7 auksinės taisyklės, kaip sukurti geresnę boso kovą 2016 m





Bosų kovos egzistavo beveik taip pat ilgai, kaip ir žaidimai. Tokios senos ir nuobodžios tradicijos kaip „Paspauskite pradėti žaisti“ ir „Žaidimas baigtas: tęsti?“, vis dėlto jie išliko atsparesni nei kai kurie jų dabar anachronistiniai amžininkai. Beveik bet kuris žaidimas nebeturi gyvybės sistemos, bet bosai, kurie anksčiau atimdavo iš jūsų tiek daug tų prisikėlimų, niekur nedingo.

Bet jei jie ketina likti – ir, be abejo, turėtų, nes tinkama boso kova, įvykdyta tinkamu būdu, tinkamoje vietoje, gali žaidimą iš puikaus paversti legendiniu – jie turi nuolat tobulėti. Bėgant metams jie labai pasikeitė (nors kai kurie daug daugiau nei kiti), tačiau juos vis tiek reikia keisti, nes tobulėja žaidimų stiliai, skoniai ir technologijos. Taigi manau, kad laikas 2016 m. žaidimų kontekste įvertinti, kokia gali ir turėtų būti boso kova ir kaip jie gali toliau pridėti gyvybiškai svarbių aukštumų ir apdovanojimų prie žaidimų, kuriuos jie teikia, netapdami dinozaurais.

Nors, žinoma, jie vis tiek gali būti tiesioginiai dinozaurai. Dinozaurai yra puikūs.



Boso kova turėtų apibendrinti tai, ką žinote, ir išmokyti daugiau apie žaidimą

Pradėkime nuo pagrindinio viršininkų muštynių taško, nes tai ne tai, kas buvo. Senais laikais, kai žaidimai gyveno įspūdinguose juoduose stulpuose specialioje ritualų išbandymo kameroje – dar vadinamoje „arkadu“, – jie tiesiog norėjo užsidirbti iš tavęs pinigų, būdami labai kieti ir gundydami susimokėti į pabaiga. Bosai buvo pagrindinė to dalis. Tai buvo dideli, buki objektai – nors dažnai taip pat smailūs ir (arba) degantys, ir (arba) pagaminti iš gleivių – kurie egzistavo tik tam, kad užtikrintų, jog jei ankstesnio lygio sunkumai jūsų nepasiektų, tada dideli, niekšo formos gabalas sąmoningai nesąžiningo Fuck-You pabaigoje. Taip, jie buvo vykdytojai, dirbantys žaidimo pasaulio blogiečiams, bet iš tikrųjų jie taip pat buvo atšokėjai, veikiantys žaidimo leidėjo vardu.

Tačiau dabar viskas yra kitaip; iš tikrųjų jie veikia beveik visiškai priešinga kryptimi. Perkame žaidimus iš anksto ir tikimės ilgalaikės, palaipsniui džiuginančios patirties. Bosai vis dar turi vietą, tačiau jų vaidmuo yra priešingas. Jie vis tiek turėtų atstovauti mūsų kelionės orientyrams, bet užuot nugalėję mus, turėtų mus pakelti ir stumti toliau. Jie neturėtų būti lengvi. Jie nenaudingi, jei yra lengvi. Tačiau iššūkis, kurį jie pateikia, turėtų būti mokomasis, o ne baudžiamasis.



Jie turėtų apibendrinti įgūdžius, kurių iki šiol išmokome, ir parodyti mums naujus jų panaudojimo būdus, net jei tik atlikdami griežtesnį ir daug pastangų reikalaujantį pakeitimą, kad suprastume, kaip galime būti. Trumpai tariant, boso kovą turėtume palikti energingi ir susijaudinę dėl būsimų galimybių. Neturėtume nusiraminti, kad viskas baigėsi. Mums turėtų suteikti galių tai, ką dabar žinome, ir tai turėtų būti tobulas pagrindas kitai žaidimo sričiai.

Yra keletas veiksnių, kurie gali turėti įtakos šio darbo kūrimui. Pirmasis iš jų yra…

Padaryk tai dvikova

Jei ne tiesiogine prasme, tai savo esme. Ne kiekvieną boso kovą turi sudaryti du veikėjai, kurie vienas kitą puola kardais. Tačiau geriausios boso kovos vyksta kaip tiesioginė įgūdžių ir sąmojų kova tarp žmogaus ir dirbtinio intelekto. Jei jie to nepadarys, jei jiems trūksta tokio tikrinimo grynumo, tada jie retai pasieks tas savybes, apie kurias kalbėjau aukščiau.



Boso mūšiams buvo būdingas mechaninis, nurodantis mūšio pirmyn ir atgal modeliavimas. Bosas užbaigia nustatytą atakų seką ir greitai nurodo, kuri iš jų bus. Tu to vengi. Tada jūs gaunate langą, pro kurį galite mesti savo sužeidimų užtvarą. Pakartokite. Pakartokite dar kartą. Boso kova baigiasi. Tai buvo sudėtinga, bet tikrai ne daugiau dialogo nei šokių šokių revoliucijos turas. Darai tai, ką pasakys, laimi, judi toliau. Bet dabar galime padaryti geriau. Galingesnė technologija ir modernus žaidimo dizaino įžvalga suteikia daug daugiau niuansų sąveikos. Boso mūšiai gali būti tikrai reaktyvūs mūšiai dėl galimybių, kiekvienas naujas „įėjimas“ tik tiek nutolęs, kiek leidžia jūsų sąmoningumas ir kūrybiškumas.

Yra priežastis, dėl kurios „Darknut“ kardų dvikovos yra vienos iš labiausiai pasitenkinimą teikiančių „Zelda“ serijos bosų kovų – ir neatsitiktinai jos žaidžiamos kaip ekstremalios standartinės dvikovomis pagrįstos žaidimo kovos versijos, pakeliančios ir iš naujo mokančios pagrindinį žaidimą. Taip pat nėra atsitiktinumas, kad „Dark Souls“ garsiosios bosų kovos yra kupinos atrandamų, natūralių puolimo ir išsisukimo galimybių, o tai dar labiau apsunkina tai, kaip žaidimas išlieka atviras radikaliai skirtingiems veikėjų kūrimui. Boso mūšiai turi išbandyti žaidėją, tačiau jie turi išbandyti žaidėją visapusiškai, be paprastų reakcijų ir jų meistriškumo modelio įsiminimo srityje.



Ir toliau nuo to bosų mūšiai taip pat gali būti dar geresni, jei jie…

Leiskite sprendimus, išskyrus tiesioginį puolimą

Jei ketiname kiek įmanoma panaikinti „žaidybinio“ dirbtinumo jausmą, taip pat būtų puiki idėja, jei įmanoma, pridėti kitokias pergalės sąlygas. Jei žaidėjas gali rasti būdų, kaip laimėti ne tik kovojant, bosas iš karto tampa gyvesnės, visą žaidimą apimančios ekosistemos dalimi. Jie nebesijaus kaip izoliuota aikštelė, uždaryta specialioje patalpoje, be to, žaidėjo suvokimas apie tai, kas įmanoma žaidime, bus dar labiau išplėstas.

„Dark Souls“ kovose gausu aplinkosaugos pranašumų tiems, kurie nori ieškoti ir eksperimentuoti. Destiny sūriai techniškai gali būti apgaulingi, tačiau kai kurie iš jų panaudojo teisėtą žaidėjų kūrybinį mąstymą, gerokai viršijant suplanuotus žaidimo sistemų apribojimus. „Deus Ex“ visada klestėjo siūlydama skirtingus požiūrius į kiekvieną tikslą (nors akivaizdu, kad „Human Revolution“ buvo sugedęs dėl tikrųjų vadovų). O legendinė „Metal Gear Solid 3“ kova su „The End“, kurioje galite tiesiog laukti, kol pagyvenęs snaiperis numirs, yra šios technikos šedevras.

Bet kai tu yra eidami į tiesioginę konfrontaciją, turėtumėte…

Kalbėkite apie intelektą, o ne tik apie brutalios jėgos sunkumus

Yra įdomesnių ir naudingesnių būdų nugalėti viršininką – net ir tą, su kuriuo susitinkate negyvas – nei tiesiog mesti agresiją, kol jis negyvas. Paimkite, pavyzdžiui, Alien: Izoliaciją. Tam tikra prasme nuostabų, įtraukiantį „Creative Assembly“ siaubo modeliavimą galima pamatyti kaip vieną ilgą boso kovą, beveik visada esantį Ateivią – nuolatinę, intymią grėsmę, o jūsų nenuspėjamas susipainiojimas su ja formuoja didžiąją dalį žaidimo. Tačiau niuansuoti priežasties ir pasekmės sluoksniai, esantys tų sąveikų centre, iškelia juos aukščiau ir už beveik bet kurio kito vaizdo žaidimo susitikimo, kurį galėčiau paminėti.

Izoliacija nebūtų buvusi tokia žavinga, jei bendravimas su Ateiviu būtų buvęs tradicinis tylėjimo ir slėpimosi atvejis. Tačiau didžiulis žaidėjo santykių su juo mastas – ir žaidimo eigoje jis tampa tikru santykiu – išsisukinėjant, nukreipiant neteisingai, improvizuojant, manipuliuojant antriniais AI ir aplinkos ypatumais (ir geras, senamadiškas bėgimas) yra pavyzdys. kiekvieną iki šiol šiame straipsnyje nurodytą tašką, o vėliau kai kuriuos. Akivaizdu, kad A:I yra ypatingas atvejis ir didžiulis, labai specifinis techninis laimėjimas, tačiau pamokas, kurias jis moko, tikrai galima sumažinti ir pritaikyti trumpesniems, kūrybingesniams susitikimams.

Tiesa, mes jau beveik ten. Dabar reikia pasiekti tik keletą nedidelių taškų.

Hitboxai, žmonės, hitboxai

Hitboxes – nematomi žymekliai aplink personažus ir objektus, kurie aptinka susidūrimą, yra svarbūs. Atrodytų, kad kovos skatinamas susidūrimas yra sukurtas tik dėl skirtingų atakų, gynybos ir vengimo tipų, tačiau niuansai, kuriuos sumušimo dėžės prideda prie to, kaip viskas vyksta – tarkime, kaip arti galite pasiekti priešo laivą ar kulką nesudužę. – būtent tai lemia, koks sunkus, lengvas, sąžiningas ar pigus yra mūšis. Geras „hitbox“ gali priversti žaidėją pakankamai drąsiai išbandyti visas herojiškas, eksperimentines taktikas. Blogas privers juos klysti atsargiai, bijodami būti sugauti.

Žiūrėkite aukščiau esantį GIF failą (per mlpdownthedrain „Imgur“) kaip pavyzdį, kokie geri jie gali būti. Tvirtas „hitbox“ yra esminis dalykas, kad žaidėjas sugebėtų išgauti tokius dalykus ir, svarbiausia, norėtų pabandyti.

Lengvai eik į minias

Tai iš dalies yra asmeninio pasirinkimo taškas ir tikrai ne griežta taisyklė – tokiuose kooperacijos žaidimuose kaip „Destiny“ strateginis skirtingų pareigų skyrimas komandai gali būti tikrai naudingas, ir net 1993 m. „Doom“ atliko puikų darbą, paversdamas kelias skirtingas puolimo klases savotiška kovos dėlione, tačiau jei žaidime galvojama tiesiog dirbtinai sustiprinti boso kovos sunkumą keliomis standartinio niurzgėjimo bangomis, dažnai geriausia, kad taip nebūtų. t. Naudojama be subtilumo, kaip dažnai būdavo, tai pigi, tingi taktika, padedanti sustiprinti boso mūšio iššūkį, ir yra kur kas įdomesnių būdų tai pasiekti.

Ir, galiausiai…

Apsvarstykite, ar jūsų žaidimui iš tikrųjų reikia boso kovų

Nes tu gali labai gerai ne. Jei tai yra kovinis žaidimas ar trečiojo asmens, kovos skatinamas reikalas, išprotėkite. Tačiau jei aptariamas žaidimas turi daugiau pasakojimo – net jei tai veiksmo žaidimas –, tada dažnai jis bus geriau aptarnaujamas su dramatiškomis viršūnėmis ir slenksčiais, kuriuos aptarnauja istorija, tempas ir scenos.

Aš sakau, kad iš esmės pasimokykite iš „BioShock“ klaidų.