Annelidų išdaigos: kaip Wormsas sukūrė nesenstančio žanro tobulinimo meną

Kirmėlės Rumble

(Vaizdo kreditas: Team17)





Fwoosh! Iš televizoriaus garsiakalbių pasigirsta neabejotinas bazuko paleidimo garsas. 'O ne!' – sako šūvį paleidęs žaidėjas, nes vėjo jėga atsuka jį atgal link savojo kirmino. Boom! Raketa vos nepataikė į kirminą, bet išmuša po juo esančią žemę ir pasiunčia ją į žemiau esančią sūrų gelmę.

'Kvailys!' suskamba iš televizoriaus aukštu balsu, bet dabar vienas nuskendo nuo patalpoje esančių žaidėjų juoko. Nuo tada, kai Andy Davidson sukūrė Amiga originalą prieš 25 metus, Worms visame pasaulyje sukūrė tokias chaotiškas scenas svetainėse ir miegamuosiuose, kurios prisijungė prie elito sąrašo, kuris ištvėrė tokį ilgą laiką.

Nuo pat įkūrimo Worms evoliucionavo įvairiais būdais. „Team17“ iš netikėto hito tapo pagrindine įmonės franšize – ir tam tikrą laiką buvo visa jos plėtra. Kaip žaidimas, jis buvo sukurtas per 3D ir grįžta į 2D, o nauji ginklai ir funkcijos nuolat keičiasi ir išeina. Savo bendruomenei jis tapo įtempto ir niuansuoto žaidimo su pripažintomis strategijomis ir žaidėjų sukurtomis žaidimų schemomis.



Bene įspūdingiausia tai, kad jis iš puikios artilerijos strategijos žanro pasukimo tapo labiausiai pripažintu tokio pobūdžio žaidimu. Naudodami šią funkciją išskaidysime savybes, dėl kurių Worms buvo tokia ilgalaikė sėkmė, ir pamatysime, kaip jos vystėsi laikui bėgant.

Artilerija išsivystė

Kirmėlės

(Vaizdo kreditas: Team17)



Skaitykite dabar

Retro žaidėjas

(Vaizdo kreditas: ateitis)

Jei norite išsamių klasikinių vaizdo žaidimų funkcijų, kurios būtų pristatytos tiesiai į jūsų duris, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. šiandien.



„Worms“ žaidimo esmė nebuvo kažkas naujo – artilerijos strateginiai žaidimai, tokie kaip „Tanx“ ir „Scorched Tanks“, buvo pagrindinė Amiga viešosios erdvės dalis. Kaip ir tie žaidimai, „Worms“ žaidėjams suteikė galimybę dalyvauti eilėmis pagrįstoje kovoje, šaudant iš ilgo nuotolio ginklų, reguliuojant trajektoriją ir galią, taip pat atsižvelgiant į reljefą ir vėją. Kadangi tie žaidimai buvo populiarūs tarp žaidėjų, ypač dėl kelių žaidėjų, nenuostabu, kad Worms sulaukė tokio paties populiarumo. Tačiau vien populiaraus žaidimo dizaino pritaikymas nepaaiškina, kaip „Worms“ tapo skirtingo masto kelių platformų sėkme.

Manau, kad „Worms“ didelė naujovė buvo šio žanro platforma. Iki tol manau, kad dauguma artilerijos žaidimų buvo pataisyti – manau, kad „Scorched Tanks“ galėjai teleportuotis“, – sako Kevinas Carthew, „Team17“ kūrybos direktorius. „Galėtumėte judėti labai lėtai“, - įsiterpia vyresnysis programuotojas Colinas Surridge'as. „Bet tai nebuvo kaip Worms“, - sako Kevinas. „Nebuvo taip, kad galėtum įvaldyti kažką panašaus į nindzių virvę arba sulaukti šiek tiek papildomo judėjimo laiko iš parašiuto“.

Iš tiesų, Worms yra daug erdvės tapti puikiais. Geras žaidėjas gali nuolat tiksliai mesti granatas, bet puikus kirminų žaidėjas gali įveikti virvę per visą žemėlapį ir įvykdyti žeminančią mirtį. Žinoma, tai sukuria tam tikrą įtampą.



„Kai „Worms“ pirmą kartą buvo paleista, buvo laikomas šiuo atsitiktiniu žaidimu po pub'o, kol neturėjome tokių žaidimų kaip „atsitiktiniai žaidimai“ ir panašių dalykų etiketės“, – sako Kevinas. „Jei palyginsite „Worms“ su atsitiktiniu šių dienų žaidimu, tai nieko kito. Turite gana sudėtingą personažą su sudėtingais judesiais, su dideliu ginklų arsenalu, kuris gali padaryti daug daug skirtingų dalykų.

Kirmėlės

(Vaizdo kreditas: Team17)

Norint išlaikyti prieinamumą, reikalingą geram kelių žaidėjų žaidimui, reikia atidžiai apsvarstyti papildymus. „Pastatų tikrai nereikia pristatyti“, – sako Kevinas apie Worms WMD funkciją. „Prieini prie vieno, kai tik įeini į vidų, jo priekis iššoka ir tu pasislėpsi viduje. Nėra jokio papildomo sudėtingumo, nereikia mokyti jokių valdiklių.

Dažniau keitėsi formulės taikymo būdas – matėme serijos 3D įrašus, kuriems reikia papildomų matmenų skaičiavimų, Worms: A Space Oddity judesio valdiklius ir Worms klasių sistemos įvedimą. Revoliucija. Ne visi jie išliko, tačiau jie buvo labai svarbūs užtikrinant, kad serialas ir toliau pasiūlytų naujų įspūdžių. Tai ypač svarbu, nes artilerijos strategijos žanre yra nedaug konkurentų, ir teisinga sakyti, kad jie visi egzistuoja niūrių Team17 karo kurstytojų šešėlyje.

Pridėjus šiek tiek charakterio, Worms tapo pasauline sėkme, kokia ji yra šiandien. Panašiai kaip ir kitas Amiga hitas Lemmingsas, Wormsas buvo pratimas išspausti kuo daugiau asmenybės iš vos aštuonių pikselių ūgio personažų, išreiškiamų, kai jie praskrieja ore sprogimo metu arba atsigręžia į žaidėją prieš susisprogdinę. Dėžėse kartais galėjo būti avių ar bananų bombų, o kompaktinių diskų versijose raundai buvo pažymėti FMV filmais, kuriuose Worms netyčia praleidžia teleportą arba netikėtai sutiko liepsnosvaidį turintį priešą.

Pamačiusi sėkmę komedijoje, Team17 antrajame žaidime pateko į viską. Buvo padidintas kvailų ginklų koeficientas, o Kirmino personažas buvo pertvarkytas nauju animacinio filmo stiliumi. Vėliau didesnė raiška ir 3D modeliai padėjo išgauti papildomo išraiškingumo. Tačiau, kaip ir kitur gyvenime, didžioji dalis geriausio humoro Vormse kyla iš tų nenurašytų akimirkų, kurių niekas negalėjo pagrįstai suplanuoti.

Worms: Ultimate Mayhem

(Vaizdo kreditas: Team17)

„Kartais manau, kad žmonėms atrodo, kad žaidimo komedija gali atsirasti dėl juokingų dalykų, kuriuos daro „Worms“, o tai akivaizdžiai svarbu man, kaip animatoriui“, – sako Andy Morriss, pagrindinis „Team17“ animatorius. „Tačiau dažniausiai tai išplaukia iš beprotiškų dalykų, kuriuos darai bandydamas žaisti. Paprastai tai yra dalykas, dėl kurio žmonės juokiasi, todėl kirminas iš tikrųjų yra tik priemonė tokioms komiškoms situacijoms.

Tai patvirtina tam tikri dizaino pasirinkimai, pavyzdžiui, ginklų neaiškinimas. „Yra elementas „išbandyk ir pažiūrėk, kas atsitiks“, – sako Colinas. „Komedija yra tada, kai ji sprogsta tau į veidą po 30 sekundžių atsargiai pajudėjus kraštovaizdį“, – sutinka Andy. „Turėjome ginklų, kurie galėjo padaryti tiek pat žalos tau, kiek ir tavo oponentams, buvo šiek tiek sėkmės, pavyzdžiui, „Mail Strike“ – niekada tiksliai nežinojai, kur [laiškai] nusileis“, – tęsia Colinas.

Vis dėlto komedija tikrai turi tam tikrą tikslą, kaip rodo visos serijos aktualios nuorodos. „Mes surengėme Indijos branduolinį smūgį maždaug tuo pačiu metu, kai buvo pranešta, kad Indija tampa branduoline galia, mes turėjome liepsnojantį prancūzų avių smūgį tuo metu, kai prancūzai degino mūsų avis, ir panašiai“, – prisimena Colinas. . „Yra daug kalambūrų ir daug dalykų, kuriuos padarėme, ko šiandien tikriausiai negalėtume padaryti“. Tačiau dažnai tai yra paprastas kvailumas, kuris nueina ilgą kelią. „Nežinau, iš kur jis atsirado, net nežinau, kas čia per pokštas, bet pripučiamas šveitiklis iš 3D žaidimų“, – sako Kevinas. 'Kaip, kodėl? Kodėl mes tai padarėme? Galbūt niekada nesužinosime, bet tai yra tiesiog namuose, Worms visatoje.

Platus arsenalas

Kirmėlių masinio naikinimo ginklai

(Vaizdo kreditas: Team17)

Vienas iš pagrindinių Worms skiriamųjų bruožų buvo jo ginklų ir paslaugų įvairovė, kurios dažniausiai buvo gana įprasti tame pirmame žaidime. „Šis pagrindinis ginklų rinkinys per daugelį metų siaubingai nepasikeitė, ir mums buvo sunku atsinešti nei ginklų, nei komunalinių priemonių, kad būtų galima atitraukti strategiją nuo „Bazooka“, „Grenade“, „Blowtorch“, tam tikro judėjimo įrankio, pavyzdžiui, „Girder“. arba „Ninja Rope“ – stebėtinai sunku rasti dalykų, kurie tikrai prilimpa ir papildo strategiją“, – sako Kevinas.

„Kai tai pasieksite, sprogsta juokingi dalykai, tiesa – jūs turite Betoninį asilą, turite sprogstančią avį, turite sprogstančią bananą, turite Šventąsias Rankines granatas“. Tai reiškia, kad kiekvieno žaidimo ginklų rinkinys turi tarnauti dviem tikslams. „Kartais ginklai pradeda gyvenimą taip: „Kas bus juokinga? Kas atitinka žaidimo temą? Kas telpa Worms visatoje? Ir kartais svarstoma, kaip ji papildo žinomą strategiją arba aktyviai prieš ją veikia.

Šios strategijos apima „šviesos pusės“ ir „tamsiosios pusės“ išsidėstymą, kai pirmoji teikia pirmenybę maksimaliai agresijai ir dideliam mobilumui, o antroji nori pasinerti į reljefą ir apsisaugoti prieš pradedant oro smūgį iš toli. „Tai nebuvo kažkas, ką mes pavadinome, o visuomenė“, - aiškina Colinas. „Tamsiojimo strategija, būtent iš to ir atsirado Bunker Buster, iš kur atsirado kurmis“, – priduria Kevinas.

Kadangi pagrindinės strategijos taip ilgai buvo tiksliai apibrėžtos, kai atsiranda naujų reikšmingų elementų, užkietėjusios minios priėmimas gali būti įvairus. „Worms Revolution“ žaidimuose įdiegus naują fizinį variklį, atsirado naujų mechanikų, tokių kaip dinaminis vanduo, kuris gali pašalinti gaisrus ir nuplauti „Worms“ ankštais koridoriais. Tai buvo puikūs elementai, tačiau jie kainavo, nes naujasis fizikos variklis negalėjo atkartoti tokių dalykų kaip klasikinė nereali Ninja Rope fizika. Net Worms WMD, kurių pradinis taškas buvo Worms Armageddon šablonas, nebuvo apsaugotas dėl mechaninių vaikštynių, sraigtasparnių ir tankų.

Kirmėlės Armagedonas

(Vaizdo kreditas: Team17)

„Gavome daug atsiliepimų, kad transporto priemonės buvo perpildytos“, – aiškina Kevinas. Vis dėlto galima teigti, kad bet kokia nauja ginkluotė turi turėti įtakos – štai kodėl naujieji inkliuzai turi gana įspūdingą efektą ir dažnai derinami su pačiomis nepaprastiausiomis temomis. „Jie turi būti pakankamai įspūdingi, kad būtų pateisinamas darbas, siekiant juos pridėti“, - sako Colinas. „Jos turi būti šiek tiek kitokios, ir atvirai kalbant, tiesiog kitokio tipo rankinių granatų nevertėtų daryti – tai nieko nepridės. Taigi kiekvieną kartą, kai pasirenkate naują Worms žaidimą, verta išbandyti naujausius ginklų inkliuzus – tikriausiai padarysite daug žalos arba bent jau apsijuosite.

Vienas iš geriausių Worms dalykų yra tai, kad veikėjai niekada nesijaučia netinkami tam tikroje vietoje, o tai reiškia, kad serialas turėjo daug galimybių įdomiam scenografui nuo pat pradžių, kai kovotojai aplankė miškus, užšalusias atliekas ir net pragarą. – o paskui visus susprogdino į šipulius. Tomis pirmomis dienomis pakako atsitiktinio reljefo generavimo, bet kadangi antrosios kartos Worms žaidimuose buvo pristatyti labiau struktūrizuoti vieno žaidėjo iššūkiai, reikėjo sukurti fiksuoto lygio dizainą.

„Jei grįšite į „Worms 2“ ir „Worms Armageddon“, turėtume viso kraštovaizdžio dydžio, rankomis sukurtų gražių vaizdų“, – prisimena Kevinas. „Kartais gaudavome vaizdą ir sakydavome: „Taip, mes iš to padarysime lygį“ ir iš šio gražaus vaizdo sukurdavome vieno žaidėjo turinį, o kartais dizaineriai sukurdavo nespalvotas kaukes, kurios atrodė nieko, bet grotų labai specifiniu būdu. Tai būtų pragaras menininkams, nes turėtume pasakyti: „Padaryk, kad ši abstrakti šūda, kurią nupiešiau, kažką reprezentuotų“.

Kirmėlės Rumble

(Vaizdo kreditas: Team17)

Įtampa tarp kruopščiai suplanuotų etapų ir atsitiktinio generavimo išliko daugiau nei dešimtmetį, kol Worms WMD sugebėjo pasiekti mielą vietą tarp detalių iš anksto nubraižytų objektų ir atsitiktinių scenos elementų.

„Tai buvo šiek tiek kadras tamsoje ir šiek tiek drąsus žingsnis, nes atsitiktinio peizažų generavimo sistema iš esmės buvo tokia pati nuo pat pirmojo Worms žaidimo“, - sako Kevinas. . „Su Worms WMD mes siūlėme visa tai pakeisti, o tai gamintojams skamba kaip beprotybė, nes kodėl turėtum taisyti tai, kas nesugedo? Tai didelė rizika, kurią pridedate prie projekto. Bet mes labai norėjome pabėgti nuo peizažų, kurie atrodo kaip šitas didelis vingiuotas dėmelis su pasikartojančia tekstūra, o tada tu numesi kelis objektus ant jo ir Bobas bus tavo dėdė. Norėjome, kad žaidimas trauktų akį ir išsiskirtų.

„Galų gale sukūrėme pagal užsakymą sukurtus atskirus mažus žemės komponentus, kurie puikiai derėtų“, – sako Nickas Gomersallas, Team17 meno vadovas. „Visada buvo siekiama, kad paveikslas atrodytų kaip gražus, nes kiekvienas kraštovaizdžio atvaizdas buvo beveik pagal užsakymą. Žinoma, tai padidina meno kolektyvo naštą. „Tai buvo daug meno kūrinių. Mes ją pakeitėme, kai nagrinėjome skirtingas temas – pati pirmoji tema buvo maždaug 40 skirtingų kūrinių. Pasibaigus, mes labai greitai juos sukūrėme, visi nuopelnai menininkams, dirbusiems prie projekto. Tai ne tik sukūrė įspūdingą naują išvaizdą, bet ir leido scenografams labiau panaudoti atsitiktinę generaciją.

Norintys įdarbinti

Kirminai 3

(Vaizdo kreditas: Team17)

„Mane visada šiek tiek glumina, kad šis Jorkšyre gaminamas daiktas eksportuojamas į visą pasaulį.

Kevinas Carthew

Nors žaidėjai galiausiai yra bet kurio žaidimo gyvybės šaltinis, tai visada daug akivaizdu žaidžiant kelių žaidėjų žaidimus – o „Worms“ turi neįtikėtiną pasiekiamumą, nes milijonai žaidėjų yra patyrę seriją viena ar kita forma. „Team17“ yra ne tik tradicinių kompiuterių ir konsolių formatų atrama, bet ir sugebėjo išplėsti „Worms“ auditoriją, nes greitai įsitraukė į besivystančias skaitmenines rinkas, o serija sulaukė sėkmės, kai ji pasiekė „Xbox Live Arcade“, „iOS“ ir net „Facebook“.

„Praėjusio pasaulio čempionato metu buvome pirmieji Brazilijos „iPhone“ topuose – ne tik žaidimai, bet ir visos programos, o kirminas laikė didelį Jules Rimet trofėjų, o mes plevėsavome Brazilijos vėliavomis ir panašiai. sako Kevinas. „Mane visada gąsdina, kad šis Jorkšyre gaminamas daiktas, kuris yra tikrai kvailas ir kvailas, eksportuojamas į visą pasaulį taip, kaip tai daroma“.

Jei nesate tiek daug investavęs į Worms, galite nustebti sužinoję, kad serialas turi ypatingą populiarumą. „Worms Armageddon“ yra labai patvarus žaidimas, sukurtas naudojant „Worms 2“ variklį. Worms World Party, beveik tas pats žaidimas su keliomis papildomomis funkcijomis“, – sako Kevinas. „Bet tai yra žaidimas, kurį kietieji žaidėjai žaidžia ir šiandien, ir jie turi tokį įsisenėjusį, fiksuotą idėją, koks žaidimas turėtų būti – viskas, kas nuo to nutolsta, sukelia bangavimą.

Pasaulio kirminų vakarėlis

(Vaizdo kreditas: Team17)

Tai nereiškia, kad bendruomenė nekenčia naujovių, nes pačių žaidėjų išradimai suformavo serijos kryptį. Kai kurie Worms žaidimai turėjo „lynų lenktynių“ režimus – lenktynes ​​su lynais išrado bendruomenė. Buvo bendruomenės sukurta istorija, pvz., „Buffalo Of Lies“, ir mes supratome, kad „Buffalo Of Lies“ yra tikras ginklas žaidimuose“, – pasakoja Kevinas. Žinoma, bendruomenė taip pat neapsiriboja vokaliniu hardcore'u, ir jie turi skirtingus norus.

„Jūs linkę pastebėti, kad žaidėjai, kurių nebuvo nuo Worms Armageddon laikų, turi ne tokį tvirtą supratimą, kaip jie nori, kad strategija būtų įgyvendinta“, – sako Kevinas. „Nauji žaidėjai arba žaidėjai, kurie atėjo į žaidimą vėlesnės kartos, pvz., „iPhone“ ar „Xbox Live Arcade“, kur tai atrodė kaip kasdieniškesnė patirtis, jie mėgsta naujas funkcijas ir naudojasi naujomis funkcijomis. .'

Todėl „Team17“ gali ir toliau kurti tiems žaidėjams, kurie nori naujų funkcijų, o senų būdų gerbėjai naudojasi šiuolaikinėmis technologijomis, nes „Worms Armageddon“ išlieka nuolat prieinama šiuolaikinėse kompiuterinių žaidimų parduotuvėse ir netgi gavo oficialų atnaujinimą 2020 m., o „Worms World“ Parduodama ir Party Remastered.


Ši funkcija pirmą kartą pasirodė Retro žaidėjas žurnalo numeris 209. Norėdami gauti daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytą, nepamirškite užsiprenumeruoti spausdinto ar skaitmeninio leidimo adresu Mano mėgstamiausi žurnalai .