Ar pasaulis kada nors vėl patikės dievų žaidimais?





Pasaulyje nėra nieko panašaus į gerą dievo žaidimą.

Nuo 2001 m. laikiau savo originalią „Black & White“ kopiją, laikydamas ją saugiai apgadintame sename kompaktinio disko dėkle. Sukurta jau nebeegzistuojančios studijos „Lionhead Studios“ ir vadovaujama Peterio Molyneuxo, „Black & White“ vis dar mane žavi kiekvieną kartą, kai užsiimu ir vėl sutinku dvi savo sąžinės puses. O gal mane žavi, kai šis ausų kirminas paleidžiamas. Arba kai aš pritūpiu kalno dydžio vienaragį ir tupiu ant priešo namų.

Išskyrus galbūt paties Molyneux Populous ar Godus, Black & White yra tobula „dievo žaidimo“ – žanro, kuris, regis, išnykęs, santykinai nedaug pavadinimų net bando pamėgdžioti šiuos senus dizainus, o dar mažiau yra reikšmingų. bangos. Taigi kur dingo visi dievų žaidimai ir ar juos kada nors galima sugrąžinti?



Dievo apibrėžimas

Palyginti su tokiais žanrais kaip pirmojo asmens šaudyklė, deskriptorius „dievo žaidimas“ atrodo miglotas ir neaiškus. Bendras sutarimas yra tas, kad dievų žaidimai meta iššūkį žaidėjams ugdyti populiacijas ir padėti jiems augti; Viskas, nuo paprastų organizmų (Spore, Evolution: The Game of Intelligent Life) iki mažų genčių (Black & White, From Dust) ir ištisų civilizacijų (Black & White 2, Godus) gali būti dievų žaidimo tema. Tačiau svarbiausias kriterijus yra tai, kad dievo žaidimas leistų žaidėjui daryti įtaką netiesiogiai priešingai nei aiškiai.

Skirtingai nuo strateginių žaidimų ar miestų kūrimo žaidimų, kurie žaidėjams suteikė tiesioginę savo padalinių, pastatų ir kartais net miestų ar tautų kontrolę, dievų žaidimai priklauso nuo žaidėjų, kurie daro subtilesnę įtaką dirbtinio intelekto algoritmams. Jei perkelsite orką į tuščią Warcraft lauką, jis tiesiog stovės ten ir lauks kitos komandos. Dieviškame žaidime NPC turi iš esmės gebėti veikti savarankiškai ir reaguoti į savo aplinką kontekstui tinkamu būdu. Jie turi turėti savarankiškumą.

Dieviškiausias veiksmas, kurį sulauksite Maxis miesto valdymo simuliatoriuje, yra tornado arba meteoro apokalipsės iškvietimas. Visa kita – tik kukurūzų dribsniai.



Dievų žaidime dažnai bus (bet nereikalaujama) aplinkos manipuliavimo, paprastai naudojant priemones, kurios pateikiamos kaip anapusinės arba antgamtinės. Ežerų gilinimas, kalnų formavimas, didžiulių perkūnijų sukėlimas, tokie dalykai.

Kitaip tariant, nors SimCity gyventojai gali važiuoti į darbą ir mokėti mokesčius, bet kokie kraštovaizdžio pakeitimai dažnai yra minimalūs arba tiesiog išreiškiami taip, tarsi tai būtų buldozerių ir statybinės įrangos veiksmai. Dieviškiausias veiksmas, kurį sulauksite Maxis miesto valdymo simuliatoriuje, yra tornado arba meteoro apokalipsės iškvietimas. Visa kita – tik kukurūzų dribsniai.

Dirbtinis intelektas vystosi

Ironiška, kad dievų žaidimai atsiliko ten, kur jie kažkada pranoko visus kitus: dirbtinio intelekto įgyvendinimas. Jei vienas žmogus dievo žaidime būtų išmestas į tuščią ganyklą, jis turėtų galėti saugiai grįžti namo arba bent jau rasti maistą ir pastogę be žaidėjo pagalbos. Šie asmenys taip pat turi veikti didesnėje visuomenėje, atlikdami įvairius vaidmenis, reikalingus jų civilizacijai tobulinti.



Grįžtant prie Black & White, kaimas gali išsilaikyti, net jei aš nieko nedarau, kad su jais bendraučiau. Jie surenka reikiamą kiekį maisto, kurį reikia valgyti, ir medienos kiekį, reikalingą statybai ir plėtrai, ir dauginsis lėtai, bet pastoviai. Galiu kištis įkvepdamas kaimo gyventojus tapti ūkininkais, žvejais, statybininkais, veisėjais (taip, tai yra tikrasis žaidime vartojamas žodis, taip, tai šiek tiek nemandagu) ir pan. Taip pat galiu tiesiog pasirūpinti jų poreikiais, nuimdamas maistą ir išmesdamas jį į grūdų silosą arba sumesdamas medienos krūvas į jų atsargas.

Kai bendrauju su kaimu, jų dirbtinis intelektas mane atpažįsta ir atitinkamai prisitaiko. Jei įkvėpsiu kaimą, kad jis būtų nusėtas statybininkų, greitai gausiu besiplečiančią gyvenvietę, bet jų maisto atsargos gali pradėti stigti. Jei tik pasirūpinsiu kaimo poreikiais, o ne įkvėpsiu jo gyventojus, jie taps tingūs ir pradės manimi pasikliauti pagal nutylėjimą. O jei nieko nedarysiu, rizikuoju netekti galios ir mano kaimą užvaldys kitas dievas.

Black & White taip pat suteikė jums būtybę; antropomorfinis augintinis, kuris galėtų mokytis stebėdamas tavo veiksmus ir gaudamas atlygį ar nubaustą. Jis gali augti stiprus ir užburtas arba malonus ir geranoriškas. Jis gali užsiauginti namų dydžio raumenis ir atakuoti priešus arba išmokti magijos nukreipti savo dieviškumą ir baimę mases.



Aš asmeniškai išmokiau savo liūtą šokti priešų kaimo gyventojams, viliojau juos ir verčiau tikėti manimi. Bent jau tol, kol jis išalks, nes aš taip pat mokiau jį, kad žmogus yra geriausias maistas. Taip pat išmokiau jį kakti beveik vien ant namų. Ir kai jis tapo didesnis, tie durniai buvo teigiamai destruktyvūs. 'Mylėk mane! Bijok manęs! Mylėk mane! Bijok manęs!' *pbbbbt!* Anksčiau tai buvo revoliucinė. Dėl šios būtybės AI programavimo 2003 m. „Black & White“ netgi buvo įtraukta į Gineso rekordų knygą kaip „protingiausias buvimas žaidime“.

Bet tai jau ne 2003 m. Pagal šiandienos standartus dviejų pagrindinių išteklių surinkimas yra vaikų žaidimas. Tvarkyti kaimą yra kasdienybė iki beprotybės. Pasodinti ką nors į lauką, kad jis taptų ūkininku, geriausiu atveju yra nuostabus triukas. Žanras nesugebėjo tobulėti su laiku. Nors aš sakau, kad milžinišką liūtą kakotyti ant savo priešo namų vis tiek juokinga.

Dieviškas įkvėpimas

Nenuostabu, kad dievų žaidimai įstrigo praeityje. Kadangi žaidimai tapo sudėtingesni, daugiau reikalavome iš savo virtualių pavaldinių ir iš savo skaitmeninio pasaulio. Dabar turime žaidimų, kuriuose kiekvienas drabužis, kurį dėvi jūsų avataras, turi skirtingą atsparumą karščiui, šalčiui, drėgmei ar sausai sąlygoms, įvairaus tankio ir svorio bei patvarumo. Turime pasaulius, kuriuose gyvena NPC, kurie turi savo tvarkaraščius, kurių reikia laikytis, ir unikalių keistenybių. Kai kurie žaidimai imituoja ištisas ekosistemas ir užpildo jas subtilia plėšrūno ir grobio pusiausvyra.

Dirbtinis intelektas ar tikri draugai?

Štai kaip „Final Fantasy 15“ sukuria patikimus draugus, gyvenančius jūsų televizoriuje

Kai susiduriate su vienu metu masyviu ir miglotu dieviškumo mastu, turite savęs paklausti: kur nukreipiate savo dėmesį? Ar kiekvienam gyventojui suteikiate savo unikalų gyvenimą, ar sutelkiate dėmesį į tai, kaip jie sąveikauja su aplinka? Ar kuriate tiksliai suderintą ekosistemą ar padidinate būdų, kaip pakeisti ir paveikti AI, skaičių? Arba bandote išplėsti visas šias sistemas (ir daugiau) ir melstis, kad jūsų biudžetas tilptų? Nepamirškite: visą laiką didinate grafinį tikslumą, kad atsižvelgtumėte į mūsų absurdiškai aiškius šiuolaikinius ekranus.

Valdymas apimtyje ir visų dievo žaidimo kintamųjų apskaita daro tai neįmanoma (arba bent jau nepaprastai sudėtinga) užduotis daugeliui studijų. Gali įvykti sugrįžimas – staigus anksčiau laikomų mirusių žanrų šuolis tikrai įvyko anksčiau (žr.: Amnesia: The Dark Descent and the Resurgence of Survival Horror).

Tačiau paskutinis dievo žaidimas, kuris reklamuojasi kaip toks ir yra vertas druskos, yra Reusas ( Garai ), kuriai šiuo metu yra beveik penkeri metai. Mobiliajame telefone galite patikrinti Godus ( iTunes , Google Play ) arba Topia ( iTunes , Google Play ), tačiau pirmasis yra žinomas persmelktas klaidų (PC versija jau ketverius metus buvo Early Access), o antroji pagrįsta tik manipuliavimu aplinka – jokių civilizacijos valdymo aspektų. Kol kas atrodytų, kad dievų žaidimas yra miręs.

Vis dėlto neliūdėk. Nesvarbu, ar dievo žaidimas yra miręs, ar tiesiog užmigęs, tai nereiškia, kad negalite pamatyti, patirti ar įvertinti jų įtakos šiuolaikiniams žaidimams. Žanras galėjo susilpnėti, bet DNR išlieka.

Aplinkos manipuliavimas gyvuoja tokiuose žaidimuose kaip Minecraft ir Terraria. Subalansuotos ir save palaikančios ekosistemos jūsų laukia „No Man's Sky“, „The Long Dark“ ir „Rain World“. Sumaištis smėlio dėžėje, kurioje veikia fizika, yra toks chaoso, kaip „Just Cause“ serijos ar „Grand Theft Auto“ bruožas. Žaidėjo išradingumas ir kūrybiškas problemų sprendimas yra šiuolaikinės klasikos, tokios kaip Legend of Zelda: Breath of the Wild, priekyje ir centre. Taip pat galite paveikti sudėtingą, patrauklų AI žaidimuose, tokiuose kaip Kerbal Space Program arba Middle-earth: Shadow of War.

Žinoma, aš norėčiau kada nors pamatyti Black & White 3. Bet iki tol džiaugiuosi sekėjais, kuriuos dievo žaidimas įkvėpė.