211service.com
„Aš padariau taip, kad tai tęstųsi amžinai“ – tamsios knygos „The Binding Of Isaac“ paslaptys
„Binding Of Isaac“ kūrėjas Edmundas McMillenas nemėgsta žodžio „priklausomybė“. Bet aš darau. Tai vienintelis žodis, kuriuo galiu apibūdinti savo atvirai neracionalų elgesį žaidimuose per pastaruosius septynis mėnesius. The Binding Of Isaac Rebirth užėmė viršų. Aš labiau namuose rūsyje ar rūsyje, nei savo naujame bute. Mano nykščiai dreba prisiminus apie pasikartojančią patempimo traumą (RSIsaac) po ilgų žiemos naktų, praleistų liejant ašaras į siautulingas išmatas. „Keturių raitelių“ versijos taip triukšmingai trikdė, kad išgirdau jų verksmą ilgai po to, kai išjungiau PS4. Ir net nepradėkite manęs apie Mega Šėtoną. nesustosiu.
Vienas žmogus kaltas ir kai aš su juo kalbu, staiga viskas pasidaro siaubingai, siaubingai prasminga. Šį žaidimą sukūriau visiškai man, – greitai prisipažįsta kūrėjas ir dizaineris Edmundas McMillenas, kažkaip sutikęs pasikalbėti su manimi apie mano problemą.
Tiems, kurie neturėjo malonumo, Izaokas yra jaunas fanatiškos krikščioniškos vienišos motinos sūnus, kuris tiki Dievo žiniomis, kad turi atimti savo vaiko gyvybę. Jis atsiduria jų namo rūsyje, kovodamas su ten gyvenančiais demonais vieninteliu ginklu – ašaromis. Galite pamatyti, kodėl „Nintendo“ iš pradžių padėkojo, bet ne.

Laukia kambariai su gyvomis išmatomis, pikti klonai, krapštantys vorai ir velniški viršininkai. Tai pakankamai paprasta sąranka. Išvalykite kambarį, atrakinkite duris, pakartokite. Permadeath yra dienos tvarka. Kiekvienas priešas sugadina jums pusę širdies (iš pradžių), o žongliravimas tokiais daiktais kaip bombos, raktai ir smulkmenos reiškia, kad niekada nežaisite to paties žaidimo du kartus. Tai procedūriniu būdu sukurtos tamsos pasaulis, kuris jus pamažu varys iš proto, kai sužinosite, kiek iš tikrųjų nueina demoniška triušio duobė. Spoileris? Toli. Tai eina toli.
Manau, kad tai, kas mane verčia sugrįžti, yra tai, kad aš taip pat žaidžiu, susimąsto McMillen, kai paklausiu, kodėl jis vis dar kuria turinį ir naujas žaidimo versijas ('Rebirth' ką tik išleido 'Xbox One' ir 'New 3DS'). Manau, kad ir mano žmona, kaip ir tu, vaidina religingai ir smagu žiūrėti, kaip ji žaidžia. Tai buvo viena iš priežasčių, kodėl įtraukiau kooperatyvą, kad jai grojant galėčiau tiesiog užsukti ir pasimaišyti. Tai ne tik jo sukurtas žaidimas, tai žaidimas, kurį McMillen vis dar žaidžia ir atnaujintas pagal savo skonį.
Ir iš pradžių tai buvo tik jo skoniui. Maniau, kad patiks tik man! juokiasi McMillenas. Tai atrodė per sunku, atrodė per daug negailestinga. Toks buvo pradinis atsakymas, kai jis pasirodė. Turėjome tokių žmonių kaip „O, man patinka Meat Boy, todėl aš tik tai nusipirksiu“, bet buvo daug spaudimo. Reikia šiek tiek, kad tave užkabintų. Kad jis pilnai atsiskleistų...
Atsiskleidimas yra Izaoko raktas. Kaip viena iš tų gražių japoniškų gėlių arbatų, bet su išmatomis, vėmalais ir negyvais vaikais. Iš pradžių baigti liko tik penki aukštai. Nusileidimas per aukštus (kiekvienas su savo viršininku) baigiasi mūšiu su mama – trypčiojančia, priešą neršiančia begemote su aukštakulniais – ir net tai įveikti atrodo kaip didžiulis pasiekimas. Priklausomai nuo jūsų pikapų, iki to momento galite būti apsiginklavę iki dvylikos širdžių, o ne trimis pradinėmis, turėti liepsnojančių ašarų, palikti dervos pėdsaką, turėti pažįstamą, kuri šaudo lazeriais... o gal jūs Vairuosite vieną milžinišką ašarą važiuodami poniu, kurį laimėjote nuo toksiško raitelio.

Ir nors nugalėti mamą gali būti žaidimo pabaiga, tai nėra tikroji pabaiga. Tai toli, toli. Pirmą kartą nužudžius mamą, tai tik pirmasis žaidimo atrakinimas, patvirtina McMillen. Ir aš jį sukūriau taip, kad jis atsiskleistų kuo daugiau ir daugiau žaistumėte.
Už mamos slypi du Gimdos lygiai ir galimybė nugalėti Mamos Širdį – boso kulką, skleidžiančią lazeriu šviečiančias akis. Ir tada? Galimybė pakilti į katedrą kovoti su paties Izaoko angeliška versija arba galimybė pakilti gilyn ir įveikti šėtoną. Ir tada? Renkame šešias „Polaroid“ dalis. Ir tada? Mamos širdies transformacija į „It Lives“. Du rakto gabalai. Mėlynasis kūdikis. Avinėlis. Mega Šėtonas. Pamesti. Kaip giliai galite eiti? Kiek ilgai galite išgyventi su tuo, ką turite? Bijokite. Šis žaidimas yra pavojingas. Mirk ir grįši pačioje pradžioje. Tiesiogiai žiūrėkite titrus po vienos iš šešiolikos pabaigos, pergalingai riaumodami.
Reikia suprasti, kad šis žaidimas nežaidžiamas kaip kiti žaidimai, aiškina McMillen. Tau lemta pralaimėti. Jaudulys – kitame bėgime. Ne pradžioje. Visada jaudiniesi dėl kito bėgimo dėl begalinių galimybių. Ir štai kur slypi priklausomybė. Čia mano nykščiai trūkčioja net paminėjus Izaoką. Tik dar vienas ėjimas. Gryna priklausomybė.
Stengiuosi nevartoti žodžio priklausomybė!, staugia McMillen. Mano tikslas niekada nebuvo sukurti žaidimą, kuris sukeltų priklausomybę! Lyg nenorėčiau pagalvoti, kad žmonės pramiega begalę valandų žaisdami šį žaidimą. Tačiau man – ir šiuo metu tai skamba narciziškai – aš mieliau žaisčiau Isaac, nei beveik bet kurį kitą žaidimą. Mane nelabai kas verčia ir jaučiuosi tam tikru mastu sugadintas to, ką padariau, nes sukūriau tai, kuo galiu džiaugtis – ir jei man tai patinka pakankamai, galiu tuo džiaugtis amžinai.
Tai tikrai bauginantys žodžiai. Iš čia matau savo ateitį. Atsivėrusi Izaoko žandikaulė, kuri mane visą praryja. Negaliu būti žaidimų žurnalistu, jei daugiau nežaisiu. Aš esu ryklys. Man niekada nebuvo lemta sustoti. Kaip šlovintas dvynių lazdos šaulys gali tai padaryti su manimi? Toks buvo mano tikslas, – tęsia jis, nepaisydamas mano sunkios padėties. Lyg aš noriu žaidimo, kuris galėtų būti beveik amžinas žaidimas. Šis amžinai žaliuojantis žaidimas, prie kurio galite sugrįžti, panašiai kaip Pacman. Kažkas, kas turi atsitiktinę generaciją, kuri gali išlaikyti jus amžinai. Man tiesiog verčiau tiesiog tai daryti. Tai tik atrodo įkandama, bet begalinė.

Kai paklausiu, ar jam gėda dėl to, ką man padarė, jis nutyla. – Tam tikru mastu, taip. Turiu galvoje, kad tai darydamas dizaineris prisiima tam tikrą atsakomybę. Galiu pasakyti, kad galėjo būti daug blogiau. Žinai, galėjau apmokestinti tave už gyvybes ar kažką panašaus, kas yra daug niekingiau. Gerai, aš suprantu, kad žaidimo lošimo automatų aspektas yra labai stiprus, o atsitiktinė karta neabejotinai paskatina jus, bet manau, kad „priklausomybė“ turėjo daugiau neigiamų konotacijų. „Įtikinamas“ turi mažiau. Nenoriu, kad žmonės tiesiog švaistytų savo gyvenimą ką nors žaisdami! Manęs negerina žinojimas, kad žmonės žaidimui išties skiria penkis šimtus valandų. Bet man pavyko, kad tai tęstųsi amžinai...
Kalbant apie amžinybę, McMillen šiuo metu dirba su taikliai pavadintu „Afterbirth“ DLC, kuriame yra daugiau elementų, daugiau vadovų, daugiau niekučių ir visiškai neatsižvelgiama į žaidėjų nykščius ar profesinį gyvenimą. Jis taip pat gavo atsiliepimus iš bendruomenės. Pasitelkę pagalbą, papildykite Isaac atsitiktinį arsenalą naujais daiktais, tokiais kaip „Pokeball“ stiliaus metimai, kurie sugauna priešus, kad juos būtų galima panaudoti prieš priešus kitame kambaryje. Tačiau McMillenui sunku sustabdyti turinio pridėjimą.
Esame gana arti pabaigos, – svarsto jis. Ką tik gavau pranešimą iš Tyrone'o, kuriame sakoma: „Manau, kad galime padaryti dar 30 elementų.“ Aš šiek tiek išprotėjau turėdamas šimtą ir daugiau daiktų, o tada buvo dešimt bendruomenės elementų, kuriuos įdėjau ir man atrodė, kad gerai, tai gerai'. Tačiau vienas iš žaidimo aspektų yra tas, kad kai turite naujų personažų, turite naujų vietų atrakinti, o aš esu nepriekaištinga, kai kalbama apie atlygį. Noriu, kad žaidimas gautų atlygį už viską, ką darote, ir vėl žaidimas grindžiamas plėtra, kuo daugiau žaidžiate. Taigi, jei reikia užbaigti naujų dalykų, kiekvienas veikėjas turi turėti kokį nors atrakinamą elementą. Ir jei pridėsiu daug tų dalykų, gal trisdešimt ar daugiau elementų bus tiesiog užrakinti, todėl tai nėra smagu. Manau, kad galime padaryti daugiau. Tikslas vis dar yra vasara. Su Afterbirth aš džiaugiuosi. Džiaugiuosi galėdamas tai žaisti.
Aš su karštu troškimu žiūriu į pogimdyminio gimimo atėjimą ir nerimą keliančiu ilgesiu Izaoko surišimo oficiali svetainė kur yra naujų daiktų gifai. Dabar, kai atrakinau visas pabaigas, įveikęs paskutinį žaidimo priešą – Mega Satan, kuris, nors ir skamba komiškai, yra ne kas kita, aš noriu daugiau. Daugiau nei man liko. Tai yra neįmanoma užduotis užbaigti žaidimą su personažu, vadinamu Lost. Toks, kuris neturi vienos sveikos širdies. Čia slypi gilesnė beprotybė, tačiau visa tai yra McMillen žaidimo etoso dalis. Manau, kad sunkūs žaidimai yra svarbūs, ypač šiais laikais, kai viskas laikosi už rankos arba net gali susimokėti, kad užbaigtum“, – svarsto jis. Jaučiu, kad tai tikrai nutolsta nuo to, kas yra žaidimai. Žmonės nežaidžia konkurencingo futbolo, nes turi laimėti. Turite žaisti sunkiai. Tada jautiesi gerai, kai laimi. Ir aš jaučiu, kad tai yra tas pats pagrindinis dalykas. Niekas nebėga maratono, nes visi laimi, o tu jį akimirksniu baigi, nes tai lengva. Esate priverstas padaryti ką nors sunkaus, nes pagaliau tai padaręs jaučiasi tikrai geras. Ir to trūksta daugelyje žaidimų.
Dingęs? Žaidimai? Pasiilgau kitų žaidimų. Po Mega Šėtono pralaimėjimo, manau, Izaokas gali kurį laiką pailsėti. Būkite tamsoje. Dar reikia atlikti tam tikrus iššūkius, bet kai ateis „Afterbirth“, aš suspėsiu. Galbūt laikas išeiti iš rūsio ir žengti į saulės šviesą. zinai. Tik trumpam. O, tu tik pradedi? Sėkmės. Tau jo prireiks.