211service.com
Atakuoti! 10 paeiliui pagrįstų JRPG, kurie išdrįso skirtis
Kantrybės mūšis

Tipiškas japonų vaidmenų žaidimas vyksta nuspėjamu ciklu. Pirmas žingsnis: bėgiokite po laukus, kol vyksta pasauliui pavojingi įvykiai. Antras veiksmas: žiūrėkite, kaip ekranas įsijungia į mūšio scenarijų. Trečias veiksmas: bakstelėkite mygtukus, kol jūsų herojų komanda nejaukiai žiūri į užpuolikus, kol nematomas matuoklis suteikia jiems leidimą pulti. Ketvirtas žingsnis: pakartokite veiksmus nuo vieno iki trijų. Už 100 valandų.
Tačiau kartais JRPG, pvz., neseniai išleistas Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, išeina už tradicinių paeiliui pagrįstų mūšių saugos zonos ir įgyvendina įdomų išbandytos ir tikros sistemos posūkį. Net jei jums nuobodu klasikinė JRPG formulė, yra daug žaidimų, kuriuose pateikiami visiškai originalūs kovos požiūriai, paįvairindami status quo suteikdami jums kažką visiškai kitokio. Manėte, kad paeiliui pagrįsti JRPG yra vienodi? Štai 10, kurie įrodys, kad klydote.
Legend of Legaia (1998 m., PlayStation)

Legend of Legaia iš esmės yra pokemonų pasaka, suklydusi. Daugelį metų žmonės gyveno harmonijoje su Seru. Šios stebuklingos būtybės suteikė žmonijai bjaurių galių, tokių kaip gebėjimas skristi arba šaudyti elektra iš akių (tai nenaudinga praktiškai, bet yra nuostabu). Tada žemę apgaubė svetima migla, išvarydama Serus iš proto ir priversdama juos žiauriai nužudyti, pavyzdžiui, 85 procentus pasaulio gyventojų. Su Ra-Seru galia – nuo siaubingo rūko poveikio neapsaugotų juslių būtybių – jūsų vakarėlis yra vienintelė pasaulio viltis.
Combat Legend of Legaia leidžia jums tai padaryti nurodykite kiekvieno veikėjo atakos vietą . Pavyzdžiui, galite smogti kaire arba dešine ranka, darydami žalą pagal savo ginklą arba Ra-Seru lygį; Arba galite atlikti aukštą arba žemą ataką, kuri susijungtų tik su priešais, kurių ūgis atitiktų įvestį. Kadangi kiekvienai puolimo fazei galėjote pasirinkti kelis įvestis, galite atskleisti ypatingus menus eksperimentuodami su įvairiais įspūdingais deriniais, pridedant tradiciškai statinei JRPG mūšio sistemai tonų gylio.
„Xenogears“ (1998 m., „PlayStation“)

Dažnai laikomas vienu geriausių kada nors sukurtų JRPG, „Xenogears“ yra sunkių rankų su savo filosofiniais ir religiniais atspalviais. Nors jo sudėtingas siužetas ir mokslinės fantastikos temos sužavėjo milijonus (ir kitus iki ašarų nuobodžiavo po daugiau nei 80 valandų Freudo šmeižto), jis taip pat gerbiamas dėl interaktyvios kovos sistemos.
Mūšio metu galite pulti su a įvairių kovos menų judesių , svyruoja tarp stipraus, vidutinio ir silpno smūgio. Kiekvienam iš jų reikia tam tikro skaičiaus veiksmo taškų, tačiau sujungę tam tikrus atakų derinius galite atrakinti specialius judesius, vadinamus mirties smūgiais. Daugelis žaidimo mūšių taip pat vyksta „Mech“ pavidalu, nes dauguma žaidžiamų personažų turi prieigą prie milžiniško roboto, vadinamo „Gear“. Čia kombinuotos grandinės veikia taip pat, kaip ir veikėjų mūšiuose, o AP pakeičiamas kuro ištekliu. Nepriklausomai nuo to, ar galite suprasti žiaurų pasakojimą, ar ne, priešo robotų mušimas milžinišku mechanizmu 100 procentų laiko reiškia gryną nepriekaištingą pramogą.
„Grandia“ (1999 m., „PlayStation“)

Nors 9-ojo dešimtmečio pabaigoje daugelyje JRPG buvo veržlūs paaugliai su radikaliomis nuostatomis, Grandia demonstravo kemperiškesnę nuotykių pusę. Pagrindinis jo veikėjas Justinas buvo tiesiog normalus vaikinas, kuris nenorėjo nieko daugiau, tik tyrinėti pasaulį ir... moteriškas apatines kelnaites. Gerai, kad Justinas buvo šiek tiek iškrypęs. Aaa, vaikui, jis tikrai gerai žudė daiktus – žinoma, savigynos vardu.
Iš pirmo žvilgsnio „Grandia“ naudoja tipišką paeiliui pagrįstą mūšio sistemą, kuri yra daugumoje JRPG. Tačiau tikrasis skirtumas yra tai, kaip galite atšaukti priešo atakas . Mūšio metu ekrano apačioje esanti juosta rodo, kada kiekvienam veikėjui ir priešui bus leista pasirinkti veiksmą tam ėjimui, o kai veiksmas pasirenkamas, turi praeiti trumpas laiko tarpas, kol jį bus galima atlikti. Atakuojant priešus per šį langą, jų eilė bus atšaukta, o jų veiksmų juosta bus priversta iš naujo nustatyti. Tai kiekvieną kovą persmelkė strategijos elementu, o kai kurios sunkesnės boso kovos tapo labiau žaidimu, kuriuo siekiama išmokti, kaip geriausiai apsaugoti savo priešą nuo smūgių.
Mario & Luigi: Superstar Saga (2003, Game Boy Advance)

Mario & Luigi RPG serija iš karto atsiskiria nuo savo JRPG brolių vien savo lengvabūdišku žavesiu ir kvaila asmenybe. Nors šmaikštus dialogas ir linksmas pasakojimas tikrai pralinksmins ne mūšiuose, o patys muštynės išliks šypsena veide dėl savo interaktyvaus pobūdžio.
Mūšiai akcentuoja laiko mygtukų paspaudimai , nes tam tikro mygtuko paspaudimas tuo pačiu metu, kai ataka nusileidžia, suteikia papildomos žalos. Ir atvirkščiai, tai darydami, kai puola priešas, Mario ir Luigi gali sušvelninti ateinančias atakas arba išvengti jų visų kartu. Tiesą sakant, kai kurie žaidėjai gali būti tokie tikslūs, kad gali pašalinti daugumą atsitiktinių susitikimų nepadarydami nė vieno žalos taško.
Likimo rezonansas (2010, PlayStation 3)

Likimo rezonansas iš esmės yra John Woo filmas JRPG pavidalu. Skirtingai nei beveik visi kiti šio žanro žaidimai, jame atsisakoma kardų ir burtų už šaunamuosius ginklus ir greitus, stilingus mūšius, kai jūsų personažai šaudydami slysta per žemę arba be vargo rieda oru, lyjant mirtimi iš viršaus. Combat in Resonance of Fate yra panašus į žiūri anime su ginklais Deja, tai šiek tiek sunku iki galo suvokti.
Kiekvieno mūšio pradžioje galite pasirinkti perkelti savo personažą linijiniu keliu. Kai prasideda judėjimas, pasirenkate taikinius, kuriuos norite atakuoti. Tada, jei norite sužavėti Johną Woo, galite paleisti savo personažus į orą ir vienu mygtuko paspaudimu įvykdyti šturmą iš oro. Yra įvairių strateginių taktikų, reikalingų norint nugalėti pačius sunkiausius žaidimo priešus, tačiau kiekvienas mūšis, kad ir koks nereikšmingas būtų, yra regėjimo aštrumas.
„Valkyrie“ profilis (2000 m., „PlayStation“)

Kiekvieno jūsų partijos nario Valkyrie profilyje tragedija yra ta, kad jie mirė. Na, techniškai tai yra žuvusių kareivių sielos, bet taip – jos visiškai mirusios. Jūsų, kaip Valkirijos Leneto, darbas yra keliauti po pasaulį, samdyti minėtus karius ruošiantis paskutiniam apokaliptiniam mūšiui Valhaloje. Laimei, pasiklydusios sielos šiame skandinavų mitologijos įkvėptame JRPG yra puikūs kovos draugai.
Norėdami paruošti savo naujokus, turėsite įsitraukti į daugybę kovų, kad parodytumėte jiems virves. „Valkyrie Profile“ mūšio metu visi partijos nariai pasidalija savo ruožtu puolimo fazės metu ir gali atakuoti vienu metu . Kadangi kiekvienas vakarėlio narys yra susietas su vienu iš valdiklio veido mygtukų, galite sujungti atakų derinius, kad gautumėte papildomos žalos, kurdami smūgio matuoklį. Jei jums pavyks maksimaliai išnaudoti smūgio matuoklį per vieną posūkį, vienas iš jūsų veikėjų paleis galingą specialią ataką, padarydamas beprotišką žalą.
„Fate/Extra“ (2011 m., PSP)

Likimas/Ekstra seka daugybę JRPG tropų iki T. Amnezijos apimtas herojus/herojė atsibunda keistame, svetimame pasaulyje, kur jis ar ji turi kovoti kokiame nors kare, nes, matyt, tai vienintelis būdas susigrąžinti prarastus prisiminimus. O, ir jūs turite tarną, kuris yra priverstas padėti jums mirties mūšiuose, kurie yra sudėtingi susitikimai kiekvienam dalyvaujančiam, nes norint išgyventi mūšiuose reikia daugiau sėkmės nei įgūdžių.
Kova čia neabejotinai išliks ant kojų, nes reikia a akmuo-popierius-žirklės požiūris į eilėmis pagrįstą formulę. Jūs ir jūsų priešininkas turite pasirinkti keletą įvesties būdų: Attack, Break arba Guard, kurių kiekvienas pranoksta kitą. Vykstant kovos fazei, kiekvienas pasirinkimas atskleidžiamas po vieną, o žala išmokama atsižvelgiant į tai, kiek jūsų ėjimų įveikia jūsų priešą. Svarbiausia yra įsiminti priešo puolimo modelius. Mirtis gali šiek tiek erzinti, turint omenyje, kad norint grįžti į kovą, dažnai reikia perskaityti ilgas ekspozicijos dalis.
„The Legend of Dragoon“ (2000 m., „PlayStation“)

Drakonai yra vaisiai. Žmonės yra vaisiai. Kiekvienas gyvas daiktas, kuris egzistuoja techniškai, yra vaisius pagal Dragūno legendą, nes pagal jos istoriją visa gyvybė gimsta iš dieviškojo medžio šakų. Kuriam, kaip paaiškėjo, grėsė keli... blogi obuoliai. Nors žaidimo istorija buvo tipiškas „išsaugokite visus“ reikalas, jo kovos sistema buvo gana revoliucinga.
Mūšio metu kiekvienas puolimas virsdavo a Laiku pagrįstas mini žaidimas „Guitar Hero“. , kur turėtumėte tiksliai paspausti mygtuką, nes judantis langas sutampa su statiniu. Sėkmingai užbaigus šiuos „Papildymus“, jūsų atakų galia padidėjo, o kartu kaupėte Dvasios taškus, kurie leido jums pavirsti į nuostabų drakono/žmogaus hibridą, vadinamą dragūnu. Atvėsinimo koeficientas čia žymiai sumažėja, kai supranti, kad dragūnai taip pat yra vaisiai.
Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier (2009 m., Nintendo DS)

Įsivaizduok a Firefly vaizdo žaidimas, pilnas nuostabių mechanizmų ir kosminių piratų, bet kiekvieną kinų keiksmažodį pakeiskite juokeliais. Tada stebėkite kiekvieną pokštą iš krūties su animacine animacija, kurioje moteris juda, o tai savo ruožtu priverčia jos neįmanomą biustą sujudinti tūkstančio saulių žiaurumu. Be to, visa tai paverskite anime. Iš esmės tai yra Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier. Pusė smagumo jį žaisti – tai priblokšti jūsų juokingo pateikimo ir stebėtinai šmaikštaus dialogo. Kita pusė gaunama iš mušimo.
Nors tai tikrai ne pirmasis JRPG, kuriame yra kombinuotų mūšių, jis tikrai yra vienas iš vienintelių, leidžiančių susijungti 400 ir daugiau atakų sėkmingai vykdant laiku pagrįstas įvestis. Jis visais tinkamais atžvilgiais šaunus – ir net jei jums atrodo, kad šiurkštus humoras nėra ypač linksmas, jus tikrai sužavės jo muštynės kamuoliais į sieną.
„Radiant Story“ (2011 m., „Nintendo DS“)

Atluso „Radiant Historia“ įdomi dėl daugelio priežasčių. Pradedantiesiems jame yra viena netiesiškiausių kelionių laiku mechanikų RPG istorijoje, kur kiekvienas veiksmas, kurį atliekate vienoje epochoje, labai paveiks kitos eros įvykius. Tačiau „Radiant Historia“ taip pat sulaukė daug pagyrų už savo ruožtu pagrįstos mūšio sistemos pritaikymą.
Kova čia yra apie viską padėties nustatymas ir posūkio valdymas . Kiekvienas susirėmimas vyksta ant 3x3 tinklelio, kur žala priklauso nuo atstumo tarp jūsų ir jūsų priešo. Dar svarbiau, kad naudojant tam tikras atakas galite perkelti priešus į tam tikras mūšio tinklelio vietas – jei pavyks juos sukrauti toje pačioje vietoje, jūsų atakos ištiks visus iš karto. Manipuliacija posūkiais taip pat vaidina svarbų vaidmenį žaidime, nes galite pasirinkti, kad veikėjas pakeistų kovinį posūkį kitu, labai strateginiu mechaniku, kuris dažnai reiškia skirtumą tarp gyvybės ir mirties.
Pergalė!

Kai kurie JRPG taip daug dėmesio skiria istorijai, kad dažnai nepaiso, kad mūšio sistema būtų įdomi, todėl atgaiva, kai atsiranda ir šiek tiek paįvairinama. Kokie yra jūsų mėgstamiausi JRPG, pagrįsti eilėmis? Praneškite mums toliau pateiktuose komentaruose.