Ashen apžvalga: „Ashen yra Dark Souls klonas, bet tai tikrai geras Dark Souls klonas“

Mūsų verdiktas

„Ashen“ prisideda prie „Souls“ formulės daugiau hitų nei praleidžia, nors bendra patirtis gali atrodyti pernelyg pažįstama „FromSoftware“ tendencijų nustatymo serijos gerbėjams.





Argumentai 'už'

  • Sudėtinga, bet sąžininga kova
  • Minimalistinė estetika sukuria įdomų pasaulį
  • Malonu matyti, kaip auga jūsų pagrindinė bazė
  • Kompanionai turi įdomių istorijų ir asmenybių

Minusai

  • Ne visai kitoks, kad išsiskirtų
  • Varginantis požemio dizainas

GamesRadar+ verdiktas

„Ashen“ prisideda prie „Souls“ formulės daugiau hitų nei praleidžia, nors bendra patirtis gali atrodyti pernelyg pažįstama „FromSoftware“ tendencijų nustatymo serijos gerbėjams.

Argumentai 'už'

  • +

    Sudėtinga, bet sąžininga kova

  • +

    Minimalistinė estetika sukuria įdomų pasaulį



  • +

    Malonu matyti, kaip auga jūsų pagrindinė bazė

  • +

    Kompanionai turi įdomių istorijų ir asmenybių

Minusai

  • -

    Ne visai kitoks, kad išsiskirtų



  • -

    Varginantis požemio dizainas

GERIAUSI ŠIANDIENOS PASIŪLYMAI Patikrinkite „Amazon“.

Ashen nėra labai originalus žaidimas. Tačiau tai nepadaro to siaubingu žaidimu – tiesą sakant, toli gražu ne. Kalbant apie kopijavimo ir apsiausto motociklininkus, tai turbūt geriausias žaidimas naudojant Dark Souls formulę, kuri nėra sukurta FromSoftware. Ar bent jau atviriausiai kalbama apie publiką, su kuria ji bendrauja.

Tikrai nejuokauju sakydama, kad Ashen ant rankovės nešioja sielų įtaką. Estus kolba? Ashenas jį vadina Crimson Gourd, bet jis veikia taip pat. Laužai? Dabar jie yra ritualiniai akmenys. Sielos, naudojamos kaip valiuta, prarastos po mirties, bet gali būti susigrąžintos kitame gyvenime? Čia tai „scoria“. Ištverminga kova su lengvomis ir sunkiomis atakomis, taip pat akcentuojant gudrybės? Žodžiu, ta pati valdymo schema. Istorija, kurioje turite iš naujo uždegti pasaulio širdį, kad mirštančiam pasauliui atneštumėte šviesos? „Souls“ žaidimai niekada nebuvo tokie neskaidrūs savo siužetu, bet taip.



„Ashen“ išvaizda, pojūtis ir funkcija yra taip aiškiai atskirta nuo „Dark Souls“ ir „Bloodborne“ DNR, kad ribojasi su pasisavinimu, kartais net iki atitraukimo. Ekranas, kuris pasirodo, kai nužudote viršininką. Atkarpa, kurioje jūs turite pereiti tiltą, kurį užpuolė milžiniškas ne drakonas. Viena iš paskutinių boso išpuolių yra beveik identiška Bloodborne boso atakoms.

Tačiau žaidimai visą laiką kelia vienas kito idėjas ir yra įkvėpti konkurento (net jei tie įkvėpimai yra tikrai akivaizdu) nėra nusikaltimas. Taigi taip, nesmulkinkime žodžių: Ashen yra Dark Souls klonas, bet tai tikrai Gerai Dark Souls klonas, ir jis turi keletą idėjų, kurias reikia pagirti.



Atviresnio pasaulio tyrinėjimas

Pirmiausia – paties pasaulio išdėstymas. Ten, kur Dark Souls žemėlapiai dažnai yra vingiuoti ir panašūs į labirintą, padvigubina vienas kitą, kai atidarote naujus kelius ir nuorodas, Ashen's yra daug atviresnis ir galite bet kada patikrinti, kur esate.

Mes nekalbame apie didžiulį mastą, kuris galėtų neatsilikti nuo šiandieninių AAA populiarių filmų, tačiau vaizdai yra vaizdingi, o horizontai tikrai gali apakinti. Neabejotinai su baime žiūrėjau, kaip virš galvų praskriejo didžiulis dangaus banginis arba atsivėrė apgriuvęs urvas ir atsivėrė žėrintis auksinis miestas, net jei peizažas užtruko palyginti nedaug laiko.

Taip pat yra daug įvairių peizažų: nuo ramių miškų iki keistų, kyšančių griuvėsių, nuo drumstų pelkių iki amžinos tamsos karalystės. Ir Ashen minimalistinis stilius čia tikrai veikia. Niekada nebuvau mačiusi tokio pasaulio, kaip Ašenas, ir nuolat jaučiausi įtrauktas, norėdamas sužinoti ir pamatyti daugiau. Ar aš turėti nuklysti į šešėlius, kur žinojau, kad galiu mirti? Ar aš turėti lipti į dangaus banginio lizdą? Ne, bet aš tikrai to norėjau, o Ashen nusipelno pagyrimo už įkvėpimą tokiam organiniam tyrinėjimui.

Perskaitykite, ką galvojome apie Ashen 2017 m. E3

Ashen yra stilistiškai žavus požemių slankiklis, kuris perduoda Dark Souls

Taip pat yra namų bazė „Vagrant's Rest“. Netrukus po to, kai pradėjau savo nuotykius, miške įkūriau stovyklą, pradėjau nuo pagrindinių palapinių ir namelių. Man tobulėjant ir įdarbinant daugiau žmonių, miestas augo ir keitėsi, pritraukdamas daugiau gyventojų, pritraukdamas naujų prekybų ir siūlydamas daugiau atnaujinimų. Ta įžūli mergina su škotišku akcentu, kurią radau? Ji padėjo man padidinti pagrindinio gydomojo preparato veiksmingumą. Barzdotas vyras ieško savo sesers? Jis man sukūrė geresnį žibintą.

Kiekvienas pagrindinis NPC taip pat turi darbų, kuriuos reikia atlikti, sąrašą, o juos užbaigus atsiranda įdomių istorijų – nuo ​​„privalau nutraukti savo šeimos prakeikimą, perduodamą iš kartos į kartą“ iki „medžiok šiuos retus žvėris, kad pamatyčiau, kas tai daro. 'em tick' – bet taip pat padeda padaryti žaidėją stipresnį. Mainais už tai, kad tai suradau ar nužudžiau, buvau apdovanotas geresne sveikata, ištverme, įranga ir naujais savo gaminimo stalų receptais. Kitą kartą, kai teleportuosiu atgal į miestą, pamatysiu šiuos naujai atrastus draugus, gyvenančius tvirtesniuose namuose, apsuptuose prabangesnio interjero ir siūlančius daugiau išteklių. Pasidarė priklausomybė ir be galo malonu toliau tobulėti kiekvieną šalutinę istoriją, kai pamačiau pokyčius, kuriuos padariau šių kaimo gyventojų virtualiame gyvenime.

Ir kompanionai taip pat sumokėjo į priekį. NPC, pažymėti kartu su mano nuotykiu, padeda man kovoti su banditais, negyvaisiais ir monstrais, su kuriais susidūriau kelyje. Jie netgi galėtų mane kartą atgaivinti, jei kristų mūšyje, ir aš galėčiau padaryti tą patį jiems. Jie jaučiasi nepaprastai svarbūs patirčiai – tiesą sakant, sudėtingiausios, į požemius panašios Ašeno sritys yra atskirtos nuo pagrindinio pasaulio ir pasiekiamos tik kartu pažymėjus draugui (valdomai dirbtinio intelekto arba internetinio žaidėjo).

Požemiai yra darbas

Tie patys požemiai yra didžiausias Ašeno suklupimas. Smagu priimti iššūkį žengti į priekį, o kiekvienas yra užpildytas paslėptais keliais, ypač pavojingais priešais ir puikiu vizualiniu dizainu. Tačiau jie taip pat yra slogūs, jų pabaigoje laukia sudėtingos bosų kovos, ir jokiu būdu negalima išleisti pelno, gauto juos užbaigus, nekartojant jų iš naujo, o tai gali būti tikras skausmas. . Pateiksiu pavyzdį:

Maždaug įpusėjus žaidimui nusileidau į tamsius griuvėsius, apšviestus tik keisto kristalo ir švytinčio grybelio. Pradėjau mintinai mokytis maršrutą, kiekvieną kambarį tikrindamas, ar nėra priešų. Išstudijavau puolimo modelius, išmokau tiksliai pataikyti be smūgio. Tačiau viena konkreti vieta nuolat kėlė man problemų, nes mano draugas visada dingdavo. Kartais jie užbėgdavo kokiais nors laiptais ir dingdavo, kartais aš sukiodavau fotoaparatą ir staiga jų nebelikdavo arba, blogiausia, nepaaiškinamai mirdavo. Galiausiai supratau, kad jei sprukčiau tam tikru koridoriumi, NPC teleportuotųsi ar kitaip pasivys mane, ir po daugelio bandymų išvaliau požemį.

Užuot jausdamas laimėjimą įveikdamas požemį, pajusčiau baimės bangą

Nors šalia įėjimo į šią pragaro duobę buvo ritualinis akmuo, leidžiantis greitai keliauti, akmuo gale, prieš pat boso kovą, to nepadarė. Taigi turėjau surinkti tūkstančius skraidų, kuriuos būčiau norėjęs panaudoti ginklų, sveikatos reikmenų ar ką turiu naujinimams įsigyti, bet žaidimas spaudė mane to nedaryti. Nes jei aš padarė pasirengti boso mūšiui, turėčiau atlikti visą požemį kartu su savo patentuotu triuku „įsitikinkite, kad NPC neišnyktų be jokios priežasties“, viską iš naujo.

Net žinant greičiausią kelią ir mano veiksmingiausiu kovos būdu, šie pasinerimai užtruko daugiau nei 20 minučių. Dvidešimt minučių to, kas iš esmės grįžta per tą pačią aplinką, tuos pačius priešus, tuos pačius spąstus, kad galėčiau patekti į didelę kovą. Tai vargina fiziškai ir protiškai. Užuot jausdamas laimėjimą įveikdamas požemį, pajutau baimės bangą, nes žinojau, kad pirštinė, kurią ką tik pabėgau, buvo tik žaidimas, kuris mane vargina prieš kovojant su dar mirtingesniu priešu; didžiulis sunkumų šuolis, kurį apibūdina nuobodulys.

Mano bendras žaidimo laikas viršijo maždaug 15 valandų. Įtariu, kad mažiausiai trečdalis to buvo praleista kovojant į požemį, mirštant, pateinant šiek tiek toliau, mirštant, nutolstant šiek tiek toliau, mirštant (kartokite tiek kartų, kiek reikia), galiausiai pasiekiant pabaigą, grįžtant atgal. į bazę nusipirkti gydomųjų ir gynybinių daiktų ir vėl atlikti visą požemį. Mokymasis ir mąstymas apie šiuos iššūkius gali būti smagu, bet Ashen leidžia patirti per daug.

Vis dėlto negaliu to neigti, kai aš padarė sumušė požemį ir jo viršininką, buvo didžiulis triumfo ir palengvėjimo jausmas. Lygiai taip pat, kai nužudžiau paskutinį viršininką, o tai man sukėlė sielvartą už visą vakarą.

„Ashen“ yra ištikima pagarba (gerai ar blogai) žaidimams, kurie jį įkvėpė, ir pagrįstai įgyvendina tuos esamus principus. Paties Ashen indėlis į formulę svyruoja tarp jaudinančių aukštumų ir varginančių nuosmukių, tačiau pirmasis yra gerokai didesnis už antrąjį, ir net jei tai nėra pati originaliausia kelionė, kurioje kada nors buvote, verta leistis. „Ashen“ turi daug ką mylėti, net jei jums tai patiko anksčiau.

Peržiūrėta PC.

GERIAUSI ŠIANDIENOS PASIŪLYMAI Patikrinkite „Amazon“. Verdiktas 4

4 iš 5

Pelenai

„Ashen“ prisideda prie „Souls“ formulės daugiau hitų nei praleidžia, nors bendra patirtis gali atrodyti pernelyg pažįstama „FromSoftware“ tendencijų nustatymo serijos gerbėjams.

Daugiau informacijos

Galimos platformosPC, Xbox One
Mažiau