Aš tikrai nežinojau, ką dirbu – kaip devyni Rare žmonės sukūrė nuostabią klasiką su GoldenEye





Devintajame dešimtmetyje žaidėjai žinojo rezultatą. Retai gaminami platformingi žaidimai, jūs žaidėte pirmojo asmens šaudymo žaidimus kompiuteryje ir bet koks žaidimas, pagrįstas filmu, buvo baisus. Tada pasirodė GoldenEye 007 ir visa tai pakeitė. Jis buvo išleistas praėjus dvejiems metams po to, kai filmas pasirodė didžiajame ekrane, likus vos keliems mėnesiams iki kito franšizės įrašo „Tomorrow Never Dies“ pasirodymo ir nesitikėjo didelio sėkmės net iš jį sukūrusios komandos.

Norite daugiau puikių įžvalgų apie klasikinius žaidimus?

Gaukite kiekvieną mėnesio leidimą Retro žaidėjas , apdovanojimus pelnęs klasikinių vaizdo žaidimų vadovas, pristatomas tiesiai į jūsų duris už mažiau nei 4 GBP.



Jis išleido stulbinančius 8 milijonus egzempliorių ir tapo trečiu pagal pardavimą „Nintendo“ 64 bitų konsolėje ir visada yra tų daugiamečių „Best Ever Games“ sąrašų ešelonuose. Ši sėkmė turbūt dar įspūdingesnė, kai atsižvelgsite į tai, kad daugumai kūrėjų komandos „GoldenEye“ buvo pirmasis profesionalus titulas. Iš tiesų, Timas ir Chrisas Stamperiai, „Rare“ vadovai, turėjo priminti komandai, kad tai nebuvo jų universiteto projektas, nes plėtra užsitęsė daugiau nei trejus metus.

Negana to, „GoldenEye“ įrodė, kad istorija paremtas FPS gali veikti konsolėse ir kad „deathmatches“ niekada nepasensta. Suburti visus devynis pagrindinius komandos narius įkvepia. Kai kurie liko „Rare“ ir dirbo prie dvasinio jo tęsinio „Perfect Dark“. Kai kurie įkūrė „Free Radical“, „TimeSplitters“ serijos pagrindą. Kai kurie liko žaidimuose, kiti persikėlė į priekį, bet visi gali sutikti dėl dviejų dalykų: būti GoldenEye komandos dalimi jie niekada nepamirš, o žaisti kaip Oddjob kelių žaidėjų žaidime visada apgaudinėja.

Aukso poliravimas



Marko Edmondso pirmasis indėlis į „GoldenEye“ kūrimą buvo sėdėjimas vienas Stamper dvaro kambaryje ir siūlių užpildymas. Aš tikrai nežinojau, ką dirbu, suprantamai aiškina Markas. Manęs paprašė ištirti, kaip sukurti filė sujungimus animuotai 3D simbolių sistemai; iš esmės, lygi oda virš sąnarių, kaip alkūnė, o ne tik tvirtas žasto ir apatinės rankos blokas. Neturėjau supratimo, kad tai susiję su Džeimsu Bondu, bet turbūt išlaikiau testą, nes buvau perkeltas į arklidės bloką ir į komandą. Buvo puiku tiesiog dirbti su savo pirmuoju vaizdo žaidimu!

Programuotojas Markas prisijungė prie projekto vadovo Martino Holliso ir menininko Karlo Hiltono, o trijulė pradėjo dirbti su ankstyvaisiais GoldenEye kūrimo darbais. Iš pradžių žaidimui didelę įtaką padarė Sega's Virtua Cop with Bond, einantis iš anksto nustatytu maršrutu per lygius. Mes naudojome šį nuostabų naują išradimą, vadinamą analogine lazda, siekdami taikyti kryželį, šypsosi Markas. Bet tada pagalvojome: „Ar nebūtų šaunu žaisti į žaidimą panašų Doom su realia 3D grafika? Tai būtų nauja patirtis!“ Ir žinojome, kad „Nintendo 64“ gali atvaizduoti 3D grafiką bet kokia kryptimi ar kryptimi.

Komanda nusprendė patraukti Bondą „nuo bėgių“, nors tiksliai žinant, ką gali N64, reikėjo daug tikėjimo. Jo kūrimo sistemoje buvo naudojami aukščiausios klasės Silicon Graphics aparatai, su kuriais malonu dirbti, jei jis linkęs perkaisti, o būsimos „Nintendo“ konsolės specifikacijos dar nebuvo galutinai apibrėžtos. Miglotai prisimenu, kaip nusivyliau pamačiusi technologijų demonstracines versijas, veikiančias pirmosiose kūrimo pultuose, prisipažįsta Markas. Tačiau kai mūsų pačių menininkai įsitraukė į projektą, jiems pavyko padaryti grafiką gražią!



Markas pasitraukė iš GoldenEye variklio, paimdamas meną, sukurtą tokiuose paketuose kaip Alias ​​ir GameGen, ir perteikdamas juos žaidime. Jis padėjo sukurti sistemą, kuri tvarko judesio fiksavimo animacijas, novatoriškas savo laikais, ir dirbo su priešo dirbtiniu intelektu, kad jūsų priešai galėtų bent jau pabandyti pergudrauti jūsų agentą, prieš sugniuždydami agonijoje, kai šaudėte jiems į kirkšnį.

Tačiau nepaisant visų šių naujoviškų savybių, komanda tikrai nebuvo tikra, kad kas nors kitas bus sužavėtas. Buvo nuostabu keliauti į E3 šou 1997 m., bet aš nepamenu, kaip ten reaguoju į žaidimą, sako Markas. Tikriausiai tai nebuvo tinkama aplinka žmonėms patekti į ją. Tik vėliau, kai pradėjo pasirodyti apžvalgos, supratau, kad žmonėms tai patiko.



Už geležinės uždangos

Davidas Doakas gana išdidžiai šypsosi, kai paklausiame jo apie jo novatoriško darbo misijos projektavimo ir priešo dirbtinio intelekto, skirto GoldenEye, palikimą. Mano mėgstamiausias momentas buvo susitikimas su originaliais Valve vaikinais ECTS, JK prekybos parodoje, 1998 m. ir jie juokavo, kad GoldenEye privertė juos perdaryti daugybę dalykų Half-Life. Jie toliau padarė viską gerai.

Kai Davidas prisijungė prie komandos 1995 m. pabaigoje, buvo sukurta daugybė pagrindinių žaidimų. Valdikliai buvo jautrūs, pagrindinė „susipažink su priešu, šaudyk juos, pereikite prie kito“ ciklas veikė efektyviai, o garso ir vaizdo įrašai davė tvirtą grįžtamąjį ryšį. Akivaizdi problema buvo ta, kad lygiai buvo gana pliki, aiškina jis. Jie buvo sukurti norint išbandyti žaidimo eigą, nors net ir šiame etape buvo naujoviškų funkcijų, kurios išryškino žaidimo ambicijas, pavyzdžiui, Severnaya Bunker signalizacijos sistema. Jį gali sukelti sargybinis, nubėgęs paspausti didelio raudono mygtuko, arba paleisti kameros, „pamačiusios“ Bondą. Šios dienos FPS paradigma buvo Doom, kuri privertė šaudyti į monstrus ir rinkti spalvotus raktus, kad atidarytumėte duris, ir mes tikrai norėjome nuo to atsitraukti.

Nors Deividas pripažįsta, kad iš esmės tai apėmė „raktų kortelės“ koncepcijos atnaujinimą naudojant dekoderius, slaptus modemus ir visokius prietaisus, jis buvo pasiryžęs keisti lygių tempą ir ritmą. „Severnaya Bunker 1“ turi nuostabų, sultingą tankį, jis žavisi, labai paprasta, maža erdvė, bet, ypač esant didesniems sunkumams, daug ką reikia padaryti su žongliravimu tikslais, pavojaus signalais ir priešais. Buvo malonu įrengti Bunkerio 2 kameros pabėgimą; „Stealth“ puikiai derėjo ir buvo kažkas naujo, prieš „Metal Gear Solidand Thief“ pasaulyje. Ir akivaizdu, kad Facility yra nuolatinis kikenimo šaltinis, kad daktaras Doakas ten...

Taip, Davidas atlieka žinomą mokslininko / slaptojo agento vaidmenį, nors dauguma komandos yra kažkur žaidime, nesvarbu, ar tai bevardžių sargybinių veidai, ar kvailai įjungiami kompiuterių monitoriai. Nepaisant to, kad buvo patenkintas komandos pasiektu misijos tikslų įvairove ir įdomiu lygio dizainu, Davidas pirmasis pripažįsta, kad ne viskas, ką jie bandė, nepasiteisino.

Kai kurie lygių nustatymai buvo žalos ribojimo pratimai. Atviresniuose lygiuose, pvz., Runway ir Depot, buvo sunku sukurti prasmingą žaidimo eigą, o rezultatai yra nevienodi. O Escort misijos tuo metu atrodė gera idėja. Aš turiu galvoje, kas gali būti smagiau, jei jūsų pasirodymas vertinamas pagal tai, ar Natalija atsitiktinai mestų galvą į kulkos kelią, ar pateks į sprogimą?

Nepaisant kelių nesėkmių, istorijos režimas buvo novatoriškas, siūlydamas žaidėjui pasirinkti. Ar turėtumėte įeiti degant auksiniams ginklams, ar naudoti licenciją taupiai žudyti? Sargybinius buvo galima pasprukti, bet kaip malonu buvo išmušti kvailius šūviais į galvą. Tai, kaip jūsų priešai reagavo į jūsų veiksmus ir stebina, kartais erzinanti NPC intervencija, sukūrė jausmą, kad tai yra gyvas, kraujuojantis pasaulis.

AI tobulinimas daugiausia buvo tarpininkavimo sandorių su Marku Edmondsu procesas, sako Davidas. Pasisakyčiau, kad funkcija leistų man sukurti įdomesnę sąranką, Markas purtytų galvą, paaiškintų, kaip tai neįmanoma, tada grįžtų prie savo stalo ir imtųsi kodavimo burtų, kad tai įvyktų. Legenda.

Apsirengęs žudyti

„GoldenEye“ titruose B Joneso vaidmuo nurodytas kaip „kostiumų dizaineris“. Tai gali būti užuomina į kino pasaulį, tačiau ji pasirodė stebėtinai tinkama, nes niekas nėra taip įgudęs kurti pikselių smokingą nei ji. Iš pradžių žaidime turėjome dar tris obligacijas, aiškina ji. Turėjau sukurti skirtingas smokingo tekstūras 64x32 pikselių tekstūroje. Moore'as gavo baltą gvazdikėlį, Daltonas - dvigubą krūtinę, o Connery - klasikinį šeštojo dešimtmečio smokingą. Ir visi jų veidai buvo iš mano žinynų.

Devintojo dešimtmečio viduryje nebuvo patogių internetinių bibliotekų, todėl daugelis „GoldenEye“ išvaizdos atsirado iš didelės B Bondo knygų ir prisiminimų kolekcijos. Personažų nuotraukos buvo nuskaitytos, įtaisų vadovai buvo atidžiai išstudijuoti, o pietų laikas buvo praleistas žiūrint Bondo atgalinį katalogą vaizdo juostoje. Turėjome tik pusvalandžio pertrauką, todėl jas įveikdavome per 20 minučių, ir tai užtruko ilgus metus, juokiasi ji.

Komanda turėjo prieigą prie filmavimo aikštelės ir atsinešė savo prabangų naują skaitmeninį fotoaparatą į Leavesden Studios Hertfordshire, kad galėtų kuo daugiau fotografuoti. Ji prisimena, kad ta kamera buvo didžiulė, tikrai sunki ir kainavo apie du tūkstančius, bet taip mes gavome didžiąją dalį savo informacinės medžiagos, pavyzdžiui, statulų parkui ir pagrindinio Arkangelo SK komplekso viduje tiek prieš susprogdinimą, tiek po jo. Naudojau tą patį fotoaparatą, kad fotografuočiau veidus, kuriuos naudojome žaidime. Daryčiau šūvius iš galvos priekio, šono ir galo ir juos susiuvau. Tai buvo prieš „Photoshop“, todėl turėjau tik šį pikselių piešinį, pavadintą „NinGen“, ir tik 38 x 32 pikselius tekstūroms. Pabandykite nupiešti bet kokį tikėtiną žmogaus veidą!

„Mes naudojome šį nuostabų naują išradimą, vadinamą analogine lazda, siekdami nukreipti į taikinį.

Markas Edmondsas

Praėjo du dešimtmečiai ir gana lengva pakelti Rogeriui Moore'ui būdingą antakį žiūrint į žaidimo blokuotas galvas, tačiau tuo metu tai buvo novatoriškas darbas, kaip ir judesio fiksavimo naudojimas siekiant suteikti veikėjo judėjimui tikroviškumo. Pradinė sąranka buvo „paukščių pulko“ magnetinė sistema, kurioje visi kūno žymekliai buvo labai atsargūs judesiams, antraip jis nuskris nuo sienos ir atsitrenks į atlikėją, ji susiraukia.

Ko gero, veiksmingiausias šios naujos technologijos panaudojimas buvo priversti savo priešus atrodyti taip, lyg būtumėte juos tikrai užknisę. Įšaukite jiems į petį ir jie atsitrauktų iš skausmo; šaudyti jiems į galvą ir jie susiglamžys ant grindų. Norėjome, kad animacijos atrodytų taip, lyg auka to nesitikėtų, todėl privertėme [komandos narį] Duncaną Bottwoodą užsimerkti, o aš staiga pliaukštelėjau jam per petį nieko nesakęs. Nenorėjome, kad fiksavimo sekundės dalis būtų matoma fiksuojant. Netgi aplink juosmenį buvome pririšę virves, kad patrauktume nuo kojų. Turėjome daug minkštų kilimėlių, bet nemanau, kad būtume galėję su tuo išsisukti šiandieninėje aplinkoje, kurioje rūpinamasi sveikata ir sauga...

Būtent šis dėmesys detalėms kiekviename „GoldenEye“ vaizdo aspekte padėjo padaryti žaidimą taip įtraukiantį. Po to, kai paliko Rare, B dirbo filmuose ir televizijoje, įskaitant „Doctor Who“ ir „Guardians Of The Galaxy“ titrus, tačiau vis dar palaiko ryšius su savo senais kodavimo bičiuliais. Įdomu, ar ji kada nors jautėsi esanti vienintelė moteris komandoje, ar lyčių stereotipai kada nors trukdė? Ne ir ne, ir aišku, kad tu manęs nepažįsti, atsako ji tiesiai šviesiai.

Licencija jaudinti

Karlas Hiltonas vis dar prisimena, kai Martinas Hollisas uždavė klausimą. Jis pradėjo sakydamas: „Ar tau patinka Džeimsas Bondas?“ – juokiasi Karlas, kuris buvo pirmasis žmogus, prisijungęs prie Martino kaip pagrindinio atlikėjo. Buvau didelis Bondo gerbėjas ir tai skambėjo labai smagiai, bet tikrai nerimavau dėl reputacijos, kurią tuomet turėjo filmų susiejami žaidimai. Aš ką tik pradėjau dirbti „Rare“ ir žinojau, kad jie neišleidžia blogų žaidimų, bet prisimenu, kaip žiūrėjau į „Blast Corps“, kuris buvo kuriamas šalia mūsų, ir galvojau, kad jis tikriausiai bus daug populiaresnis nei pas mus filmas. buvo prasidėję.

Karlas įžvelgė potencialą remtis senesniais Bondo filmais, su kuriais jis užaugo, ypač tų, kuriuose vaidina jo mėgstamiausias Bondas Rogeris Moore'as. Iš pradžių jis norėjo įtraukti povandeninių laivų bazę „Liparus“ iš „The Spy Who Loved Me“, tačiau suprasdamas, kad tai per daug sudėtinga, jis pasirinko „Moonraker“ šaudyklų bazę „Drax“. Daugybė linktelėjimų į platesnį Bondo pasaulį ir sumanus būdas, kaip fotoaparatas įskriejo į 007 pakaušį kiekvieno lygio pradžioje, tikrai padėjo žaidėjams pasijusti taip, lyg jie taptų švelniu slaptuoju agentu.

Norėjome pabrėžti, kad žaidėjas buvo Džeimsas Bondas, bet FPS retai turi galimybę pamatyti save, sako Karlas. Tai atrodė kaip puikus būdas priminti žaidėjui. Rogeris Moore'as vaidino Bondą, Pierce'as Brosnanas tuo metu vaidino Bondą, dabar ir jūs galite įlipti į Bondo batus.

Subtilūs prisilietimai, pavyzdžiui, kinematografinė kraujo uždanga, kuri nusileidžia ekranu, kai mirštate, ir smokingo rankogaliai, aiškiai matomi, kai tikrinate, ar laikrodyje nėra svarbios informacijos apie misiją, visa tai suteikia autentiško Bondo jausmo. Laikrodis taip pat buvo skirtas kitam tikslui, aiškina Karlas. Visi sutarėme, kad sumažinę ekrano netvarką iki minimumo suteiksite labiausiai įtraukiančių jausmų, o laikrodis padėjo pasijusti lyg 007, o ne įprastas FPS grotuvas. Nors mes visada juokavome, koks trumparegis atrodė mūsų Bondas, taip atidžiai žiūrėdami į laikrodį.

Tai atveda mus prie pagrindinio klausimo: kiek svarbi buvo licencija? Žaidimas neabejotinai buvo išskirtinai gerai sukurtas šaulys su daugybe naujoviškų funkcijų, bet ar be Bondo jis būtų turėjęs tokią pat kritinę ir komercinę sėkmę?

Karlas tvirtina, kad tai, ką būtų galima suprasti kaip smurtinį pirmojo asmens šaudymą, buvo atverta daug platesnei šeimos auditorijai, nes kultūriniu požiūriu Džeimsui Bondui leidžiama žudyti žmones ir nebūti laikomas blogu. Tai reiškė, kad vaikai galėjo paprašyti tėvų žaidimo! Tikiuosi, kad tai būtų buvę gerai, bet abejoju, ar tai būtų įsiskverbę į populiariąją kultūrą, kurią jai suteikė Džeimso Bondo nuoroda. Manau, kad „Perfect Dark“ tam tikru mastu tai palaiko. Beveik visais atžvilgiais jis buvo pranašesnis už „GoldenEye“, nes mes tiek daug išmokome iš pirmojo bandymo kurti žaidimą, tačiau buvo parduota mažiau nei pusė [kopijų]. Galimybė žaisti kaip Džeimsą Bondą yra puikus pardavimo taškas.

Šis straipsnis iš pradžių pasirodė žurnale „Retro Gamer“. Norėdami gauti daugiau puikių žaidimų aprėpties, galite užsiprenumeruokite „Retro Gamer“ čia .