėjams parduoti savo programas arba, greičiausiai, prekiauti piratinėmis žaidimų, kurias jie nusipirko, kopijomis.
Pac-Man

(Vaizdo kreditas: Bandai Namco)
Devintojo dešimtmečio pradžioje „Namco“ žaidimas buvo didžiulis hitas, ir jis turėjo visas teises – žaidimo dizainas buvo įtikinamas dėl vaiduoklių, turinčių savo asmenybę ir besikeičiančio žaidimo eigos, leidžiančios juos valgyti. Daugelyje aštuntojo dešimtmečio žaidimų žaidėjai valdė tankus, automobilius ir erdvėlaivius, o „Pac-Man“ reiškė perėjimą prie žaidimų, paremtų animacinių filmų personažais. Dėl to žaidimas tapo kultūriniu reiškiniu – gausu prekių, animacinių filmų, singlų ir tęsinių. .
ZX spektras

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Ankstesni sero Clive'o Sinclairo pigūs kompiuteriai patyrė tam tikrą sėkmę, tačiau ZX Spectrum buvo daug naudingesnis dėl didesnės atminties talpos ir spalvotos grafikos. Kompiuteris buvo didžiulis hitas JK ir populiarus Ispanijoje, parduotas milijonais, o dešimtojo dešimtmečio pradžioje buvo reguliariai išleisti žaidimai. Tačiau būtent tai, kad savininkai galėjo rašyti savo programas, padarė mašiną tokią įtakingą – tai buvo pirmoji mašina, su kuria būtų susidūrę daugelis programuotojų. Jei „ZX Spectrum“ nesuteikia prieinamo kelio mokytis programuoti, galima sakyti, kad JK galbūt netapo talentų tobulėjimo židiniu, kaip galiausiai tapo.
Aktyvumas

(Vaizdo kreditas: „Activision“)
Pirmą kartą trečiosios šalies vaizdo žaidimų leidėją sudarė grupė buvusių „Atari“ programuotojų, kurie manė, kad su jais turėtų būti elgiamasi taip pat kaip su muzikantais, uždirbančiais kreditus ir honorarus, o ne kaip su gamyklos darbuotojais. Bendrovė greitai išgarsėjo dėl puikių „Atari 2600“ žaidimų, tokių kaip „Pitfall“! „River Raid“ ir teisinė gynyba nuo „Atari“ sukūrė trečiosios šalies leidėjo, kaip teisėto verslo subjekto, koncepciją. Kompanija sunkiai išgyveno po vaizdo žaidimų rinkos žlugimo, tačiau devintajame dešimtmetyje jos turtas pasikeitė. Šiandien kompanija yra žinoma kaip kurianti tokias serijas kaip Call Of Duty, Tony Hawk's Pro Skater ir Crash Bandicoot, taip pat jai priklauso World Of Warcraft, Diablo, Starcraft ir Overwatch kūrėjai Blizzard Entertainment.
Commodore 64

(Vaizdo kreditas: ateitis)
„Commodore“ jau buvo populiariojo skaičiavimo pradininkė, pagamindama pirmąjį milijonų parduotą namų kompiuterį VIC-20, tačiau „Commodore 64“ buvo kitokio lygio ir dešimtmečius išlaikė visų laikų geriausiai parduodamo kompiuterio rekordą. Patvariausias jo palikimas yra SID lustas, puiki garso aparatūros dalis, kuri išskiria įrenginį iš savo bendraamžių ir padarė tokias žvaigždes kaip Benas Daglishas ir Ronas Hubbardas. Lustą muzikantai naudoja ir šiandien.
Vaizdo žaidimų rinkos žlugimas
Nuo 1983 m. vaizdo žaidimų verslas pradėjo nuosmukio laikotarpį dėl įvairių priežasčių. Žaidėjų pasitikėjimą pakirto prastos kokybės žaidimai – ne tik tie, kurie iš trečiųjų šalių skubėjo pasinaudoti nekontroliuojama rinka, bet ir kai kurie „Atari“ žaidimai, kurių kaltininkai dažnai buvo išskiriami „Pac-Man“ ir „ET“. Mažmenininkai sukaupė didžiules žaidimų atsargas, o dėl masinės nuolaidos sumažėjo žaidimų pardavimas už visas kainas. Tada namų kompiuterių rinkoje kilo kainų karas, kurį paskatino Jacko Tramielio komodoras.
Avarijos padariniai buvo labiausiai pastebimi Šiaurės Amerikoje, tačiau turėjo tarptautinį poveikį – pasaulinės vaizdo žaidimų pajamos 1985 m. sudarė tik trečdalį 1982 m. lygio. Ankstesni perspektyvūs formatai, tokie kaip ColecoVision ir Vectrex, buvo išnaikinti, o jų gamintojai paliko verslą, o tai leido namų kompiuterių rinkai augti Šiaurės Amerikoje ir teigiamai klestėti Europoje. Konsolių rinka buvo palikta plačiai atvira Japonijos gamintojams, kad galėtų dominuoti ateinančiais metais, ir jie čia išmoko daug griežčiau kontroliuodami, ką išlikę leidėjai gali pagaminti savo konsolėms.
Elitas

(Vaizdo kreditas: Frontier)
Davido Brabeno ir Iano Bello erdvės prekybos žaidimas monopolizavo žaidėjų valandas 8 bitų namų kompiuteriuose ir dėl geros priežasties – tai buvo didžiulis, sudėtingas žaidimas su įspūdinga vielinio rėmo grafika. Elite pasižymėjo agentūra, kurią suteikė žaidėjams, nes tai buvo neribotas žaidimas, leidžiantis nubrėžti savo kelią į sėkmę. Galėtumėte išgauti asteroidus, imtis kariuomenės misijų ar net užsiimti piratavimu, neturėdami „teisingo būdo“ užsidirbti pinigų.
Pelė

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Kukli pelė tapo svarbia namų kompiuterio valdymo dalimi iki devintojo dešimtmečio vidurio, tačiau šiandien neįsivaizduojame žaidimų be jos. Įrenginys taip susipynęs su nuotykių žaidimo scena, kad jie tapo žinomi kaip žaidimai „nurodykite ir spustelėkite“, be to, jis yra labai naudingas kituose žanruose – jei netikite mumis, naudokite valdiklį prieš pelės ir klaviatūros grotuvą. pirmojo asmens šaudyklėje arba realaus laiko strateginiame žaidime ir pažiūrėkite, kaip jums seksis.
Nintendo

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Seniausia mūsų sąrašo įmonė galbūt nebuvo pirmoji, kuri įsitraukė į vaizdo žaidimus, tačiau jos poveikis verslui, be abejo, yra didžiausias. Dar prieš įsitraukdamas į konsolių verslą, jis darė įtaką toje arenoje, išskirtinai licencijuodamas savo arkadinį hitą „Donkey Kong“ „Coleco“. Nuo tada jis ne kartą buvo konsolių rinkos viršuje, žemyn ir atgal, ir tris dešimtmečius pirmavo delninių konsolių rinkoje. Žinoma, tai taip pat vienas geriausių žaidimų kūrėjų pasaulyje, iš dalies dėl garsiausio pasaulyje kūrėjo Shigeru Miyamoto įtakos.
„Nintendo“ viską daro savaip. „Wii U“ yra pakankamai įrodymas, kad tai ne visada naudinga, tačiau kai jis veikia, rezultatai yra įspūdingi. Paimkite „Nintendo DS“ kaip pavyzdį – tai antra pagal populiarumą visų laikų platforma, pagrįsta paprastų jutiklinio ekrano įvesčių ir nepagrindinių žaidimų, tokių kaip „Nintendogs“ ir „Dr. Kawashima's Brain Training“, stiprumu. „Nintendo“ ne visada neatsilieka nuo tendencijų, tačiau dažnai jas nustato įspūdingai.
Žaidimo berniukas

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Devintojo dešimtmečio pabaigoje delninių konsolių rinkai pradėjus tikrąją pradžią, susidūrė dvi konkuruojančios filosofijos. „Atari“ „Lynx“ pasiūlė pažangią grafinę technologiją ir spalvotą ekraną didelėje pakuotėje, o „Nintendo“ „Game Boy“ buvo daug paprastesnis įrenginys su pilkų atspalvių ekranu. Nors „Atari“ galiausiai sunkiai konkuravo su „Nintendo“ programinės įrangos palaikymu, „Sega's Game Gear“ to nepadarė, tačiau vis tiek atsiliko nuo „Game Boy“. „Game Boy“ buvo įrodymas, kad galingiausia aparatinė įranga ne visada buvo tinkama aparatinė įranga, nes jos žema kaina ir geresnis baterijos veikimo laikas buvo daug svarbesni už stulbinančius pirmuosius įspūdžius. Tokiems žaidimams kaip „Super Mario Land“ ir „Pokémon“ tiesiog nereikėjo spalvų, kad jie būtų patrauklūs, todėl konsolė tarnavo ilgai ir buvo parduota dešimtimis milijonų.
NES

(Vaizdo kreditas: ateitis)
„Famicom“ buvo kultūrinis reiškinys Japonijoje, tačiau 8 bitų konsolė turėjo didžiausią įtaką Šiaurės Amerikoje. „Nintendo“ teikė drąsių pasiūlymų mažmenininkams, kurie žiūrėjo į vaizdo žaidimus, ir jie atsipirko su kaupu – tokiais žaidimais kaip Super Mario Bros, The Legend Of Zelda ir Metroid NES pasiekė rekordinius pardavimus, užsitarnavo virtualų monopolį konsolių rinkoje, ir pasirodė, kad konsolės yra daugiau nei mada. Žinoma, NES taip pat buvo pirmoji konsolė, kurioje buvo naudojama trečiosios šalies licencijavimo sistema, siekiant išvengti žemos kokybės programinės įrangos antplūdžio. Leidėjai turėjo sumokėti „Nintendo“ mokestį ir sutikti su turinio patvirtinimo ir išskirtinumo politika, mainais į teisę skelbti iki penkių NES žaidimų per metus. Laimei, išskirtinumo sąlyga ir išleidimo ribos yra istorinės liekanos, tačiau licencijavimo mokesčiai ir turinio patvirtinimas šiandien vis dar yra įprasta visų konsolių gamintojų praktika.
Street Fighter 2

(Vaizdo kreditas: Capcom)
Kovinių žaidimų buvo ir anksčiau, tačiau 1991 m. „Capcom“ klasika buvo kažkas kita. Valdydami vieną iš aštuonių skirtingų veikėjų, žaidėjai gali mesti iššūkį kitam žaidėjui arba CPU, o pastaruoju atveju susidurs keturi bosai. Grafika ir garsas buvo nuostabūs, tačiau slaptas padažas, iš kurio buvo pagamintas Street Fighter 2, buvo atsitiktinis derinio išradimas. Susijungę su tam tikrais judesiais, žaidėjai galėjo iš karto atlikti papildomus judesius dar nepasibaigus ankstesnei animacijai – ir prieš varžovui nespėjus blokuoti. Kūrėjai nusprendė jį pasilikti, ir tai yra pagrindas kovoti su žaidimų kombinuotomis sistemomis iki šiol.
„Street Fighter 2“ išgyveno klestėjimo laikotarpį devintojo dešimtmečio pradžioje, daugiausia dėl įnirtingos konkurencijos vienas prieš vieną, kurią jis įkvėpė. Spintelių buvo galima rasti visur, o turnyrai netrukus tapo įprastu reiškiniu. Taip pat buvo sukurtas kovinis aukso karštligės žaidimas, kurio metu į erdvę įžengė daugybė konkurentų, o tai galiausiai lėmė teisinį precedentą, kaip artimas gali būti imitatorius, kai „Capcom“ nesėkmingai padavė į teismą „Data East“ dėl „Fighter's History“ autorių teisių pažeidimo.
FIFA

(Vaizdo kreditas: EA)
Geros licencijos galia gali nunešti žaidimą ilgą kelią, ir nors EA kasmetinės futbolo rungtynės prasidėjo puikiai ir šiandien yra lygos viršūnėje, FIFA prekės ženklas taip pat jį pernešė. Šiandien žaidimo „Ultimate Team“ režimas yra didžiulis pinigų sukimo būdas, o vyriausybės pradėjo tirti, ar plėšikų dėžių mechanika yra lošimo forma. Rezultatai neabejotinai turės įtakos būsimiems žaidimų verslo modeliams.
Sega

(Vaizdo kreditas: SEGA)
Vargu ar yra žaidimų verslo aspektas, kurio Sega kažkaip nepalietė. Tačiau, nepaisant visų savo indėlių į namų žaidimus, „Sega“ pradėjo savo gyvenimą arkadų versle ir čia ji buvo įtakingiausia. Devintajame dešimtmetyje sukurtos naujoviškos prabangios „Sega“ spintos ir 3D ginklavimosi lenktynės su „Namco“ devintajame dešimtmetyje yra legendinės, o aparatinės įrangos pažangą puikiai palaikė puikūs žaidimai, ypač iš Yu Suzuki AM2 studijos. Šiandien tai yra vienas iš nedaugelio pagrindinių gamintojų, vis dar remiančių rinką.
Super Mario Bros

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Iš pradžių buvo sukurta kaip gulbės giesmė Famicom kasetės formatui, nes „Nintendo“ planavo pereiti prie diskų, „Super Mario Bros“ į 32 KB talpina neįtikėtiną kiekį žaidimo. Žaidimas nustatė naują platformos žanro standartą su sklandžiai slenkančiais lygiais, daugybe skirtingų sričių ir priešų, daugybe slaptų sričių ir griežtu valdymu. Daugumoje platformos žaidimų yra kažkas ar kita, nesvarbu, ar tai būtų kaladėlių laužymas, ar 100 to žaidimo monetų paėmimas, siekiant užsidirbti papildomo gyvenimo. Nors „Super Mario Bros“ nebuvo pirmasis Mario žaidimas, būtent dėl to jis tapo superžvaigžde ir vienu iš labiausiai atpažįstamų žaidimų personažų bei sukūrė šabloną būsimiems tęsiniams. Tai taip pat vienas sėkmingiausių visų laikų žaidimų, parduotas dešimtis milijonų kopijų, nes buvo komplektuojamas su NES.
Vaizdo žaidimų žurnalai

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Ne tam, kad pyškintume savo ragus ar dar ką nors, bet žurnalai bėgant metams neabejotinai formavo vaizdo žaidimų kraštovaizdį. Daugelį metų jie buvo pagrindinis būdas sužinoti, kada žaidimas išeina, ar jis geras, ar ne, ir kaip galima apgauti. Negana to, japoniškų konsolių reklama sukūrė paklausą, kuri sukėlė importo rinką, o gera demonstracinė versija, sumontuota ant viršelio, gali tikrai padidinti žaidimo pardavimą po išleidimo.
Lemtis

(Vaizdo kreditas: Bethesda)
Skaityti daugiau 
(Vaizdo kreditas: iD programinė įranga)
15 dalykų, įrodančių, kad DOOM veiks bet kur
Scenarijus paprastas. Zombiai, demonai ir visokie kiti monstrai yra visur. Viso to viduryje esate jūs ir didelė ginklų krūva, ir yra tik viena išeitis iš šios netvarkos. „Doom“ buvo žiaurus, žiaurus žaidimas, kuris sužavėjo žaidėjų vaizduotę visame pasaulyje ir patraukė pirmojo asmens šaudykles į dėmesio centrą, kad kurį laiką bet koks šio žanro žaidimas buvo vadinamas tiesiog „Doom klonu“. Kadangi „Doom“ tuo metu buvo labai sunkus žaidimas ir buvo paplitęs visose platformose, jūsų konsolės galia gali būti vertinama pagal tai, kaip tiksliai ji atkartojo „Doom“ kompiuterio versiją. Šiandien ji veikia kaip savotiška „Hello World“ programa – jei jame yra centrinis procesorius, kas nors jame paleis „Doom“.
Sega Mega Drive

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Nujausdama, kad jos 8 bitų aparatinė įranga niekada nepasieks daug pažangos prieš NES galią, „Sega“ nusprendė pereiti prie naujos kartos su prieinama 16 bitų sistema, pagrįsta jos patikima arkadine aparatine įranga. Tai neabejotinai buvo puiki konsolė su daugybe fantastiškų žaidimų, tačiau didžioji dalis ilgalaikio „Mega Drive“ palikimo yra susijusi su jo rinkodara. Jos amerikietiškos reklamos buvo garsiai agresyvios, o JK – ardomosios, o „Sonic The Hedgehog“ ilgai nesiekė tikslo reklamuoti konsolę.
Jo sėkmė galiausiai suteikė leidėjams alternatyvą „Nintendo“, nes „Capcom“, „Ocean“ ir „Konami“ galiausiai prisijungė prie ankstyvųjų rėmėjų, tokių kaip „Electronic Arts“ ir „Virgin“. Dėl liūdnai pagarsėjusių priedų „Mega Drive“ taip pat yra įspėjamasis pasakojimas. Bendrovė per daug žadėjo ir per mažai pristatė Mega-CD ir tikrai pragaištingą 32X, todėl prarado grotuvų pasitikėjimą. Rezultatas yra tai, kad tokius transformuojančius priedus, kurie anksčiau buvo gana įprasti, kiti gamintojai retai kada bandė naudoti, nes vietoj to gauname atnaujintus konsolių modelius, tokius kaip PS4 Pro, kurie tiesiog patobulina esamą programinę įrangą.
Reitingų lentos
PEGI ir ESRB reitingai tikriausiai yra mažiausiai jaudinantis dalykas bet kurio žaidimo dėžutėje, tačiau amžiaus cenzo įvedimas devintajame dešimtmetyje buvo didelis žingsnis žaidimams. Taip pat buvo išvengta įkyresnio valdžios reguliavimo mūsų pomėgiui, tai buvo aktyvus pripažinimas, kad vaizdo žaidimai nėra skirti tik vaikams. Tai suteikė tokioms įmonėms kaip „Nintendo“ licenciją patvirtinti smurtinius žaidimus, tokius kaip „Mortal Kombat II“, be sumažinimų, taip pat paruošė kelią „Resident Evil“, GTA ir kitiems.
Tetris

(Vaizdo kreditas: „The Tetris Company“)
Žodžio priklausomybę nevartojame lengvabūdiškai, tačiau Aleksejaus Pajitnovo klasikinis sienų statymo dėlionė tikrai toks yra – tiek daug, kad daugelį metų jis buvo įvairių tyrimų objektas. Žaidimo „Tetris efektas“, turintis įtakos jūsų mintims ir svajonėms, pavadintas jo vardu, o žaidimas, pardavęs milijonus Game Boys, netgi buvo propaguojamas kaip PTSD gydymas. Be to, jis išliko populiarus dešimtmečius ir įkvėpė daugybę galvosūkių žanro imitatorių.
Kapų plėšikas

(Vaizdo kreditas: Eidos)
1996 m. buvo labai mažai žaidimų, palyginti su novatorišku Core Design veiksmo nuotykiu. Jame buvo puikus žaidimo elementų mišinys su tam tikru platformos šokinėjimu ir tyrinėjimu, dažnomis kovos intarpais ir sveika galvosūkių sprendimo doze. Tačiau tai padarė tokį nuostabų urvai ir katakombos, kurios sudarė jūsų nuotykių aplinką – tai buvo didžiulės, sudėtingos 3D erdvės, kurių mastelis buvo tikrai gana unikalus ir jūs galėjote judėti visiškai laisvai. Neįprastoje nuojautos demonstracijoje galite net pasipuikuoti stovėdami ant rankų ir nardydami gulbėje. Nors pats žaidimas buvo įtakingas, Lara Croft kaip personažas yra raktas į Tomb Raider palikimą.
Aristokratiška nuotykių ieškotoja greitai tapo kažkokia skaitmenine įžymybe – ji pasirodė ant „The Face“ viršelio, buvo pasirinkta atstovauti Lucozade rėmimo sandoryje, buvo pasamdyti modeliai, kurie ją pavaizduotų, ir, žinoma, buvo ir filmas. Visa tai įvyko tuo metu, kai žaidimuose moterys retai būdavo pavienės veikėjos, o dar ne taip stipriai reklamuojamos, o Tomb Raider sėkmė neabejotinai paskatino kūrėjus žengti žingsnį atgal ir iš naujo išnagrinėti įprastą personažų dizaino išmintį.
3D grafika

(Vaizdo kreditas: Sega)
Kol egzistuoja vaizdo žaidimai, kūrėjai norėjo reprezentuoti 3D erdvę. Kai kurios ankstyvosios pastangos davė vaisių: izometrinės perspektyvos, intensyvus mastelio keitimo elementų naudojimas ir „Freescape“ žaidimai buvo savaip įspūdingi. Tačiau 3D iš tikrųjų išpopuliarėjo devintojo dešimtmečio pradžioje, nes aparatinė įranga leido veiksmo žaidimams veikti dideliu greičiu, o tekstūros žemėlapių sudarymas padidino vizualines grafikos detales. Palyginus „Hard Drivin“ 1989 m. su „Virtua Racing“ 1992 m., o paskui su „Daytona USA“ 1994 m., akivaizdu, kad vystymosi tempas buvo neįtikėtinas. Šie arkadiniai pasiekimai greitai atkeliavo namo, o 32 bitų konsolių pasirodymas kūrėjams ir žaidėjams paskelbė naujas galimybes.
Dėl dinamiškų perspektyvų ir animacijos kūrimo būdo 3D daugiakampių žaidimų paplitimas pradėjo naują realizmo erą. Žaidėjai galėjo tyrinėti erdves, kurių būtų buvę neįmanoma sukurti 16 bitų įrenginiuose. Tačiau kūrėjams ne viskas buvo rožinė – kvalifikuotiems 2D menininkams reikėjo arba prisitaikyti, arba likti nuošalyje, o komandų skaičius keitėsi. Kai kurioms įmonėms labai sunku pereiti, pvz., SNK, kuriai nepavyko perkelti iš Neo Geo į Hyper Neo Geo 64. 2D žaidimai kurį laiką taip pat buvo visiškai išėję iš mados, nors, laimei, šis etapas jau praėjo ir šiandien kūrėjai linkę pasirinkite grafinį stilių, kuris labiausiai tinka užduočiai.
Žaidimų stotis

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Nors galite diskutuoti, kada konsoliniai žaidimai tapo populiarūs – ar net jei kada nors iš tikrųjų tapo – mes pažymėtume PlayStation kaip sistemą, kuri ten atsirado. Nepaisant to, kad „Sony“ yra naujokė konsolių rinkoje, ji turėjo stiprią techninę įrangą ir pagrindinį trečiųjų šalių palaikymą, kad pašalintų seną „Sega“ ir „Nintendo“ tvarką. „PlayStation“ reprezentavo viską, kas buvo šaunu žaidimuose, nesvarbu, ar tai būtų pažangiausios 3D galimybės, licencijuoti garso takeliai tokiuose žaidimuose kaip „WipEout“, ar tiesiog gudri rinkodara, kai sistemos buvo įtrauktos į „Ministry Of Sound“.
„Sony“ pardavė daugiau nei 100 milijonų „PlayStation“ žaidimų – daugiau nei dvigubai daugiau nei „Saturn“ ir „N64“ konsolių kartu paėmus. Populiariausi žaidimai, išleisti PlayStation, galiausiai iš naujo apibrėžė, ko žaidėjai tikėjosi iš namų konsolių žaidimų. „Blockbuster“ hitai, tokie kaip „Final Fantasy VII“, „Metal Gear Solid“ ir „Resident Evil“, patobulino kinematografiškesnį pasakojimo stilių, pasinaudodami kompaktinio disko formatu, skirtu dramatiškam FMV, visu balsu arba abiem. Paleidimo metu „Ridge Racer“ buvo žudikiška programa, tačiau kartos pabaigoje žaidėjai kritiškiau žiūrėjo į lengvų arkadų turinio konversijas, daugiausia dėl daugybės „Gran Turismo“ trasų ir šimtų automobilių. Atrakinamas turinys ir didelė vieno žaidėjo patirtis buvo neprivaloma, jei norėjote, kad jūsų žaidimas būtų parduodamas milijonais.
JI

(Vaizdo kreditas: EA Sports)
Iš pradžių įkurta siekiant pagerbti kūrėjus, sukūrusius populiariausius žaidimus, EA galiausiai tapo didžiausia pasaulyje trečiųjų šalių leidėju ir net šiandien yra antra pagal dydį žaidimų kompanija Vakarų pasaulyje. EA buvo viena iš pirmųjų leidėjų, kurie iš tikrųjų susitaikė su konsolių gamintojais – jos sportiniai žaidimai padarė stebuklus „Mega Drive“, tačiau jo palaikymo trūkumas pakenkė tokioms platformoms kaip „Dreamcast“ ir „Wii U“. Kai kurios jos praktikos buvo prieštaringos, pvz. kaip sulaikyti savo sporto žaidimus iš „Xbox Live“, kol „Microsoft“ atšaukė savo sporto asortimentą, ir sudaryti išskirtinį susitarimą su NFL, kad nužudytų konkuruojančią NFL 2K seriją.
2012 m. ir 2013 m. Consumerist skaitytojai ją pavadino prasčiausia Amerikos įmone. Nepaisant to, ji neabejotinai turėjo ir svarbiausių dalykų. Geriausiai žinomas dėl savo kasmetinių sporto žaidimų, tokių kaip FIFA ir Madden, jis taip pat turi ilgą patirtį skelbdamas kokybiškus kitų žanrų žaidimus – nuo ankstyvųjų hitų, tokių kaip MULE ir Pinball Construction Set, iki Desert Strike, Need For Speed ir Mirror’s Edge. Tai taip pat buvo pirmasis iš šiuolaikinių mega leidėjų, per daugelį metų įtraukęs tokias studijas kaip „Bullfrog“, „Westwood“, „BioWare“ ir „Codemasters“.
Analoginiai valdikliai

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Nors jie buvo išbandyti praeityje, analoginiai valdikliai tapo būtinybe, nes 3D žaidimai tapo populiarūs. „Nintendo“ galvojo į priekį įtraukdama nykščio lazdelę kaip standartą, o „Sega“ pripažino analoginių paleidiklių vertę, tačiau „Sony“ „DualShock“ dizainas tapo bendru šablonu, kuriuo vadovaujasi dauguma šiuolaikinių trinkelių.
Dirbtinis intelektas

(Vaizdo kreditas: Bungie)
Nors kompiuteriu valdomi priešai egzistavo nuo pat Kompiuterių erdvės, priešai, reaguojantys į žaidėjo veiklą, yra aukso standartas. AI kasdienybės patobulinimai nuolat pagerino žaidimo patirtį – nuo to laiko, kai žaidėjai pastebėjo individualų vaiduoklio elgesį žaidime „Pac-Man“, iki išskirtinio taktinio priešų elgesio „Halo“.
Super Mario 64

(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Skaityti daugiau 
(Vaizdo kreditas: „Nintendo“)
Super Mario 64 sukanka 25 metai: revoliucingiausio N64 žaidimo poveikio tyrimas
Kalbant apie visapusišką naujos konsolės pranašumų demonstravimą, nedaugelis žaidimų priartėjo prie „Super Mario 64“. 3D vaizdas buvo kvapą gniaužiantis, su įsimintinais grafiniais elementais, tokiais kaip tie raibuliuojantys paveikslai, o valdiklis atrodė tarsi sukurtas tik žaisti. žaidimas. „Nintendo“ pripažino, kad bandymas atkartoti linijinius 2D žaidimų puolimo būdus buvo kvailas, ir sukūrė kruopščiai sukurtus 3D pasaulius, kurių tikslai buvo užtikrinti, kad juos nuodugniai ištyrinėtumėte. Galite įveikti žaidimą, tačiau dar liko beveik pusė jo pamatyti.
Kai kalbame su kūrėjais, „Super Mario 64“ yra vienas iš žaidimų, kuriuo dažniausiai žavimasi. Dažnai taip nutinka dėl paprasto Mario valdymo džiaugsmo – viskas atrodo natūralu, pradedant jo plaukimu ir baigiant beviltiškomis kovomis bėgant į stačias kalvas, o smagiai praleisti laiką galite tiesiog pašokdami už Peach pilies. Tuo metu, kai visa pramonė prisitaikė prie 3D žaidimų dizaino, atrodė, kad „Nintendo“ iš pirmo bandymo priartėjo prie platformos žanro, ir beveik kiekviena komanda kažko išmoko iš žaidimo.
internetas

(Vaizdo kreditas: „Twitch“)
Internetas pakeitė mūsų gyvenimą praktiškai visais atžvilgiais, o vaizdo žaidimai nėra išimtis. Viskas prasideda nuo to, kaip jas žaidžiame – dažnai jas atsisiųsime, o ne einame į parduotuvę nusipirkti, o riktai retai būna ta pražūtinga problema, kokia buvo praeityje dėl pataisų platinimo paprastumo. Dėl atsisiunčiamo turinio konsolių erdvėje išplėtimai daug dažniau pasitaiko, o internetas netgi leidžia žaisti žaidimus su draugais, be neigiamo aspekto, kad reikia pakviesti juos išgerti viso alaus.
Pasikeitė ir žaidimų kultūra. Jums nebereikia mėnesio laukti brangių naujų būsimo žaidimo ekrano kopijų – šiomis dienomis gausite visus žaidimo anonsus. Jei jums sunku įsigyti naujausią pirkinį, „Google“ ir „GameDUK“ užtikrina, kad jums nereikės pirkti strategijos vadovo. Jei esate tikrai įstrigę, galite tiesiog žiūrėti, kaip kas nors kitas žaidžia žaidimą „YouTube“, o jei esate tikrai geras, galite tai parodyti greitai paleisdami žaidimą tiesiogiai „Twitch“.
Taip pat žaidėjui daug lengviau išgirsti savo nuomonę. Dažnai tai tiesiog reiškia, kad fanboy nesąmonė iš žaidimų aikštelės persikėlė į Twitter, tačiau dėl didelio atsako kūrėjai gali pakeisti savo veiksmų kryptį – tiesiog pažvelkite į Mass Effect 3 pabaigą. Iš tiesų, kūrėjai ir žurnalistai gali būti pasiekiami žaidėjams. geras dalykas, bet tai taip pat leido vykdyti dideles priekabiavimo kampanijas. Kad ir kaip manote apie šiuos pokyčius, neabejotina, kad žaidimai niekada nebus tokie, kokie buvo prieš plačiai paplitusią interneto prieigą.
Sony

(Vaizdo kreditas: Sony)
„Sony“ ne tik gamina tokias serijas kaip „Gran Turismo“, „God Of War“ ir „Uncharted“ iš savo vidinių studijų, bet ir yra sėkmingiausias namų konsolių gamintojas. Kai „Sony“ laikosi pozicijos dėl ko nors ir siekia, kur, jos manymu, pramonė turėtų toliau diegti naujoves, konsolių kūrėjai negali to ignoruoti.
3DFX
3D greitintuvo kortelės buvo transformuojantis devintojo dešimtmečio kompiuterių priedas, o 3DFX buvo šios revoliucijos priešakyje. Bendrovė buvo likviduota, o jos „Voodoo“ kortelės ir „Glide“ API jau seniai pralenkė, tačiau tai nutiesė kelią, kuriuo šiandien eina tokie modeliai kaip „Nvidia“ ir „AMD“.
CD-ROM
Devintajame dešimtmetyje žaidimų kūrėjai galėjo paleisti savo ambicijas dėl šios talpios laikmenos. Aukštos kokybės garso takeliai, pilna balso vaidyba ir turtingas vaizdo turinys gali būti įtrauktas į žaidimus pirmą kartą – ir jei vienas diskas buvo užpildytas, jie buvo pakankamai pigūs, kad būtų puiku pridėti kitą.
E3

(Vaizdo kreditas: ESA)
Žaidimų pramonė 1995 m. sukūrė savo didelę konferenciją ir dažnai buvo žaidimų kalendoriaus dėmesio centre. Geras ar blogas pasirodymas iš tikrųjų gali suformuoti visuomenės suvokimą – ir kiekvieną kartą, kai Miyamoto pasirodo su pagrindiniu kardu, yra pražūtingas didžiulis priešas krabas.
PS2

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Antroji „Sony“ konsolė vis dar yra geriausiai parduodama visų laikų žaidimų konsolė. Vien dėl to jis nebūtų įtrauktas į šį sąrašą, bet kaip jis ten pateko. Dalis to buvo didžiulis laukimas prieš paleidimą, o kita dalis neabejotinai buvo puikūs žaidimai, kuriuos jis rengia, tačiau daug žmonių įsigijo juos vien todėl, kad tai buvo pagrįstas būdas žiūrėti „Matricą“. PS2 standartinis DVD filmų atkūrimo įtraukimas buvo pagrindinis pardavimo taškas prieš konkurentus, o jo sėkmė įrodė, kad žaidimų konsolėse yra didelė ne žaidimų funkcijų paklausa. Nepakako suteikti puikios žaidimų patirties – dabar konsolių gamintojai turėjo pagaminti dėžutę, kuri galėtų patenkinti visus jūsų ekrano laiko poreikius.
„Sony“ viltis, kad žaibas vėl trenks, turėjo įtakos PSX, tik Japonijai skirto PS2 su skaitmeninio vaizdo įrašymo galimybe, išleidimui, taip pat sudėtingoms PSP daugialypės terpės funkcijoms. Kitai kartai taip pat aiškiai paveikė PS2 sėkmė – „Microsoft“ mėgavosi HD-DVD, o „Sony“ į PS3 integravo „Blu-Ray“ įrenginį. Tačiau kartos pabaigoje internetinis srautinis perdavimas buvo populiariausias bilietas, o pultai galėjo būti naudojami „Netflix“, „Spotify“ ir kt. Net „Nintendo“ leido „BBC iPlayer“ naudoti „Wii“. Šiandienos konsolės vis dar turi visas šias programas, taip pat 4K Blu-Ray diskų palaikymą, o būtent PS2 pradėjo mus šiuo keliu.
GTA 3

(Vaizdo kreditas: Rockstar Games)
Ar kada nors norėjote būti visiškai smerktinas? Tokią patirtį siūlo Grand Theft Auto serija – galite pasinerti į savo baisiausias fantazijas – nuo ginkluotų apiplėšimų iki atsitiktinių pėsčiųjų užpuolimo. Trečiasis serijos žaidimas sujungė tą laisvę su įspūdingu atviru 3D pasauliu ir anksčiau populiarią seriją pavertė pasaulį užkariaujančiu reiškiniu. Čia serialas iš tikrųjų pradėjo rasti savo balsą – iš tikrųjų tiesiogine prasme, nes tai buvo pirmasis puikių radijo stočių pasirodymas, leidęs žaidėjams iš arčiau pažvelgti į iškreiptą Liberty City pasaulį.
Žinoma, čia yra atviro pasaulio paveldas, apimantis tokius kaip Driver ir Shenmue, iki 2D žaidimų, tokių kaip Turbo Esprit. Tačiau būtent „Rockstar“ viską sujungė į didžiulę sėkmę ir suteikė ne tik „Grand Theft Auto“ ateities sėkmės šabloną, bet ir formulę, kuria vadovautųsi daugybė imitatorių. Iš pradžių tai buvo akivaizdūs apsimetėliai, tokie kaip True Crime: Streets Of LA ir originalus Saints Row, tačiau laikui bėgant pradėjome matyti daugiau teminių variantų atviro pasaulio žaidimuose, tokiuose kaip Assassin's Creed, Red Dead Redemption ir, žinoma, The Legend Of Zelda. : Laukinės kvėpavimas. Linijiniai žaidimai niekada neišnyks, tačiau atviri 3D pasauliai yra geras įrankis žaidimų dizaineriams.
Renderware
„Criterion“ tarpinė programinė įranga buvo apreiškimas, leidžiantis lengviau perkelti PS2, „Xbox“, „GameCube“ ir asmeninius kompiuterius. Per tą kartą atvaizdavimo programinė įranga aprūpino šimtus žaidimų ir, nors jos svarba sumažėjo, kai pasirodė naujos konsolės, ji gali būti vertinama kaip šiuolaikinių „Unreal Engine“ ir „Unity“ pirmtakas.
Xbox Live

(Vaizdo kreditas: „Microsoft“)
Nors tai nebuvo pirmoji internetinių žaidimų konsolių paslauga, „Xbox Live“ nustatė standartą viskam, kas po to. „Microsoft“ paslauga žaidėjams suteikė vartotojo vardą ir draugų sąrašą, taip pat balso pokalbius ir stabilius serverius mainais už prenumeratos mokestį. „Xbox Live Arcade“ taip pat išpopuliarino atsisiunčiamus konsolinius žaidimus.
Garai

(Vaizdo kreditas: Steam)
Tai, kas prasidėjo kaip pataisų pristatymo sistema, peraugo į puikią paslaugą, suvienijančią mažmeninę skaitmeninių žaidimų prekybą, internetinių žaidimų funkcijas ir dar daugiau. Patogumas ir dažnos nuolaidos atitolino kompiuterinių žaidimų rinką nuo fizinių žaidimų ir padarė Valve galingą dėl didžiulės rinkos dalies.
sporto
(Vaizdo kreditas: Epic Games)
Konkurencingi žaidimai egzistavo dešimtmečius, tačiau XXI amžiuje jie buvo įkrauti. Profesionalus žaidimuose, tokiuose kaip League Of Legends ir Fortnite, yra perspektyvus karjeros pasirinkimas, nes pasauliniai turnyrai su didžiuliu priziniu fondu ir turnyrų srautai, kuriuos žiūri milijonai žmonių, gali tapti geriausių konkurentų žvaigždėmis.
Minecraft

(Vaizdo kreditas: „Microsoft“)
Padovanokite vaikui „Lego“ rinkinį ir jis bus užimtas ilgą laiką – jie tiesiog iš prigimties tokie kūrybingi. Duokite jiems „Minecraft“ ir pasauliai, kuriuos jie gali sukurti patys, yra neriboti. Atviras dizainas suteikia žaidėjams daug kūrybinės laisvės, todėl tai yra tobulas žaidimas vartotojų kuriamo turinio erai. Jis ne tik leidžia žaidėjams išlaisvinti savo vaizduotę, bet ir turi daugybę įdomių sistemų, kurios leido žaidėjams sukurti įspūdingus įrenginius, įskaitant tikrus veikiančius virtualius standžiuosius diskus.
„Minecraft“ yra žaidimas, kuris išplito toli už savo paprastos prielaidos, turintis daug savo istorijos ir apimantis tokias dalis kaip „Minecraft: Story Mode“ ir susietas knygas. Jo kultūra yra tokia nusistovėjusi, kad specialus neoficialus žurnalas „Minecraft World“ leidžiamas daugiau nei 80 numerių ir vis dar yra populiarus žaidimas su streameriais. Tačiau tai, kas iš tikrųjų ypatinga, yra tai, kad jis simbolizuoja nepriklausomų žaidimų sėkmę šiuolaikinėje eroje – nors šiandien jis priklauso „Microsoft“, šis žaidimas, parduotas 238 mln. kopijų, iš pradžių buvo tik vieno žmogaus darbas. Tai taip pat pavyzdys, kad atvirai nebaigto žaidimo pardavimas dabar yra norma, o tai lemia ankstyvos prieigos žaidimų tendenciją.
World of Warcraft

(Vaizdo kreditas: Blizzard)
Kol žmonės žaidžia žaidimus, jie norėjo juos žaisti kartu, o atstumas tebūna prakeiktas – štai kodėl turime MUD, Ultima Online, EverQuest, Phantasy Star Online ir kt. Tada atsirado World Of Warcraft. Naudodama savo gerbiamų strategijos serijų fantaziją kaip savo MMORPG aplinką, „Blizzard“ sukūrė pabaisos hitą, kuris greitai pranoko visus savo pirmtakus dėl puikaus tempo ir aukštos kokybės vaizdo.
„World Of Warcraft“ perėmė idėją mokėti už vieno žaidimo mėnesinį abonementą, o didžiausias abonentų skaičius yra 12 milijonų žaidėjų. Žaidimas sukūrė savo kultūrą, sukurdamas tokius memus kaip Leeroy Jenkins ir įsimintinus įvykius, tokius kaip sugadinto kraujo maras. Jis taip pat tapo platesnės popkultūros dalimi taip, kaip niekada nedarė jos pirmtakai – „EverQuest“ buvo juokaujama žiniatinklio komiksuose, o „South Park“ visą epizodą skyrė „World Of Warcraft“.
Apple

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Nepaisant to, kad ji nėra žaidimų kompanija, „Apple“ įrenginiai pasirodė esąs labai svarbūs keliais žaidimų istorijos taškais. Pirmoji buvo Apple II serijos eroje – bendrovės namų kompiuterių linija, kuri buvo paleista 1977 m. ir turėjo didžiulį poveikį JAV. Trokštančių programuotojų karta žengė pirmuosius žingsnius su tam tikru „Apple II“ modeliu. Tai buvo kompiuteriai, kuriuose pirmieji buvo išleisti John Romero, Jordan Mechner ir Mark Turmell žaidimai.
„Apple“ grįžo į reikšmingumą žaidimų erdvėje, pristatydama „iPhone“, sukėlusį revoliuciją išmaniuosiuose telefonuose. Nors jis pirmiausia nebuvo skirtas žaidimams, savininkai juos priėmė, o „Apple“ galiausiai pradėjo naudoti labiau žaidimams skirtą aparatinę įrangą ir netgi pradėjo „Apple Arcade“ paslaugą. Mobiliųjų žaidimų rinka yra tokia didžiulė, kad namuose užauginti sėkmė, pvz., „Clash Of Clans“, konkuruoja su konsolių žaidėjais, tokiais kaip „Pokémon Go“, o su jais dažniausiai siejamas mikrotransakcijų verslo modelis perėjo į kitas platformas. Kai šiais laikais išmanieji telefonai, atrodo, yra kiekvieno kišenėje, mobilieji žaidimai niekur nedings, o paprasti žaidėjai gali niekada nebepirkti tam skirtų pultų.
Wii

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Tris NES kartos Nintendo laikėsi labai paprastos namų konsolės formulės – sukurkite galingesnę mašiną nei ankstesnė, priimkite keistus sprendimus, stebėkite, kaip parduoda mažiau nei paskutinis. Susidūręs su labai realia galimybe nukristi į nereikšmingumą ir susidūręs su žymiai didesnius finansinius išteklius turinčiais konkurentais, ėmėsi azartinių lošimų ir nusitaikė į šeimos rinką.
„Wii“ valdiklis buvo žinomas dėl savo formos ir lengvai valdomas dėl judesio jutiklių, o „Wii Sports“ buvo geriausias koncepcijos įrodymas. Tereikia imituoti tikrus judesius, todėl tai buvo žaidimas, kurį galėjo suprasti bet kokio amžiaus kiekvienas. „Wii“ tapo visų laikų geriausiai parduodama „Nintendo“ namų konsole, panaikinusia metų nuosmukį šiame verslo sektoriuje. Nors judesio valdikliai buvo populiarūs anksčiau, ypač naudojant Sony EyeToy, „Nintendo“ sėkmė naudojant „Wii“ užtikrino, kad visi kiti atkreiptų dėmesį.
„Sony“ pristatė „PlayStation Move“ valdiklį, skirtą PS3, kuris buvo labai panašus į „Wii“ valdiklį, o „Microsoft“ taip sėkmingai pristatė „Xbox 360 Kinect“ kamerą, kad iš pradžių ji tapo pagrindine „Xbox One“ sistemos dalimi. Ji taip pat pristatė „Mii copycat Avatars“. Judesio valdikliai nėra tokie karšti, kaip kadaise, ir kartais sulaukdavo pagrindinių žaidėjų pajuokos, tačiau nesitikėkite, kad jie išnyks. „Sony“ ir „Nintendo“ vis dar įtraukia judesio funkcijas į savo standartinius valdiklius, be to, jie vis dar yra pagrindinė mobiliųjų žaidimų dalis. Be to, judesio valdikliai yra labai svarbūs panardinant į VR žaidimus, o tai gali būti pagrindinė priežastis, kodėl jie ir toliau vystysis ateityje.
Pasiekimai
Didžiausia rekordų lentelės raida, pasiekimai (arba trofėjai, jei norite) įvertina jūsų žaidimo meistriškumą. Šiandien jie yra baldų dalis, tačiau jie neabejotinai pakeitė mūsų žaidimų įpročius, o kai kurie žaidimai yra paklausūs vien dėl lengvų pasiekimų arba labai sudėtingų 100% reikalavimų.
Virtuali realybė

(Vaizdo kreditas: Facebook)
Po daugelio metų klaidingų paleidimų „Oculus Rift“ ausinės pagaliau padarė namų virtualią realybę gyvybingą ir sukūrė rinką, prie kurios prisijungė HTC, Sony ir Valve. Ši technologija suteikė neprilygstamo vizualinio panardinimo į tokius žaidimus kaip Resident Evil VII ir Half-Life: Alyx.
Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnalo „Retro Gamer“ 227 numeris . Jei norite daugiau panašaus, galite pasiimti vieną numerį arba užsiprenumeruoti adresu Žurnalai tiesiogiai .