211service.com
7 geriausios „Red Dead Redemption 2 Stranger“ misijos, kurias būtinai turite patikrinti
Ar tikrai galite pasakyti, kad nugyvenote geriausią savo gyvenimą Senuosiuose Vakaruose, jei dar nesutikote visų geriausių Red Dead Redemption 2 Strangers? Galima atrasti daugybę šių intriguojančių personažų, siūlančių įdomių ir dažnai humoristinių susitikimų, kai jūsų keliai susikerta. Paprastai pastebėsite, kad jiems reikia šiek tiek pagalbos ir jei jums reikia padaryti pertrauką nuo pagrindinės Red Dead Redemption 2 kelionė, tada padėjimas jiems taip pat gali maloniai atitraukti dėmesį nuo dabartinių procedūrų.
Šios papildomos užduotys neturi jokios įtakos jūsų pažangai per istoriją, bet jei siekiate to nepagaunamo „Red Dead Redemption 2“ 100% užbaigta pagyrimą, bet kuriuo metu turėsite juos susekti, kad galėtumėte juos pasivyti savo kelyje. Iš viso jų galima rasti 16, tačiau čia išrinkome septynias geriausias „Red Dead Redemption 2 Strangers“ misijas, kad galėtumėte mėgautis naudingiausiomis sąveikomis.
Įspėjimas, čia akivaizdžiai yra galimų įvairių „Red Dead Redemption 2 Stranger“ misijų spoilerių, todėl skaitykite tik tada, jei norite, kad šios užduotys būtų sugadintos jums svarbiomis akimirkomis.

Pasiruošę? Gerai, štai.
7. Žinoma, jis yra britas

„Red Dead Redemption 2“ turi eklektišką gyvūnų įvairovę, tačiau šioje misijoje sutikti gyvūnai tikriausiai yra paskutiniai, su kuriais tikitės susidurti Senuosiuose Vakaruose.

Ši užduotis pasiekiama nuo trečiojo skyriaus pradžios ir galite ją pradėti nuvažiuodami iki žymeklio, esančio tiesiai į vakarus nuo Bluewater Marsh, Lemoyne. Čia rasite keletą cirko artistų po karavano katastrofos. Dar blogiau, dėl šios avarijos pabėgo keli egzotiški vakarėlio cirko aktai; liūtas, tigras ir zebras... o mano!

Pirmiausia turite užfiksuoti dryžuotą arklį, kurį galite rasti ganydami šiek tiek į šiaurės vakarus nuo avarijos. Pastebėję, kad jis po medžiu graužia žolę, ištraukite Artūro žiūronus ir sužinokite, kad tai iš tikrųjų mulas su juostelėmis, o ne zebras. Tie nešvarūs melagiai.

Lasso yra „spalvingas Afrikos žolėdis“, tada nuveskite jį atgal į karavaną.

Tada laikas pasiimti „liūtą“ ir „tigrą“. Kai Artūras baigs pokalbį su Margaret, eikite į žymeklį, tada įeikite į Erelio akies viziją, kad galėtumėte stebėti Simbos pusbrolio pėdsaką. Po trumpų paieškų aptinkate galingo plėšrūno lavoną... kuris pasirodo esąs negyvas labradoras, ant kurio priklijuotas netikras karčiai. Tikėkimės, kad visi šunys tikrai pateks į dangų. Įdėkite vargšą šunį į netoliese esančio narvelyje esančio vagono galą ir netrukus pasirodys „tigras“... Žinoma, tai iš tikrųjų nėra tigras; ne, tai puma su dar daugiau juostelių. Kai kačiukas yra vagone, uždarykite duris ir važiuokite atgal į karavaną.

Sekant kitą Margaret pasakojimą, Morganas keliauja į tvartą netoliese esančioje Smaragdo rančoje, kad užfiksuotų būtybę, kuri tikrai yra liūtas, sąžiningai!

Ištyrę tvartą, grįžkite į lauką, kad pamatytumėte ką tik nužudytą lavoną ir nuostabų, tikrą (rimtai susižavėjusį) liūto patiną. Įeikite į „Dead Eye“ ir nužudykite geriausius šūviais į galvą, kad užbaigtumėte visą šį klastingą, jei ir linksmą, pabėgimą.

Norėdami užbaigti užduotį, paskutinį kartą grįžkite į karavaną, kur Artūras pareikalauja iš Margaret sumokėti. Už visas jūsų gaudymo bėdas Morganas yra apdovanotas brangakmeniu, kurį galima parduoti prie tvoros už kunigaikščius 250 USD. Vis dėlto tas vargšas šunelis. Prakeiktas.
6. Riebalų dažų kvapas

Viena iš kvailiausių (ir keistai mieliausių) „Svetimas“ misijų žaidime – istorija apie draskytos teatro atlikėjų šeimos susijungimą. Ir Artūras gali pasiekti šią užduotį nuo antrojo skyriaus. Norėdami pradėti šią pasaką apie silpnaprotiškus milžinus ir beprotiškus, dingstančius burtininkus, tiesiog nueikite į saloną Van Horn prekybos poste, esančiame ryčiausiame žemėlapio taške.

Įėjus į barą, Artūras susiduria su dviem besiginčijančiomis keliaujančiojo šou narėmis: matriarchalinę panelę Marjorie ir didžiąją senąją Bertramą – iš esmės RDR2 gargoyle-veidą Lennie iš „Pelių ir žmonių“. Po trumpos scenos Arthurui reikia kovoti ir sutramdyti Bertramą. Įpraskite į švelnų milžiną, kad užbaigtumėte pirmąjį šios dviejų dalių užduoties veiksmą.

Norėdami pradėti antrą veiksmą, sekite misijos žymeklį į pietvakarius, pažymėtą „MF“. Kai pasieksite šią vietą Kamassa upės pakrantėje, Morganas susitinka su Magnifico. Šis išdykęs magas yra pavargęs nuo keliaujančio šou gyvenimo būdo ir bėga, kai tik Artūras bando jį įvesti.

Persekiokite, o jūsų nusikaltėlis turės kovoti su įvairiais ryškiaspalviais dūmų debesimis, kuriuos Magnifico palieka, kad pašalintų jus nuo kvapo. Tiesiog sekite geltonas lankytinas vietas žemėlapyje ir jums neturėtų kilti problemų jį pasivyti. Vienintelis iš dalies klaidinantis dalykas yra tada, kai jis tarsi dingsta, nors šiek tiek ištyrus galite greitai rasti jį tupintį šalia esančiame medyje. Kai mažybinė figūra paskutinį kartą ją pakelia, traukinys greitai iššoka, kad sustabdytų jo pabėgimą.

Tiesiog sekite geltonas lankytinas vietas žemėlapyje ir jums neturėtų kilti problemų jį pasivyti. Vienintelis iš dalies klaidinantis dalykas yra tada, kai jis tarsi dingsta, nors šiek tiek ištyrus galite greitai rasti jį tupintį šalia esančiame medyje. Kai mažybinė figūra paskutinį kartą ją pakelia, traukinys greitai iššoka, kad sustabdytų jo pabėgimą. Po to Magnifico vėl susijungia su Bertram ir panele Marjorie. Pastaroji dėkoja, kad suvienijote jos šeimą, tada pakviečia Arthurą žiūrėti jų pasirodymą Sen Deniso Vodevilio teatre.

Nuvažiuokite į teatrą, pasikalbėkite su bilietų kasoje esančiu bičiuliu, tada eikite ir pažiūrėkite nuostabų trijulės pasirodymą. Pasibaigus pasirodymui, grįžkite į bilietų kasą ir rasite 40 USD atlygį kartu su Marjorie padėka. Kas sakė, kad šou verslas nemoka?
5. Senolių išmintis

Keista, vingiuojanti istorija apie kalvagalvių prietarus ir nesąžiningą susidomėjimą nafta. Ši nepažįstamųjų misija gimsta po to, kai baigiate trumpalaikio džiaugsmo istorijos užduotį penktame skyriuje. Važiuokite į vakarus nuo Van Horn prekybos posto link Kamassa upės ir raskite tiltą su sergančiuoju po juo.

Paimkite vargšą vaikiną, tada nuvežkite jį atgal į Butcher Creek kaimą, kad užbaigtumėte pirmąjį šios keturių veiksmų misijos žingsnį.

Miegokite 24 valandas, tada grįžkite į Butcher Creek, kad pradėtumėte kitą užduoties dalį.

Šis veiksmas yra gana paprastas, nors jūs tikrai norite pilno Dead Eye matuoklio, kad pašalintumėte pasiutusių šunų gaują, kurią vietiniai laiko demonais. Padėkite visus šiuos iš pažiūros apsėstus kačiukus, kad užbaigtumėte šį ieškojimo žingsnį.

Kai praeis dar viena žaidimo diena, grįžkite į Butcher Creek, kur Artūras randa sidabraliežuvį indėną, kuris Dievo baimę perkelia į lėtą jungą su pasakojimais apie prakeiksmus. Po scenos eikite į objektyvo žymeklį į pietus, esantį ant Kamassa upės krantų.

Čia turite rasti ir sunaikinti 13 tariamai prakeiktų artefaktų, kuriuos visus galima rasti kabančiuose netoliese esančiuose medžiuose. Stebėkite raudonus radaro taškus, naudokite „Eagle Vision“, kad paryškintumėte šiuos objektus, tada sušaukite juos į dalis.

Norėdami užbaigti šį veiksmą, grįžkite į Obediah prie Butcher Creek.
Ketvirtasis ir paskutinis šios misijos veiksmas gali būti pasiekiamas praėjus 24 valandoms. Dar kartą grįžkite į Butcher Creek, kur vis dar klesti istorijos apie vietinį prakeikimą. Po įnirtingo pokalbio su Obediah, kai šamanas ir toliau pumpuoja nesąmones į ausis, sekite žymeklį į šiaurę iki netoliese esančios kasyklos.

Įėjęs į vidų, Artūras pamato, kad urvai pilni užteršto vandens, kuris bėgo į upę ir varo visus iš jos geriančius vietinius gyventojus. Sekite žėrintį oranžinį upelį, kad išeitumėte iš kasyklos, tada grįžkite į Butcher Creek.

Misija baigiasi tuo, kad naftos bendrovės planas greitai žlugdomas, net jei Obedijas ir bičiuliai vis dar tiki prakeiktais velnio šunimis.
4. Veteranas

Jaudinanti misija, kurios metu Artūras susiranda naują bičiulį vienakojo – atspėjote – karo veterano pavidalu. Hamish Sinclair galite rasti O' Creagh's Run krantuose, į vakarus nuo Annesburgo. Po trumpo pokalbio Hamishas paprašo Morgan atnešti jo arklį Buellą.

Žirgas numetė Sinklą, o paskui pabėgo... su veterano protezu, įdėtu į vieną iš žvėries sėdmaišių. Sekite netoliese esančią lankytiną vietą, kad surastumėte prie ežero geriantį arklį. Nusiraminkite Buellą, tada nuveskite kaprizingą kalną atgal pas jo savininką, kad užbaigtumėte pirmąjį šios keturių skyrių „Svetimo“ misijos veiksmą.

Norėdami pradėti antrąją šios užduoties dalį, leiskite 24 žaidimo valandas praleisti keletą kartų miegodami nešiojamoje stovykloje. Praėjus dienai, aplankykite Hamišą jo namelyje prie O' Creagh's Run. Šiuo aktu Sinkleras moko Arthurą sumedžioti legendinę žuvį iš netoliese esančio ežero. Tolesni žuvingi linksmybių laikai bus gana greiti, tiesiog nepamirškite vadovautis Hamisho patarimais, kai paskutinę misijos dalį vyniojate į didžiulę lydeką. Pagavus žiaurią žuvį, baigiamas antrasis šios užduotys skyrius.

Leiskite praeiti dar vienai žaidimo dienai, tada grįžkite į Hamisho namelį ir pradėkite trečiąją misijos dalį. Po liečiančio pokalbio, kai pora apsikeičia senomis karo istorijomis, Morganas ir Sinkleras iškeliauja medžioti vilko, kuris terorizuoja netoliese esančius miškus. Sekite Hamishą aukštyn į kalvas, tada leiskite jam vadovauti, kai jis seka vilką per mišką.

Suradę žvėrį, įsitikinkite, kad Dead Eye yra pripildyta, nes būtybė nuvedė jus į pasalą, o tai reiškia, kad turite greitai nušauti keletą jos gaujos. Kai numalšini labai blogus berniukus, paskutinis vilkas tave apkaltina. Užbaikite QTE, tada susprogdinkite žvėrį į veidą ir atlikite šią užduoties dalį.
Kaip visada, leiskite praeiti 24 žaidimo valandas, kol imkitės paskutinės šios misijos dalies. Apsilankykite Hamisho namelyje paskutinį kartą. Jūsų pora prisimena savo praeities medžiokles, kol Sinkleras nepastebi juokingai didelį šerną, klaidžiojantį po jo nuosavybę. Sekite Hamišą į kalvas, kai jis vejasi šerną, tada naudokite Erelio akis, kad susektumėte šerno pėdsaką, kai išsiskirsite. Netrukus po to jūs turite vytis žvėrį, kuris bando sunaikinti jūsų barzdotą draugą.

Deja, niūri kiaulė mirtinai sužeidžia Hamišą, nespėjus įsikišti Artūrui. Panaudokite Dead Eye ir galingą ginklą, kad numuštumėte šerną, tada grįžkite pas Hamishą, kuris savo mirštančiais žodžiais padovanoja jums savo arklį. Labanakt mielas vienakojis princas. *uostyti*
3. Amerikos pragaras, perdegęs

Šią „Stranger“ misiją verta žaisti, tačiau ji taip pat yra labai sugadinta, jei nepasiekėte RDR2 epilogo. Tikimės, kad prieš leisdamiesi taip toli žemyn atsižvelgėte į spoilerio įspėjimą viršuje...

Keista istorija apie perdegusį, pražūtingai apsėstą rašytoją apima tam tikrą sugrįžtantį nusikaltėlį. Šią užduotį galite pasiekti tik pradėję epilogą; Kai tik tai padarysite, eikite į uolų atodangą Tall Trees prie Aukštutinės Montanos upės. Čia sutinkate Evelyn Miller: garsią autorę, kuri kenčia nuo siaubingo rašytojo blokavimo atvejo. Leiskite žaisti šnekučią sceną, kad užbaigtumėte pirmąjį užduoties žingsnį.

Palikite 48 valandas, tada važiuokite į Millerio kajutę Tanner's Reach nuo 6 iki 18 val. Tada jūs dviese vykstate į nedidelę ekskursiją po mišką į Manzanita forpostą, kurios metu išgelbėsite vargšą elnią iš medžiotojo spąstų, o paskui numušite bjaurųjį du nedraugiškus kalnų vyrus. Kai ant poros paguldysite kaubojų, ši misijos dalis baigiasi.

Kai praeis dar pora žaidimo dienų, vėl apsilankykite Millerio namelyje, kur rasite rašytoją tokios įkyrios būsenos, kad jis nevalgys ir negers. Išmeskite maistą iš savo rankinės prie jo durų, tada palikite kankinamąjį raštininką savieigai.

Grįžkite po dviejų dienų ir Evelyn yra dar apgailėtinoje būsenoje, aiškiai atsisakiusi maisto ir vandens per kelias dienas. Palikite kitą maisto siuntinį prie jo durų, tada dar dvi dienas eikite į pėdsaką.

Grįžkite paskutinį kartą su įprastu laukinių vakarų greito maisto pristatymu ir pamatysite negyvą, išsekusį Millerį, gulintį ant savo kajutės grindų. Paimkite raštelį nuo jo stalo, pasiimkite kišeninį laikrodį, kurį jis jums padovanojo laiške, tada pradėkite padegti kabiną, nunešdami žiebtuvėlį prie užuolaidų.

Dabar tai vadiname vienu rimtai perdegusiu rašytoju. RIP, Evelina.
2. Arkadija mėgėjams

Ši epinė penkių dalių, į fotografiją orientuota šoninė misija rodo, kad Arthuras tampa laukinės gamtos entuziasto Alberto Masono bičiuliais, ir ją galima pasiekti nuo antrojo skyriaus. Norėdami pradėti pirmąją šio žemėlapio paieškos užduotį, apsilankykite Stranger žymeklyje, esančiame tiesiai į vakarus nuo Riggs stoties, netoli nuo Strawberry miesto.

Po trumpo masono su Masonu, vykite žemyn kojotą, kuris pavogė jo krepšį. Galite nušauti į varmintą arba tiesiog sušukti ant jos keletą kartų, kol ji numes Alberto daiktus. Grąžinkite krepšį Masonui, kad užbaigtumėte pirmąją šios istorijos dalį.

Praeis dvi žaidimo dienos, o pradedantį fotografą rasite į šiaurės vakarus nuo Wallace stoties, šiek tiek į vakarus nuo Valentino. Šiame skyriuje bus nufotografuoti kai kurie plėšrūs vilkai, kurie nėra labai sužavėti, kad jų nuotrauka buvo padaryta.

Kai siunta bus išsiųsta Arthurui ir Albertui paštu, apsaugokite savo laimingą bičiulį nužudydami vilkus – jūs norite, kad į šį šoninės misijos etapą būtų įtrauktas visas Dead Eye matuoklis. Įveikę plėšrūnus, būsite pasiruošę imtis kitos užduoties dalies.

Miegokite dar 48 valandas ir Masoną rasite slėnyje į šiaurę nuo Emerald Ranch. Greitai pabendravęs, važiuok paskui laukinius arklius, kurių Albertas prašo ganyti.

Kai pasieksite juos, nukreipkite žirgus atgal pas fotografą, o jis nufotografuos keletą įspūdingų šuoliuojančių eržilų.

Praėjus dar kelioms žaidimo dienoms, Masoną rasite Lagras pelkėse, Lemoyne's Bayou Nwa širdyje. Šį kartą Albertas nori nufotografuoti keletą gatorių, todėl sėskite į irklinę valtį ir irkluokite prie kiekvieno iš trijų netoliese esančių žymeklių.

Vienintelis šūvis, galintis sukelti problemų, yra tada, kai Masonas paprašys jūsų išlipti iš valties, kad suviliotų aligatorių į šūvį, todėl įsitikinkite, kad kuo greičiau grįžote į minėtą valtį, kai tik roplys pradės krauti. Irkluokite Albertą atgal į krantą, kad užbaigtumėte ketvirtąjį misijos veiksmą.

Paskutinė šios užduoties dalis pasirodo, kai praeina dar dvi dienos. Važiuokite į Horseshoe Overlook, esantį rytinėje Heartlands dalyje, ir suraskite Masoną, bandantį užfiksuoti netoliese esančių erelių kadrą… stovėdamas sunkiai arti itin aukštos atbrailos.

Paskutinė dalis skirta tik siužetams, todėl tikrai negalite jos nepasisekti. Tiesiog pažiūrėkite, kaip Artūras išgelbėjo Alberto lašinius, kol nusikaltėlis ir fotografas neišsiskirs visam laikui.
1. Ryškus šokinėjantis berniukas

Turbūt pati šauniausia, mažiausiai laukta „Stranger“ užduotis žaidime. Užbaikite ketvirtąjį skyrių „Civilizacijos džiaugsmai“, kad pamatytumėte šią beprotišką šio išradėjo ir bioninio berniuko, kurio jis visada norėjo, istoriją. Pirmiausia keliaukite į Sen Deniso pietvakariuose esantį parką, kur rasite rusų mokslininką Marko Dragico vardą.

Pradinėje šios dviejų veiksmų užduoties dalyje matomas Artūras, besimaišantis su žaisline valtimi, tarsi mielas kepurės galiukas, leidžiantis pabėgti į „Zero“ mini lėktuvą GTA: San Andreas. Susprogdinkite mūšio laivus vengdami minų, tada paskandinkite kitas tris burlaivius, kad užbaigtumėte šį veiksmą.

Praėjus 24 valandoms, keliaukite į šiaurės rytų žemėlapio galą. Čia, šiek tiek į šiaurę nuo Brandywine Drop, galite rasti Dragico stereotipinę pamišusio mokslininko laboratoriją.

Šiame pastate geriausia lankytis naktį, nes reikia aktyvios perkūnijos, kad misija prasidėtų. Jei atsivėrė dangus ir trenkia žaibas, galite aplankyti Dragiką ir visus jo Tesla stiliaus doodadus.

Baigę pokalbį, pasiimkite elektros lemputę, kurią Marko duoda Artūrui, tada eikite į netoliese esančias kalvas, naudodami prietaisą, kad nukreiptumėte jus į tris žymeklius, kur turite padėti paslaptingo mokslininko eksperimento laidus. Grįžkite į Dragic, kai bus pastatytas galutinis laidininkas, tada padidinkite netoliese esančio bokšto mastelį. Tada turite pasukti tris jungiklius viršuje, kol užsidegs visos trys lemputės.
Paskutinį kartą grįžkite į laboratoriją ir bus atskleista didžioji Marko paslaptis... kad „Bright Bouncing Boy“ iš tikrųjų yra grubus Frankenšteino tipo robotas. Ne tai, ko tikėjotės iš atviro laukinių vakarų pasaulio, tiesa?

Po kurio laiko dar kartą apsilankykite laboratorijoje ir Artūras sužino, kad robotas nubėgo, bet ne prieš nužudydamas savo „tėtį“. Paimkite elektros lempą iš Dragico lavono, kad pastatytumėte paskutinį Velykų kiaušinį. Turėdami lempą, grįžkite į kalnus, esančius žemėlapio šiaurės vakaruose, kur vyksta žaidimo pradžios veiksmas.

Pasiekite nedidelį Kolterio kalnakasybos postą, tada eikite į netoliese esančias kalvas, naudodamiesi pašėlusiais lempos pypsėjimais, kad nukreiptumėte jus link figūros šalia esančio kalno viršūnėje.

Stebėkite lempos erkes ir turėtumėte rasti Marko bioninį berniuką, sėdintį ant aukščiausios viršūnės; trumpasis jungimas, regis, apkepina robotą, kai jis liūdnai šaukiasi savo tėčio. Laikyk mus.
Red Dead Redemption 2 cheats | Greitai užsidirbkite pinigų Red Dead Redemption 2 | Geriausi „Red Dead Redemption 2“ ginklai | Red Dead Redemption 2 geriausias arklys | „Red Dead Redemption 2“ legendiniai gyvūnai | „Red Dead Redemption 2“ legendinė žuvis | Red Dead Redemption 2 lobių žemėlapiai | „Red Dead Redemption 2“ 100% užbaigta | Red Dead internete vadovas
Ieškote daugiau pagalbos? Tada peržiūrėkite mūsų esminius dalykus Red Dead Redemption 2 patarimai žemiau esančiame vaizdo įraše: