211service.com
„Bravely Default 2“ kūrimas, grįžimas į formą, paremtą demonstracinėmis versijomis, klaidomis ir „Octopath Traveller“
(Vaizdo kreditas: Square Enix)
Nors „Bravely Second: End Layer“ tęsė pradinio žaidimo istoriją, „Bravely Default 2“ dabar tikisi pratęsti franšizės istoriją po kokių šešerių metų. Trečioji (ir šiek tiek klaidinančio pavadinimo) serijos dalis pasirodys „Nintendo Switch“ platformoje šį penktadienį, vasario 26 d., o prodiuseris Masashi Takahashi tikisi, kad „Bravely“ taps pilnaverčiu serialu, kuriame yra nepriklausomos, bet temiškai susijusios istorijos ir žaidimai. Jis ir personažų dizaineris Naoki Ikushima taip pat stengėsi sutuokti geriausias „Bravely“ dalis, išmoktas iš „Octopath Traveler“, paskutinio Switch JRPG, prie kurio jiedu dirbo, ir žaidėjų atsiliepimai suformavo šį procesą beveik visais lygmenimis.
Grįžimas į formą

(Vaizdo kreditas: Square Enix)
„Nors aš tikrai didžiuojuosi, kad tiek daug žmonių žaidė žaidimus ir mėgsta serijas, tuo pat metu aš taip pat jaučiu, kad kiekviename žaidime turėjome daug dalykų, apie kuriuos reikia apmąstyti“, – apie seriją iki šiol sako Takahashi. „Su „Bravely Second: End Layer“ sulaukėme daug komentarų, daugiausia apie istoriją, ir aš į tai žiūrėjau rimtai. Kitame mūsų išleistame pavadinime „Octopath Traveler“ šiek tiek pakeičiau siužetą ir bandžiau sukurti įtikinamą žaidimo aplinką naudodamas suaugusiųjų personažus, o ne pasakojimus apie jaunesnius. Su „Octopath Traveller“ žaidėjai komentavo, kad norėjo patirti daugiau pokalbių tarp pagrindinių veikėjų, ir tai yra vienas dalykas, kuris atvedė mus į „Bravely Default II“. Kiekvieną kartą tai yra apmąstymų ir grįžtamojo ryšio ciklas.
„Bravely Default“ nominaliąja verte buvo gana pažįstama istorija apie mažai tikėtinus herojus, kilnojančius elementarius kristalus į karalystę. Atrodė, kad jo pasakojimas prasidėjo nuo pasaulio, o paskui, kur tik įmanoma, apipino charakterio akimirkas, tačiau tai nebuvo be kabliukų. Jo antrojo veiksmo posūkis vis dar kelia mano mintis po kelerių metų, kitaip nei legendinė išdavystė originaliame „BioShock“. Tuo tarpu „Octopath Traveller“ nuo pat pradžių įsitraukė į aštuonis pagrindinius veikėjus, suvienydamas juos siekdamas bendro tikslo ir panaudodamas šią struktūrą, kad sukonkretintų kiekvieną jų istoriją. Jo daugiausia suaugusiųjų aktoriai taip pat leido aštuonpatui tyrinėti brandesnes aplinkas ir temas – pirmiausia iškyla šokėjos istorija, tačiau didžiulis pagrindinės partijos dydis taip pat lėmė, kad kai kurios veikėjų istorijos šiek tiek sumenko.

(Vaizdo kreditas: Square Enix)
Todėl nenuostabu, kad „Bravely Default 2“ grįžo į keturis personažus – naujus personažus naujame pasaulyje, protą – ir taip pat atgal į kristalus – išbandytą palapinę, kuri išlaiko viską. Kaip ir ar jis naudojasi šia prielaida, kad išbandytų naujus dalykus, dar reikia išsiaiškinti, tačiau pagrindinė jo partija jau išugdė nemažą asmenybę, daugiausia dėl daugybės žaidimo gautų demonstracinių versijų. Demonstracinės versijos šiais laikais yra tragiškai retos, ypač vieno žaidėjo žaidimuose, tačiau Takahashi teigia, kad demonstracinės versijos buvo labai svarbios „Bravely Default 2“.
„Kai kurie komentarai, kuriuos gavome, buvo tikrai aistringi apie serialą, sakydami tokius dalykus kaip: „Aš to laukiau amžinai!“ Tai nudžiugino, kad galėjau paskelbti pavadinimą“, – sako jis apie demonstracinį atsiliepimą. „Tačiau taip pat tiesa, kad buvo daug komentarų, kuriuose buvo prašoma patobulinti tam tikrus aspektus. Esu labai dėkingas, kad yra tiek daug žmonių, norinčių dalyvauti šiose apklausose. Daugelis komentarų mums buvo prasmingi ir buvo labai naudingi. Žinoma, komentarai buvo ne tik apie dalykus, kuriuos mes nepastebėjome; taip pat buvo daug komentarų apie kai kuriuos dalykus, kurie, tikėjomės, bus pastebėti, bet tiesiog negalėjome laiku pasiruošti demonstracinei versijai. Šia prasme galėjome apžvelgti visą žaidimą, išgirdę ne tik daugumos, bet ir mažumos nuomones, ir manau, kad tai buvo tikrai vertinga galimybė kuriant visą žaidimą.
Keičiant dalykus

(Vaizdo kreditas: Square Enix)
Svarbu tai, kad „Bravely Default 2“ paleidžiama „Switch“ – ir panašiai kaip „Octopath Traveler“, ji buvo nustatyta kaip didžiausias metų vidurio sistemos JRPG. Kaip platforma, „Switch“ yra daug erdvesnė, palyginti su tuo, ką 3DS siūlė pirmieji du žaidimai. Pirmiausia Takahashi sako, kad konsolė leido klausytis daugiau ir geresnės kokybės muzikos, todėl kiekviename anonse buvo stulbinantis orkestro partitūras. Natūralu, kad tai leido sukurti detalesnius personažus ir aplinką, o tai Ikusimai buvo ir džiaugsmas, ir iššūkis.
„Manau, kad didžiausias skirtumas yra tai, kad dabar galite pamatyti tekstūras ir detales, kai priartėsite prie veikėjo dėl padidintos raiškos“, – sako jis. „Pavyzdžiui, ant Glorijos suknelės įtraukiau keletą detalių siuvinėjimų, kurių nebūtų buvę įmanoma pamatyti „Nintendo 3DS“. Kai kūriau prototipą ir pamačiau jį ekrane, buvau tikrai sužavėtas! Žinoma, kaip dizainerė, aš tuo labai džiaugiuosi, tačiau tai taip pat yra daug darbo reikalaujantis dalykas!
„Daug svarbos skiriu charakterio silueto formoms“, – tęsia jis. „Aš nenorėjau, kad dizainas atrodytų tiesiog šaunus; Taip pat norėjau, kad jie perteiktų veikėjo asmenybę, kad galėtumėte atspėti, koks jis žmogus, vien pažvelgus į jų silueto formą. Galbūt galima sakyti, kad procesas buvo kažkas panašaus į derybas su veikėju.

(Vaizdo kreditas: Square Enix)
„Bravely Default 2“ naudoja pirmyn ir atgal kovos sistemą, dėl kurios serija gavo savo pavadinimą, taip pat mišinio ir suderinimo darbo sistemą, dėl kurios pirmieji du žaidimai buvo tokie įdomūs. Žinoma, tai reiškė, kad kiekvienam partijos nariui reikėjo aprangos kiekvienam darbui, o tai sukūrė daug darbo – ir daug galimybių – Ikusimai. Jo mėgstamiausia yra Vanguard, White Mage ir Monk apranga, kurią dėvėjo kai kurie ankstyvieji žaidimo piktadariai, tačiau kiekvienas vakarėlio narys taip pat įdeda savo pomėgius kiekvienam darbui.
„Daugelis „Octopath Traveller“ dizainų turėjo tokį tikroviškumo jausmą, kuris tinka žaidimo pasauliui“, – sako Ikushima. „Palyginimui, „Bravely“ serijoje puiku yra tai, kokia puošni darbo apranga. Ankstesniuose „Bravely“ serijos žaidimuose dizainus tvarkė keli menininkai, o ne vienas, ir manau, kad jų įvairovė buvo dalis to, kas suteikė „Bravely“ serijai jausmą. Pats kurdamas žvaigždučių laikiklius šioje dalyje, norėjau suteikti jiems tam tikro nuoseklumo, bet taip pat norėjau neprisirišti prie vieno konkretaus tipo, todėl kiekvieną jų darbą sukūriau nauju kampu, kad jie įdomi išvaizda.
Mano pokalbis su Takahashi ir Ikushima yra kupinas nuorodų ir prisiminimų apie „Octopath Traveller“ ir „Bravely Second“, bet ne pažįstamas, o svarbiausias naujovės ir ambicijų pojūtis, kaip jie apibūdina „Bravely Default 2“. Daugeliu atžvilgių būsimas tęsinys buvo ypatingas. sukurtas kaip klasikinis JRPG, kuris grįžta prie „Bravely“ šaknų, tačiau jo kūrėjai nesiekia įsikurti ar atnaujinti. „Bravely“ pagaliau sugrįžo ir turi didelių planų sugrįžti. Ir jei „Bravely Default 2“ pavyks, ateinančiais metais gali būti daugiau „Bravely“ žaidimų.