Ar „Metaverse“, žaidimai debesyje ir „battle Royale“ tikrai atspindi žaidimų ateitį?

Ariana Grande Fortnite

(Vaizdo kreditas: Epic Games)





Šiuo metu žaidimų pramonėje visi ieško kito didelio dalyko, bet niekas iš tikrųjų nežino, kas tai bus. „Microsoft“ visiškai išardė tradicinį konsolių verslo modelį, padarydama visus pirmosios šalies žaidimus suderinamus su asmeniniais kompiuteriais ir užtikrindama greitą „Game Pass“ srautinio perdavimo paslaugą. „Battle Royale“ žanro iškilimas kartu su masiniu „Twitch“ transliacijos populiarėjimu paskatino pramogų patirtį, kuri peržengia skirtingų mašinų ir interaktyvių bei žiūrimų pramogų sienas.

Is Fortnite žaidimas, žaidimų aikštelė, koncertų vieta ar televizorius? Kada baigiasi atvirojo pasaulio žaidimai? Ar jie kada nors, tikrai? Be konsolių verslo, „Apple“ ir „Google“ eksperimentuoja su prenumeruojamomis žaidimų paslaugomis, o Kinijos „mega-korpusas“ veda dešimtis milijonų išmaniųjų telefonų savininkų į žaidimų „žaisk, kad užsidirbtų“ erą, papildytą kriptovaliuta, „blockchain“ ir NFT elementai – kaip žiūri Vakarų leidėjai, tokie kaip Electronic Arts, akyse mirga dolerio ženklais.

Iškirpti į Silicio slėnį. „Facebook“ ir daugybė jo palydovų pramonės šakų, technologijų konkurentai ir naujos įmonės dabar yra apsėsti metavisatos koncepcijos, kurioje atskiri žaidimų ir žiūrėjimo potyriai ištirpsta į visa apimančius, platformas agnostiškus, visą pasaulį apimančius virtualius pasaulius – „Fortnite“ dalis. , dalis Second Life, dalis Ready Player One.



Visos šios galimos žaidimų pramonės ateities galimybės šiuo metu yra perspektyvios, galbūt jos egzistuos kartu. Niekas nežino. Tačiau pati vaizdo žaidimo koncepcija tapo kali ir neapibrėžta, senos struktūros ir susitarimai griūva. Neatsitiktinai šiuo metu yra tiek daug žaidimų apie laiko kilpas: patys kūrėjai pradeda abejoti žaidimų, kuriuos žinome kelis dešimtmečius, reikšme ir struktūra. Visi seni tikrumai blėsta. Tai tarsi Holivudas sinchronizuoto garso eros aušroje – metų metus trukusios sutartinės tiesiog žlugo, o nauji žanrai ir pramogų formatai sprogo.

Mes buvome čia anksčiau, tarsi...

Halo Infinite

(Vaizdo kreditas: 343)



Ar šis neapibrėžtumo laikotarpis yra precedento neturintis? Ne. Tai, ką išgyvename dabar – ši milžiniška egzistencinė krizė dėl to, kas yra žaidimai ir kuo jie tampa – nėra naujiena žaidimų pramonei. Tai nutiko anksčiau. 1993 m. susiliejo daugybė naujų technologijų, kurios visiškai sutrikdė žaidimų verslą.

Per pastaruosius 15 metų pramonė buvo padalinta tarp namų kompiuterių gamintojų, konsolių kūrėjų ir energijos tiekėjų. Tokie kaip „Atari“, „Commodore“, „Nintendo“ ir „Sega“ egzistavo visoje šiuolaikinėje pramonėje, suskirstydami pramonę į kontroliuojamą produktų konkurencijos seriją. Tačiau 1990-aisiais buvo pastebėtos dvi pagrindinės žlugdančios naujos technologijos: kompaktinis diskas ir masinė vieša prieiga prie interneto. Kompaktiniai diskai pasiūlė daug vietos saugykloje ir pirmą kartą leido kūrėjams pagalvoti apie tikro vaizdo ir garso įtraukimą į interaktyvią patirtį.

Kurį laiką 1990-ųjų pradžioje atrodė, kad tai gali sukelti naują, labai kinematografišką žaidimo formą, išlaisvintą nuo stambios grafikos „nerealizmo“ ir todėl patrauklesnę platesnei auditorijai. Rezultatas buvo FMV arba „interaktyvaus filmo“ žanras – tokie pavadinimai kaip „Naktiniai spąstai“, „7th Guest“ ir „Voyeur“, kurie sujungė kino ir žaidimų dizaino tradicijas į naują kombinuotų pramogų formą. Mes žiūrime į tą laikotarpį kaip į pokštą, aklavietę, bet tuo metu tikrai taip nebuvo. Didelio susidomėjimo sulaukė televizijos ir filmų gamybos įmonės: „Warner“, „Fox“ ir „Disney“ steigė interaktyvių pramogų padalinius, o veiksmo filmų kūrėjai, tokie kaip „Demolition Man“ ir „Johnny Mnemonic“, skyrė laiko nufilmuoti papildomą turinį, kuris bus naudojamas interaktyvių filmų žaidimai.



Daytona JAV

(Vaizdo kreditas: Sega)

CD-ROM era taip pat atnešė naujų mašinų ir naujų grotuvų į konsolių verslą. Elektronikos milžinas „Philips“ bandė pradėti daugialypės terpės reiškinį su savo CDi įrenginiu, EA įkūrėjas Trip Hawkins debiutavo su 3DO, „Commodore“ išleido „Amiga 32“ – visi skirtingai žiūrėjo į tai, koks turėtų būti kompaktinių diskų pultas. Ir jau tapo legenda, kaip „Sony“ pradinis įėjimas į žaidimų verslą buvo atšauktas SNES kompaktinių diskų priedas.



1993 m. spalio mėn. paskelbus PlayStation, žaidimų pramonei atsivėrė dar viena potenciali ateitis: realaus laiko 3D vaizdas. Turėdamas specialų 32 bitų grafikos apdorojimo įrenginį ir Geometry Transformation Engine koprocesorių, įrenginys buvo pritaikytas piešti ir manipuliuoti tekstūruotus daugiakampius taip, kaip anksčiau nebuvo įprastas žaidimų aparatas. Pagal savo vyriausiojo inžinieriaus Keno Kuturagi viziją „Sony“ pamatė naują 20-ies žaidėjų demografiją, kurią suviliotų 3D grafikos technofuturizmas ir kompaktinio disko kokybės garsas. Ateitis, kurią jis matė, buvo labiau suderinta su anime, popkultūros ir kompiuterinių vaizdų dinamika, nei su tradicine kino pramone. Atsivėrė naujas mūšio frontas.

Žaidimo apimties išplėtimas

LEMTIS

(Vaizdo kreditas: BETHESDA)

„PlayStation“ era taip pat labai sutrikdė įprastinius arkados ir namų konsolės santykius. Anksčiau geriausi žaidimai iš pradžių būdavo paleidžiami monetomis, o prastesnės versijos pasirodydavo namų įrenginiuose maždaug po metų. Tačiau naudojant „PlayStation“, „Sega Saturn“ ir „Neo Geo“ žaidimai pasirodė beveik iš karto – sukurti tų pačių komandų ir naudojant tik subtilų pažangių vaizdo efektų ir polių skaičiavimo nukalkinimą. Tokie pavadinimai kaip „Tekken“, „Sega Rally“ ir „Daytona USA“ nepastebimai paslydo tarp namų ir arkadinių platformų, o šios dvi įmonės dabar veiksmingai reklamuoja viena kitą. Siekiant dar labiau sugadinti status quo, „Namco System 11“ ir „Sega“ ST-V arkadinės plokštės buvo pagrįstos namų konsolės aparatine įranga – pirmoji „PlayStation“, o antroji „Saturn“ – tai pakeitė įprastą technologijų kelią ir leido sukurti naujos kartos pigius, eksperimentinius. arkados patirtis.

Pereikite prie namų kompiuterių verslo, ir situacija buvo panašiai nestabili. Po daugelio metų periferijoje IBM PC tapo savarankiška žaidimų platforma 1990-ųjų pradžioje – viduryje dėl 386, o vėliau 486 procesorių, pigių kompaktinių diskų įrenginių, patobulintų garso plokščių ir 3D grafikos greitintuvo. kortelės. Be to, augo LAN ir internetiniai žaidimai, kuriuos paskatino CERN 1993 m. balandžio mėn. viešai išleidus WWW programinę įrangą. Staiga žaidėjai turėjo prieigą prie pasaulinės kitų dalyvių bendruomenės su tokiais titulais kaip „Air Warrior“ ir „Shadow of Yserbius“ supažindinsime visą kartą su grafine kelių žaidėjų pramoga.

„1993-ieji mums sako apie 2023-uosius, kad nebus nugalėtojo – nebus nė vieno kelio iš dabartinio chaoso“

Tiesą sakant, audringi pokyčiai, ištikę pramonę 1993 m., nesiskyrė nuo to, ką matome dabar: tai buvo tradicinių rinkų nykimas, žlugdančios naujos technologijos, plečiančios žaidimų patirtį, ir patys žaidėjai, keičiantys savo santykius. su žaidimais ir ko jie nori iš jų. O 1993-ieji mums sako apie 2023-uosius, kad nebus laimėtojo – nebus nė vieno kelio iš dabartinio chaoso. Ateitis nėra susijusi su „blockchain“ žaidimais ar daugialypiais žaidimais ar žaidimais, transliuojamais debesyje. Visi šie aspektai bus derinami, jie vystysis ir kūrybingi žmonės jais naudosis taip, kaip Markas Zuckerbergas, Bobby Kotickas ar Tencent valdyba niekada nepastebės.

1993 m. mums pasakė, kad žaidimų ateitis vargu ar ateina iš viršaus ir niekada nėra tolygiai paskirstyta – ji ateina iš visur vienu metu, ji ateina iš kūrėjų garažuose Teksase ir studijose Liverpulyje bei dirbtuvėse Shibuya ar Zhongguancun, ir dažniausiai to nepamatysi, kol nevėlu ir jau žaidi.


Naujos kartos konsolėms švenčiant vienerių metų jubiliejų, štai čia penkios akimirkos, kurios apibūdino PS5 ir penki momentai, apibrėžiantys „Xbox Series X“. .