7 klasikiniai žaidimai, kuriuos negailestingai apsunkino užkietėję gerbėjai

Štai naujas varžovas!





Sustabdykite mane, jei girdėjote tai anksčiau: 80 valandų jūsų mėgstamiausias vaidmenų žaidimas, o pabaiga jau matosi. Radote visus geriausius ginklus, geriausius šarvus ir netgi nugalėjote tą itin kietą pasirenkamą bosą. Tada pasirodo galutinis bosas – ir jūs jį sumenkinate, net neprakaituodami. Iš pradžių tai šiek tiek juokinga, bet kai kreditai pasislenka, visa pergalė atrodo tuščiavidurė.

Ar būtų buvę geriau susidurti su priešu, kuris per paskutinį mūšį bent kartą sutrynė kelias smegenų ląsteles? Tu ne vienas. Internetas žino jūsų skausmą ir sukūrė sprendimą: sudėtingumo modifikacijas. Kalbėjome ne apie modifikacijas, kur 'lol, viskas tau atrodo viena!' Vietoj to, buvo kalbama apie modifikacijas, kurios logiškai padidina bendrą žaidimo sudėtingumą, suteikdamos jums galimybę kovoti ir vis tiek reikalauti protingo planavimo. Taigi kodėl gi neperžiūrėjus seno mėgstamiausio ir neišbandžius savo įgūdžių su vienu iš šių grėsmingų modifikacijų.

Final Fantasy Tactics 1.3



Per daugelį metų žaidžiau daug „Final Fantasy Tactics“, daugiau nei norėčiau pripažinti. Tai puikus žaidimas, tačiau jis turi savų keistenybių. Tam tikros klasės (Skaičiuoklė), tam tikri simboliai (Cid) ir tam tikri įgūdžiai (Blade Grasp) yra tiesiog per stiprūs, kad jiems būtų gerai. Aš turiu galvoje, Cid galėtų išspręsti visas kovas vienas. Kam jums tuo metu reikia likusios vakarėlio dalies? „Final Fantasy Tactics 1.3“ sprendžia šias problemas, o vėliau ir kai kurias. Jis pasiekia beveik visus žaidimo aspektus, patobulindamas ir koreguodamas jį taip, kad būtų galima daugiau žaidimo stilių ir strategijų, o ne, kaip žinote, visą darbą atliktų tik Cid.

Šis modas taip pat įneša į žaidimą daug naujo turinio. „Sage“ klasė pakeičia skaičiuotuvą visiškai naujais gebėjimų rinkiniais. Arena Battles yra trijų krypčių susirėmimai, kur kiekviena komanda yra už save. Be to, yra daugybė perdarytų monstrų ir susitikimų, skirtų išbandyti savo jėgas su naujais sugebėjimais. Jei jums reikia dar daugiau ir norite tęsti žaidimą, sakykime, beprotiškesnis kryptimi, tada būtinai patikrinkite Dievų karas taip pat, kuris žaidžiamas kaip hiper pakeista, visiškai perkrauta originalaus žaidimo versija.

Nuoroda: Beprotiškas sunkumas



XCOM: Ilgas karas

„Long War“ tikrai yra vienas iš labiausiai žinomų šio sąrašo modifikacijų, įskaitant „XCOM: Enemy Unknowns“ pagrindinio dizainerio Jake'o Solomono pagyras. Kaip ir „Final Fantasy Tactics 1.3“, „Long War“ yra plataus masto modifikacija, paliečianti beveik kiekvieną pagrindinio žaidimo dalį ir ją plėtojanti naujais būdais. Šie smulkmenos, pasak kūrėjų, apima „penkias XCOM ginkluotės pakopas, daug naujų šarvų ir smulkių daiktų bei SHIV, kuriuos galima aprūpinti privilegiją suteikiančiais daiktais“ ir „taktines misijas, leidžiančias iki dvylikos XCOM karių per vieną misiją su teisingi atnaujinimai.

Kalbant apie sudėtingumą, šis modifikavimas sustiprina pagrindinį žaidimą, nes išplečia tam tikras mechanikas, o kitas apriboja. Prisiminkite, kaip žaidime XCOM: Enemy Unknown į beveik kiekvieną misiją galėjote pasiimti tą pačią bičiulių ir bičiulių grupę arba svirduliuoti turėdami tik vieną ar du perimtuvus kiekviename žemyne? Jau nebe! Kariuomenės nuovargis ir staigus orlaivių pažeidžiamumo padidėjimas paverčia tokias lengvo režimo strategijas nepagrįstomis. O, ir geriau patikėkite, kad yra galimybių pailginti žaidimą – tarsi XCOM jau neužtektų maratono!



Nuoroda: NexusMods

Pokemon raudonos/mėlynos savaiminio įsilaužimo mod

Šis modas yra šiek tiek keistas. Nors visi kiti šiame sąraše esantys žaidimai yra skirti ką nors konkretaus pagrindinio žaidimo pataisyti ar pakeisti, šis yra susijęs su atsitiktinumu. Tai net ne modifikacija tradicine prasme, o surinkimo įsilaužimas, kuriam norint pradėti veikti, reikia šiek tiek šešiabriaunio redagavimo – visa tai skamba daug baisiau, nei yra iš tikrųjų. Iš esmės žaidimų kode perjungiate keletą reikšmių ir jis prasideda įsilaužimas į save . Šie įsilaužimai įvyksta nustatytais intervalais, kuriuos galite nurodyti, o kai toks įsilaužimas įvyksta, kažkas žaidimų kode pasikeičia. Tiesiog būkite atsargūs, kad neįsilaužtumėte į patį žaidimą per dažnai, kitaip jis iš esmės sunaikins save.



Tačiau kai tik pradėsite veikti, tai bus tikra magija. Beveik viskas gali atsitikti bet kuriuo metu. Jūsų „Pokemon“ gali staiga būti pakeistas kitais „Pokemon“ arba „Pokemon“ gali išmokti naujų judesių, prie kurių jie neturėtų turėti prieigos. Galite palikti vieną sritį ir būti teleportuotis į kitą, visiškai kitą sritį. Kadangi viskas yra visiškai atsitiktinė, niekada nepasieksite tų pačių rezultatų du kartus. Vėlgi, tai gali atrodyti pernelyg chaotiškai, kad iš tikrųjų būtų galima žaisti, bet jei teisingai sureguliuosite, galite pasiekti gerą atsitiktinumo derinį, kuris vis tiek gali užbaigti žaidimą. Tiesiog įsitikinkite, kad taupote dažnai.

Nuoroda: Youtube

Brutal Doom

Jūs manote, kad Doom neturėtų būti žiauresnio. Turiu omenyje, kad žaidimas iš esmės yra apie tris dalykus: ginklus, demonus ir daugybę jų derinių. Viskas, su kuo susiduri, miršta ir miršta siaubingai. Tačiau Brutal Doom jis miršta dar daugiau siaubingai. Jūsų judėjimas yra greitesnis, priešai yra kietesni ir netgi vyksta egzekucijos atakos. Kalbu apie tai, kaip žiūrėti, kaip Doomguy prilaiko vaikiną ir išplėšia rankas iš lizdų. To užtenka, kad Johnui Carmacksui išbrauktų ašarą.

Tikrai puiku, jei apsilankysite autorių „YouTube“ puslapyje, kuriame gausu tokių brangakmenių kaip „nauji kraujo lipdukai“ ir „daugiau kraujo patobulinimų“. Mano asmeninis mėgstamiausias turėtų būti nauji lubų kraujo efektai Tai yra karšta 51 sekundė, kai vaikinų galvos sprogsta į lubas, o kraujas teka žemyn. Tai turėtų suteikti jums gana gerą supratimą apie tai, į ką jūs darote.

Nuoroda: ModDB

Final Fantasy VII Hardcore mod

1997 m., kai JK knygynuose pasirodė pirmoji Hario Poterio knyga, o amerikiečių publika mėgavosi Jameso Camerono „Titaniku“, „Final Fantasy VII“ padėjo išpopuliarinti JRPG visai žaidėjų kartai. Šiandien tie žaidėjai vis dar laukia HD perdarymo, kuris niekada nepasitvirtins, tačiau kol kas gerbėjai ėmėsi atgaivinti šią klasiką. Yra daugybė sudėtingų modifikacijų ir dar daugiau diskusijų apie tai, kuris iš jų yra „geriausias“.

Košmaras 7 padidina žaidimų sudėtingumą iki kraštutinumo su daugybe naujo turinio ir visiškai niokojančiu sudėtingumo lygiu. Iš kitos pusės, Protingas sunkumas tik pakeičia skaičius, kad žaidimas būtų šiek tiek sudėtingesnis. Tada yra Gjoerulv's Hardcore modifikacija, kuri atlieka šiek tiek abiejų. Jis koreguoja tam tikrus burtus ir gebėjimus, kad žaidimas būtų labiau subalansuotas, taip pat pristatomi nauji bosai ir priešai. Kaip pažymi autorius, tai ne „naujas FF7“, o „atnaujintas, sudėtingesnis FF7“.

Nuoroda: Qhimm formos

Mega Man X Hard Type

„Mega Man X“ yra „Super Nintendos“ karūnos perlas ir vienas geriausių visų laikų platformingų žaidėjų. Meistriškas jo dizainas pavertė jį nuo žaidimo iki legendos. Senovės medikai sumaldavo kopijas grūstuve ir grūstuve, o turinį supildavo į žolelių arbatą, kuri, kaip teigiama, gydo nuo niežų ir podagros – taip, tai gerai. Taigi kodėl kas nors turėtų sujaukti tobulumą? Na, tobulumas gali būti šiek tiek nuobodus. Turiu galvoje, kad didžiausio greičio bėgikai gali jį užbaigti per kiek daugiau nei pusvalandį. Tai buvo suvaidinta iki mirties, o kai kurie iš mūsų nori daugiau.

Įveskite Mega Man X Hard Type. Užuot tiesiog pakeitęs daugybę sveikatos ir žalos verčių – ką tikrai daro – „Hard Type“ perkuria dideles žaidimo dalis, kad jūsų nykščiams būtų pateiktas naujas iššūkis. Pavyzdžiui, apsvarstykite „Flame Mammoth“ boso mūšį. Prisimeni, kaip kovotum su juo šioje ilgoje, stačiakampėje patalpoje, kurioje konvejerio juosta pakeistų kryptis? Na, dabar tas kambarys yra mažas kvadratas, užpildytas lava – ant jos yra lava lubos . Geroji pusė yra tai, kad žaidimas suteikia jums begalinį gyvenimą, kurio jums tikrai prireiks.

Nuoroda: Beprotiškas sunkumas

Super Mario RPG Armagedonas

Taip. Tai dar vienas puikių žmonių „Insane Difficulty“ modifikacija. Ką aš galiu pasakyti - jie daro gerą darbą. Šį kartą jis skirtas „Nintendo“ ir „Squaresoft“ bendradarbiavimo „Super Mario RPG“ žaidimui – vienam iš pirmųjų žaidimų, kuriuose mūšyje naudojami laiko smūgiai. Tiesa, dar gerokai prieš tai, kai Squall pakurstė priešus savo ginklu „Final Fantasy VIII“, Mario ir kompanija sužeidė savo priešus tiksliai nustatydami laiką.

Tačiau tol, kol buvote stropus ir nebėgote nuo kiekvieno atsitiktinio susitikimo, greičiausiai neturėjote daug problemų nuversti Smithy ir išgelbėti Grybų karalystę. To TIKRAI nebus Armagedone. Kalbėjosi apie naujus daiktus, naujus viršininkus, naujas vietas seniems viršininkams, naujus monstrus, naują pabaisą išpuolių , ir daug daugiau. Trumpai tariant, tai didžiulė įmonė, kuri ir toliau reguliariai atnaujinama iki šiol.

Nuoroda: Beprotiškas sunkumas

Tačiau ateitis atsisakė keistis

Ar esate pasirengęs dar kartą paversti savo senus mėgstamiausius? Ar yra kokių nors sudėtingų modifikacijų, kurios jums patiko ir kurių nebuvo šiame sąraše – žinote, be daugybės Super Metroid ir Nuoroda į praeitį modifikacijos. Praneškite mums toliau pateiktuose komentaruose!

O jei norite daugiau nuostabių „GamesRadar“ skaitymų, peržiūrėkite 13 svarbių moralės pamokų, kurias išmoko žaidimai, ir 12 piktų vaizdo žaidimų gerų kopijų.