7 priežastys, dėl kurių turėtumėte rūpintis Samurajų keliu 3

Spalio 13 d. – kitą antradienį, šio rašymo metu – du karščiausiai laukiami 2009 m. žaidimai „Uncharted 2: among Thieves“ ir „Brutal Legend“ pateks į parduotuves ir rudens išleidimo tvarkaraštis bus įjungtas. Esant susijaudinimui, jums gali būti atleista, kad visiškai ignoravote a trečias žaidimas, kuris taip pat pasirodys tą dieną, neseniai paskelbtas ir mažai viešinamas Samurajaus kelias 3. Tačiau jei tai padarytumėte, praleistumėte vieną iš patraukliausių ir be galo atkuriamų dabartinės kartos patirčių.





Laisvojo tarptinklinio ryšio, RPG atspalvio nuotykis, vykstantis Japonijos kariaujančių valstybių laikotarpiu, „Samurajų kelias 3“ gali atrodyti šiek tiek pasenęs, su sodria grafika, stambia animacija ir dialogais, daugiausia perduodamais žodžių burbulais. Standartinis kovos su kardais veiksmas (nors ir apgaulingai gilus ir labai smagus) vis tiek atrodo kaip žaibiškas mušimas su priešais, kurie reikalauja kovoti su jumis po vieną. Tačiau neleiskite, kad tai jūsų apgautų – po lynia išore slypi universalus, beprotiškai pritaikomas žaidimas, kurį kiekvienas, kuriam svarbi žaidimų istorija, turėtų bent pabandyti. Štai kodėl:

Jei įsigilinote į bet kurį iš pirmųjų dviejų Way of the Samurai žaidimų, tuomet jau žinote, kad pagrindinis jų pardavimo taškas nėra kova, grafika ar net pritaikymas. Tai yra tai, kad žaidimai įveda jus į laikrodžio mechanizmą, Kurosawą primenantį siužetą, kurį galite paveikti ir dramatiškai pakeisti, priklausomai nuo savo veiksmų. Istorija visada yra gana trumpa, bet tai kompensuoja tai, kad galite pakartotinai ją peržaisti ir kaskart patirti skirtingą rezultatą – ir visiškai kitokią istorijos pusę.



„Way of the Samurai 3“ nėra išimtis, žaidėjus paverčia bevardžiu samurajumi, kuris yra vienas iš nedaugelio išgyvenusiųjų iš pralaimėjusios siaubingos kovos pusės. Per ateinančias kelias žaidimo dienas būsite supažindinti su trimis grupėmis, prie kurių galite prisijungti, nekreipti dėmesio ar priešintis. Jų istorija vystysis su jumis arba be jūsų; esate pasiruošę pakeisti jo įvykius, kaip jums atrodo tinkama. Pagalvokite apie tai kaip apie filmą Groundhog Day, bet su kardai .

Fujimori klanas (blogieji geri vaikinai) yra de facto Amanos kaimo provincijos valdovai, ir nors jie atstovauja įstatymui ir tvarkai, jie laikomi uzurpatoriais ir yra tie, kurie išnaikino visus jūsų bendražygius. Tada yra Oukos klanas (gerieji blogiukai) – apsišaukėlis pasipriešinimo judėjimas, kuris Amanos žmonėms negailestingai kalba, bet kurį banditai perėmė plėšikauti ir gyventi kaip neteisėtai. Galiausiai yra Amanos miestiečių, kurie jūsų nekenčia, bet tik todėl, kad samurajus laiko savo priespaudos įrankiu.



Kas bus toliau, priklauso nuo jūsų; galite prisijungti prie frakcijos ir priimti jų tikslus kaip savo arba sugriauti juos iš vidaus. Galite prisijungti prie „Fujimori“ ir „Ouka“ ir žaisti juos vienas prieš kitą miesto gyventojų labui, Yojimbo stilius. Arba galite tiesiog nenumaldomai pulti ir nužudyti visus, kuriuos sutiksite, o tai tikriausiai toli nenuves.



Kad ir kaip nuspręstumėte žaisti, yra daugiau nei 15 pabaigų, kurias reikia atrasti, o laimėjimus ir trofėjus galite pelnyti, kai juos visus atrakinsite, tiesiog pamatyti, kas atsitiks, nėra jūsų reikalas. tik paskata.

„Samurajų kelio 3“ scenos iš pirmo žvilgsnio gali būti velniškai erzinančios. Taip yra daugiausia dėl to, kad jos užpildytos ilgomis, iš pažiūros beprasmėmis pauzėmis, per kurias jūsų samurajus, uždavęs klausimą, tiesiog tuščiu žvilgsniu žiūri į jo dėmesio objektą. Tačiau iš tikrųjų šios pauzės turi tikslą – jos skirtos tam, kad galėtumėte jas nutraukti atkišę kardą, o veiksmas, kurį žaidimas jums nuolat primins, yra pasiekiamas pamirksėjus ekrane maža ištraukto kardo piktograma.

Kardo traukimas taip pat nebus suvokiamas kaip tik įspėjimas; jei tai padarysite pokalbio metu, minėtas pokalbis iškart virs smurtiniu. Ir jūs galite tai padaryti beveik kiekvienoje scenoje, su provokacija arba be jos. Ar jums nepatinka valstiečių, kurie bando išgelbėti jūsų gyvybę, išvaizda? Blykstelėkite šiek tiek plieno ir išgąsdinkite juos. Norite kovoti su vienu iš frakcijų vadovų, kol jie sprendžia, priimti jus į darbą ar ne? Eikite tiesiai į priekį, bet žinokite, kad jie tikriausiai nušluos grindis kartu su jumis.



Tiesa, iš to laimėti labai mažai, nebent A) žaidėte žaidimą kelis kartus ir tiesiog norite nusimesti su pagrindiniu antagonistu, kol jis nepavirs pavojingu, arba B) taip nekenčiate scenų, kad tiesiog norisi iškart pereiti prie veiksmo, nepaisant jo pasekmių.

Kardo traukimosi kaip kvailys priešingybė yra atsiprašymo veiksmas, kuris nuleidžia jus ant grindų žemu, niūriu lanku. Tai gali iš karto užbaigti scenas – ir kovas, jei to nori.