211service.com
„Burnout“ serijos retrospektyva: tyrinėkite vieno didžiausių žaidimų arkadinių lenktynininkų istoriją
(Vaizdo kreditas: EA)
Skaitykite daugiau puikių retro funkcijų žurnale Retro Gamer

(Vaizdo kreditas: ateitis)
Mėgstate retro žaidimus? Nuo SNES iki „Mega Drive“, „PSOne“ iki „Xbox“ ir „Spectrum“ iki C64 – žurnalas „Retro Gamer“ kiekvieną mėnesį pateikia nuostabių funkcijų ir kūrėjų interviu apie geriausius istorijos žaidimus, o dabar galite sutaupyti iki 57 % spausdinimo ir skaitmeninės prenumeratos.
Ar žinojote, kad įdėjus žmogų į blizgantį metalinį daiktą, skirtą važiuoti labai greitai, jis staiga 12 kartų dažniau išreikš priešiškumą? Tai keista žmogaus psichologijos keistenybė, tačiau, remiantis mūsų visiškai nemokslišku įrodymų tyrimu, tai tiesa – sėdimas prie automobilio vairo net kantriausią pykčio valdymo konsultantą gali paversti nevaržomu pykčio pabaisa. Tačiau baisiausia yra tai, kad iš tikrųjų yra paprastas būdas tai žymiai pabloginti. Sukelkite daugybę žmonių automobiliuose į vieną vietą, taip užkimšdami kelius nuo eismo ir užtikrindami, kad niekas negalės jais naudotis. Per valandą kolektyvinis priešiškumo išsiliejimas sugeneruos pakankamai energijos visam Velsui mėnesiui.
Deja, smagiausias šios problemos sprendimas gali jus nužudyti, ir niekas nenori būti naujienų pranešimo, kuriame yra frazė „aptaškytas blaškančio „Volvo“ gale“, objektu. Laimei, Burnout yra tam, kad subraižytų tą niežulį – skirtingai nei dauguma lenktynių žaidimų, tai serija, kurioje lenktynėse nedalyvaujantys automobiliai yra tokie pat svarbūs kaip ir tie, kurie yra. Visos lenktynės vyksta viešaisiais keliais, užpildytais reguliariu eismu, skatinant važiuoti pavojingai, kad išsiveržtumėte į priekį. Tai tapo viena iš labiausiai pripažintų lenktyninių žaidimų serijų per Noughties, tačiau nuo to laiko liko viena, nes jos leidėjas nusprendė sutelkti dėmesį į kitus žaidimus.
Kilmės istorija

(Vaizdo kreditas: kriterijus)
Originalus projektas prasidėjo Criterion Software kaip PlayStation 2 žaidimas preliminariu pavadinimu Shiny Red Car, kuris buvo įkvėptas prancūziško trumpo filmo pavadinimu Rendezvous ir filmo Ronin. Filmuose buvo rodomi automobiliai, važiuojantys Paryžiaus gatvėmis dideliu greičiu, ir tai suteikė pagrindinę važiavimo pavojingoje miesto aplinkoje koncepciją. „Mes peržiūrėjome daugybę filmų, kuriuose buvo persekiojami automobiliai“, – sako Alex Ward, „Burnout“ serijos koncepcijos dizaineris. „DVD rinka dar tik prasidėjo, todėl importavome daug amerikietiškų filmų. Persekiojimas iš pagrindinio instinkto ir persekiojimo seka iš filmo „Prieš visus šansus“ buvo dvi sekos, kurias beveik įdėjome į programinę įrangą.
Sidabrinis ekranas nebuvo vienintelis šaltinis, iš kurio „Criterion“ sėmėsi įkvėpimo, nes buvo paimta daugybė kitų žaidimų. „Eismas buvo ten, nes norėjau sukurti kažką panašaus į originalų EA Canada „3DO Need For Speed“ – tai buvo apie „važiavimą dideliu greičiu“ tikrais keliais. Tikri keliai reiškia eismą. Eismas reiškia avarijas. Visi kiti žaidimai buvo susiję su automobilių sporto modeliavimu. Todėl keli kiti žaidimai, kuriuos komanda žiūrėjo, buvo tradiciniai lenktyniniai žaidimai, o ne vairavimo veiksmo žaidimai, siūlantys galimybę išsisukti ir prasiskverbti per eismą. „Iš arkadų, tokie žaidimai kaip „Thrill Drive“, „Crazy Taxi“, „Emergency Call Ambulance“ ir net „Jambo Safari“ turėjo įtakos.
Tačiau unikalus „Burnout“ pardavimo taškas buvo sukurtas po susitikimo EA Canada, o „Criterion“ pirko žaidimą potencialiems leidėjams. Hanno Lemke metė iššūkį Aleksui ir studijos vadovei Fionai Sperry sukurti įtikinamą priežastį žaidėjams važiuoti į priešpriešinį eismą. Rezultatas buvo padidinimo mechanikas, kuris už pavojingą vairavimą apdovanojo papildomu greičiu. Pavojingi veiksmai, tokie kaip dreifavimas, skraidymas ore, važiavimas į priešpriešinį eismą ir pravažiavimas šalia kitų automobilių, padidino padidinimo juostą, o susidūrimas ją sumažino. Kai jis buvo užpildytas, galėjote išleisti padidinimo juostą tam tikram papildomo greičio srautui – ir jei pavyko išnaudoti visą daiktą vienu ypu, buvote apdovanoti dar daugiau, kartu su viskuo, ką sukaupėte padidindami. Įgudę žaidėjai galėjo atlikti perdegimo grandinę, ištuštinti ir papildyti padidinimo juostą tol, kol nesudūžta.
Avarijos testas

(Vaizdo kreditas: kriterijus)
Žinoma, išvengti avarijų buvo lengviau pasakyti nei padaryti. Originaliame „Burnout“ buvo mažai klaidų – menkiausias šepetėlis, nukreiptas prieš eismą, galėjo nukreipti jūsų automobilį į grakščią piruetą kelyje arba, kaip tikėtina, į apvirtusią, netvarkingą nuolaužą. Į juos patekti nebuvo malonu, tačiau „Criterion“ komanda vis tiek jas išnaudojo, parodydama jūsų nesėkmes įvairiais kampais ir net pateikdama „Blogiausių vairuotojų“ aukštų balų lentelę, rodančią, kas per lenktynes padarė daugiausia žalos. Tai neabejotinai padėjo sušvelninti smūgį, tačiau žaidime, kur avarija buvo tokia pražūtinga, kodėl iš pradžių buvo įdėta tiek daug pastangų į avarijas? „Taip yra todėl, kad juos žiūrėti įdomu ir įdomu“, – atsako Aleksas. „Tik keli žaidimai juos turėjo. „Out Run and Thrill Drive“ arkadose ir „3DO Need For Speed“.
Originalus „Burnout“ buvo tvirtas arkadinis lenktynininkas, pasižymintis įprastais kontroliniais taškais pagrįstais vienos lenktynės ir čempionato režimais bei smagiais priedais, pavyzdžiui, išgyvenimo režimu. Žaidimas, išleistas PS2 2001 m. lapkritį, leidybos pareigas atliekant Acclaim, o 2002 m. pavasarį buvo išleistos GameCube ir Xbox versijos. Spauda visus tris įvertino teigiamai. Edge'as įvertino pradinį PS2 leidimą 8/10, perspėdamas, kad tai „nėra ilgiausias žaidimas pasaulyje“, tačiau sėkmingo rizikos prisiėmimo ratas „greta geriausių akimirkų, kurias gali pasiūlyti ši pramoga“. Žurnalas „Play Magazine“ skyrė žaidimui 77 %, kritikuodamas, kad „Unikalus „Burnout“ pardavimo taškas (būtent jo „siaubingos“ avarijos) egzistuoja tik tiesiogiai prieštarauja pagrindiniams sėkmės reikalavimams – ketinimui ir gebėjimui išvengti kitų transporto priemonių. Oficialus „PlayStation 2 Magazine“ ir XBM taip pat pelnė 8/10.

(Vaizdo kreditas: kriterijus)
„Visi sunkiai dirbo ir ėjimas į E3 jautėsi kaip karinė operacija“
Alex Ward, koncepcijos dizaineris
Tęsinys greitai buvo pradėtas gaminti, ir „Criterion“ komanda vėl sulaukė kino įkvėpimo. „Juokinga, kad „The Fast And The Furious“ pamatėme prieš pat pradėdami. Jautėme, kad tai bus didžiulis ir gana įtakingas“, – sako Alex. „Taigi manėme, kad žaidime „turėsime šiek tiek to“. Nesu tikras, kad tai padarėme. Vis dėlto, bėgant metams tai tapo tuo, apie ką aš ir Chrisas Robertsas [dizaineris] daug juokėmės. „Burnout 2: Point Of Impact“ pagerino vizualinę išvaizdą, nes tai buvo tikslas, ypač Alexui prisipažinus: „Nemanau, kad nė vienas iš mūsų buvo patenkintas HUD ir pateikimo lygiu, kurį pasiekėme pirmame žaidime“. Nors lenktynės tarp žaidimų išliko gana panašios, tęsinys išplėtė originalo idėjas. Lenktynės „Point to Point“ buvo įtrauktos kaip pakeitimas trasomis, o ne trasomis, o naujasis „Persekiojimo“ režimas buvo „Chase HQ“ stiliaus reikalas, kai žaidėjams buvo duodamas policininko automobilis ir buvo pavesta vyti nusikaltėlius, kad būtų atrakinti jų automobiliai. Tai buvo pirmasis kovos elementas, pristatytas serijoje, dizaino dalis, kuri vėliau taps daug svarbesnė.
Tačiau svarbiausias naujas režimas buvo „Crash“ režimas. „Viskas prasidėjo nuo to, kad žmonės žaidė E3 ir tiesiog nežino, kas vyksta ekrane“, – aiškina Aleksas. Kadangi originaliame žaidime akcentuojamos įspūdingos avarijos ir piniginės vertės, priskirtos visai jūsų žalai, nesunku pastebėti, kad žmonės gali neteisingai suprasti žaidimo tikslą. „Keliuose žaidimuose buvo išbandytas tam tikras „arenos gedimo“ režimas, bet mes apie juos negalvojome. Chrisas Robertsas rado kompiuterinio žaidimo režimą su žaisliniais automobiliais, kurie atrodė įdomiai. Jis tarsi atsirado iš ten. Naujasis režimas aktyviai skatino žaidėją sukelti įspūdingas krūvas, kurias galėjo parodyti žaidimas, siekiant padaryti kuo daugiau žalos. Aleksas tai apibūdina kaip „panašų į dešimties kėglių boulingą su automobiliu“, ir tai gana geras būdas tai apibūdinti.
Greičio viršijimas gerai

(Vaizdo kreditas: kriterijus)
Nepaisant to, kad JK vyriausybė pasmerkė savo rinkodaros kampaniją, kurios metu leidėjas „Acclaim“ pasiūlė sumokėti visas baudas už greičio viršijimą žaidimo pradžios dieną („Tokie dalykai su mumis nebuvo susiję“, – paaiškina Alexas), „Burnout 2“ buvo parduotas gerai ir padarė įspūdį kritikai. Žaidimas buvo išleistas 2002 m. rudenį, skirtas PS2, o versijos Xbox ir GameCube – 2003 m. pavasarį. 8/10 apžvalgoje oficialus PlayStation 2 žurnalas teigė, kad „daugelis čia veikiančių idėjų vargu ar yra revoliucinės, bet jiems sekasi, nes jie taip gerai atlikti“. Edge'as buvo toks pat sužavėtas – žaidime pelnė 8/10 ir gyrė jį kaip „tobulą „didesnis, geresnis, daugiau“ tęsinio mentaliteto įkūnijimą. „Microsoft“ ir „Nintendo“ konsolių versijos buvo panašiai sėkmingos spaudoje, todėl buvo paruošta scena kitam žaidimui.
Pirmas dalykas, kuris pasikeitė naudojant „Burnout 3“, buvo leidėjas, nes „Criterion“ patraukė pramonės didžiūno dėmesį. „Dėl įvairių priežasčių pasirašėme sutartį su EA dėl trečiojo žaidimo“, – prisimena Aleksas. „Don Mattricko sūnėnas Bruce'as McMillanas atvyko pas mus po to, kai metus nedirbome su „Skate Or Die“ paleidimu kartu su nelemta Chertsey grupe. Dėl neigiamos to projekto patirties „Criterion“ paprašė didelio autonomijos su „Burnout 3“, o EA didžiąja dalimi tai suteikė, tačiau galiausiai Aleksas pripažįsta, kad jie padėjo sutelkti žaidimo viziją. „EA žmonės buvo gana protingi ir padėjo mums rasti tai, ką jie vadino „didžiuoju X ant sienos“ – tai, kas sulygiuotų visus ir viską už nugaros. Tas X buvo „reikalingos agresyvios lenktynės“, o nuėmimai tapo geriausio dalyko, kurį galėjote padaryti mūsų žaidimuose, pavadinimu – pritrenkti ką nors į priešpriešinį eismą. Manau, kad Paulas Glancey juos pavadino „nokautais“, bet „takedowns“ skambėjo daug amerikietiškiau.
„Burnout 3: Takedown“ serijos lenktyninį modelį pakeitė į daug labiau į kovą orientuotą patirtį. Pašalinimai buvo didžiausias naujas veiksnys – užuot išvengę susidūrimų, dabar buvote skatinami priversti savo priešininkus partrenkti, daužant juos į sienas ir eismą. Siekiant palengvinti ir paskatinti panaikinimus, padidinimo juosta gali būti naudojama bet kuriuo metu ir būtų pratęsiama bei pildoma kiekvieną kartą sėkmingai pašalinus. Naujas dėmesys netgi leido naudoti naujus režimus, tokius kaip „Road Rage“.

(Vaizdo kreditas: kriterijus)
„Mus užvaldė kažkoks apsimetęs Amerikos idiotas“
Alex Ward, koncepcijos dizaineris
Keista, bet žaidimas buvo sukurtas ir veikia labai greitai. Žaidimų retrospektyvoje pažymėta, kad žaidimas buvo „atsižvelgiant į pristatymą ir efektus, šokiruojančiai artimas baigtam žaidimui“ vos po šešių mėnesių kūrimo laiko. „Manau, kad tai buvo vienintelis „Criterion“ projektas, kuriame turėjome stabilius įrankius ir stabilią kodų bazę po dviejų ankstesnių pavadinimų“, – sako Alex. Be to, projekte dalyvavo visa įmonė. Turėjome ką įrodyti EA ir norėjome jiems parodyti, kad tuo metu tikrai buvome viena geriausių komandų planetoje PS2. Tas žaidimas rodo, kad mes buvome.
Toks pasitikėjimo lygis buvo pateisinamas tuo, kad plėtra vyko taip sklandžiai. „Per pirmuosius kelis mėnesius padarėme daug dalykų ir „laivo metus“ pradėjome geroje vietoje. Po to tapo vis geriau ir geriau, o mes buvome taip pasiruošę E3, tai buvo neįtikėtina“, – prisimena Alex. „Visi sunkiai dirbo, o ėjimas į E3 jautėsi kaip karinė operacija. Niekada nepamiršiu, kad į LA centrą įvažiavome trimis „Cadillac“ visureigiais vilkstinėje. Mes nuėjome valdyti tą E3 ir padarėme.
Baigtas žaidimas turėjo tokį didelį biudžeto blizgesį, kokio tikėjotės iš to meto EA žaidimo. Žaidimas buvo vizualiai stulbinantis, siūlydamas tikrą žingsnį, išlaikant 60 kadrų per sekundę atnaujinimą savo pirmtakuose, o dėl gedimų net ir ankstesniuose žaidimuose pateko į šešėlį.

(Vaizdo kreditas: kriterijus)
Garso takelis buvo pilnas licencijuotų atlikėjų nuo Franzo Ferdinando iki „My Chemical Romance“. Į žaidimą netgi buvo įtrauktas internetinis žaidimas, kai baigėsi EA plačiai paskelbtas ginčas su „Microsoft“ dėl „Xbox Live“. „Mes buvome pirmasis E3 žaidimas, kurį EA turėjo „Xbox Live“. Jie mums pasakė balandį, o pasirodymas vyko gegužę. Jų vidinės komandos žinojo dar gruodį, tačiau nė viena iš jų toje parodoje neturėjo nieko internete“, – prisimena Alex.
Tačiau dar kartą ši plėtra būtų buvusi sunkesnė be leidėjo pagalbos. „Žaidimo tinklo pusę tvarkė Paulas Rossas ir Amy Phillips. Jie naudojo ir pritaikė esamą EA technologiją, kuri buvo naudojama sporto žaidimams. Tada viskas buvo kitaip ir jie atliko labai gerą darbą.
„Burnout 3: Takedown“ buvo išleistas 2004 m. rugsėjį, skirtas PS2 ir Xbox, ir tapo geriausiai peržiūrėtu serijos žaidimu bei vienu iš labiausiai kritikų įvertintų bet kokio pobūdžio žaidimų. Žaidimas pelnė 9/10 iš Edge, kuris gyrė „užtikrintai peržiūrėtą lenktynių modelio dinamiką“ ir apibūdino žaidimą kaip „Criterion Games“ geriausią valandą. Žaidimas taip pat gavo 10 iš 10 iš žaidimų, kurie pažymėjo, kad nors tai nebuvo tikroviškas žaidimas ar daug ką galima pritaikyti, tai buvo „smagiausias mūsų lenktynių žaidimas. “. „Burnout 3“ pateko tiesiai į pirmąją vietą visų formatų diagramoje ir porą mėnesių pakibo tarp dešimties. Labiau nei bet kuris kitas žaidimas taps atskaitos tašku būsimiems „Burnout“ žaidimams, ir buvo taip gerai, kad EA įsigijo „Criterion“.
Keršydamas

(Vaizdo kreditas: kriterijus)
„Burnout Revenge“ sukūrė formulę įvesdama eismo patikrą – žingsnį, leidžiantį žaidėjams pasinaudoti civiliniais automobiliais. Taranuodami eismą iš užpakalio, galite pasiųsti jį per kelią, išvarydami kitus automobilius ir galbūt savo priešininkus. „Tai atsirado dėl to, kad norėjome ištirti, kiek automobilių vienu metu galime nupiešti ekrane ir kokio intensyvumo mes turėjome“, – aiškina Aleksas. Žaidime taip pat buvo akcentuojamas „keršto panaikinimas“, paskutinio automobilio pašalinimas, atliktas prieš jus – ir tai daugiausia buvo prekės ženklo sprendimas. „Pirminis žaidimo pavadinimas buvo „Burnout 4: Rush Hour“. Mus aplenkė kažkoks apsimetęs amerikiečių idiotas, sakęs, kad „jokio sėkmingo žaidimo po pavadinimo negali būti keturi ar penketukai“, o tada jiems nepatiko „piko valanda“, todėl jie pasakė: „Atkeršykite už skubėjimą“. valanda“ ir „kerštas“ įstrigo. Man tai nepatiko tada ir vis dar nepatinka“, – sako Aleksas. „Režimas buvo šiek tiek netvarkingas, bet turiu gerų prisiminimų apie tai, kaip visą naktį dirbome kartu su Hamishu Youngu, Chrisu Robertsu ir Richardu Franke'u, bandydami pataisyti daugelį dalykų, kurie įvyko ne taip. Man patiko Hamishas pritaikytas progresyvus taškų skaičiavimas – karštas smūgis, triukas, pinigų šūvis – tai buvo puiku.
„Burnout Revenge“ buvo paleista 2005 m. rugsėjį, skirta PS2 ir Xbox, ir vėl pateko tiesiai į topų viršūnes, taip pat sulaukė spaudos pagyrų. Nors „GamesMaster“ jautė, kad naujasis „Traffic Attack“ režimas nėra labai geras, nes „būdas laimėti dažniausiai yra lėtesnis važiavimas ir užtikrinimas, kad viską pataikytum“, tačiau 95 % apžvalgoje jis gyrė žaidimą kaip „praktiškai nepriekaištingą“. PSM2 manė, kad naujoji eismo patikra buvo „neperdegusi“, nes pašalino pavojaus elementą iš didžiosios dalies žaidimo srauto, tačiau vis tiek gyrė žaidimą už tai, kad jis „labai įdomus ir kupinas akimirksniu malonių pramogų“, o žaidime surinko 93 balus. %. Perdegimas
Revenge taip pat pasirodė Xbox 360 po šešių mėnesių. „Taip buvo todėl, kad tuo metu rinka buvo sunki. Pasirodė naujos platformos ir, žinoma, EA norėjo, kad visi jų žaidimai būtų kiekvienoje platformoje. Tai tapo mūsų pirmuoju HD žaidimu“, – sako Aleksas. Tačiau tai nebuvo naujos kartos patirtis, kurią galiausiai pasiūlys jo įpėdinis – kadangi kūrimo laikas yra ribotas, buvo galima padaryti tiek daug žaidimo tobulinimo. „Aparatinė įranga tikrai neleido mums tiek daug padaryti nepradėjus visko iš naujo. Mes „aplenkėme“ visas tekstūras, ištaisėme keletą klaidų ir sukūrėme šaunią „išsaugokite ir dalinkitės“ patirtį, kurioje galite įkelti visas savo geriausias akimirkas į „Xbox Live“. „Xbox World 360“ surinko 87% žaidimo balų, gyrė jį kaip „vitrinamą versiją“, tačiau pažymėjo, kad jis siūlo nedaug daugiau nei ankstesnės kartos versijos.

(Vaizdo kreditas: kriterijus)
„Tikri keliai reiškia eismą. Eismas reiškia avarijas
Alex Ward, koncepcijos dizaineris
2007 m. pavasarį buvo išleistas PS2 ir PSP skirtas kitas didelis Burnout žaidimas, skirtas HD konsolėms. Šiame žaidime buvo bandoma sujungti ankstesnių Burnout žaidimų mechaniką su naujesniu kovos jautrumu. Nutraukimai buvo įtraukti ir buvo aiškiai matomi, tačiau eismo patikra buvo atsisakyta, o perdegimo mechanikas buvo atgaivintas – bet kuriuo metu vis tiek galėjote padidinti, bet jei laukėte, kol turėsite visą padidinimo juostą, galite užsidirbti padidinimo padidindami ir pradėti perdegimą. grandine. Naujasis „Burnout Challenge“ režimas pabrėžė šį mechaniką, o „Maniac“ režimas paskatino žaidėjus surinkti aukštą rezultatą važiuojant pavojingai ir nedūžtant. Žaidimas buvo gerai peržiūrėtas, bet ne taip, kaip ankstesni žaidimai. Edge'as skyrė žaidimui 7/10, pavadindamas jį „neabejotinai įdomiu ir gerai suformuotu“, tačiau manė, kad žaidimas yra stabdis, ir kritikavo „Crash“ režimo praleidimą, kuris, jo nuomone, „neabejotinai suglumins ir sukels ilgalaikius gerbėjus“. PSM3 atidavė 81 proc., skųsdamasis jausmu, kad jis „bando į vieną diską susegti dviejų skirtingų tipų lenktynininkus, kad patiktų visiems“.
Kitas serijos žaidimas buvo tikras šuolis į HD erą. Užuot rengę uždaras grandines ir lenktynes taškas į tašką, „Burnout Paradise“ vyko Rojaus mieste – visiškai atviro pasaulio aplinkoje, kurioje vyko įvairūs klasikiniai „Burnout“ renginiai ir nauji iššūkiai. „Žaidimas buvo skirtas mokymuisi ir miesto tyrinėjimui. Žaidimas buvo tiesiog kažkas, ką tu darei tai darydamas“, – sako Aleksas. „Mano mantra buvo „nežaisti žaidimas yra žaidimas“ (kas buvo gana rizikinga) – man pasisekė, kad Fiona, Hamish, Matt, Craigas, Pete'as ir PG taip pat sutiko.
Rizikingas verslas

(Vaizdo kreditas: kriterijus)
Atsižvelgiant į tai, kad jis pasakė, koks radikalus ir rizikingas tai buvo pokytis, negalėjome atsistebėti, kodėl Aleksas ir komanda pasirinko tokį dizainą. „Dvi priežastys“, – paklaustas sako Aleksas. „Pirma, man labai patiko atvirojo pasaulio žaidimai, ypač „Merenaries by Pandemic“. Supratau, kad „pasaulis yra žaidimas“ ir tu gali smagiai praleisti daug valandų, tiesiog tyrinėdamas ir darydamas dalykus skirtingais būdais. Tai nenuostabu, nes 3D atviro pasaulio žaidimai tapo nepaprastai populiarūs ankstyvųjų Nightties eigoje. Tačiau antroji priežastis labiau stebina. „Po keturių žaidimų dauguma mūsų atlikėjų nelabai sutarė vienas su kitu“, – atskleidžia Aleksas. „Visos raidos takelius dažniausiai kurdavo vienas asmuo. Atviro pasaulio žaidimas priverstų juos bendradarbiauti ir bendrauti, tikėkimės, kad gautume geresnį rezultatą, geresnį žaidimą ir geresnę komandą. Žaidimo dizaino naudojimas norint išspręsti vidinę studijos įtampą yra įdomus metodas, ir mes tikrai negirdėjome apie jį anksčiau. Tačiau prieš tai skaitantiems kūrėjams nesulaukiant minčių, Aleksas greitai pastebi, kad numatytas rezultatas nepasiektas. „Tačiau žvelgiant atgal taip buvo todėl, kad įrankiai ir darbo eigos buvo siaubingos“, – sako jis. „Mes visiškai nebuvome pasiruošę pereiti prie PS3 ir nebuvome pasirengę daryti nieko kito, išskyrus „kurti PS2 žaidimus PS3“, todėl tai tapo didžiuliu galvos skausmu. Galų gale viskas buvo gerai, bet ne visai verta sunkumų, kuriuos patyrė visi, kurie tai dirbo.
Tiesą sakant, Aleksas prisimena, kad žaidimas apskritai buvo sudėtingas. Iš tikrųjų tai yra HUD ir navigacija. Mes nebuvome tokie puikūs tuose dalykuose“, – aiškina jis. Tai buvo labai svarbus veiksnys, nes žaidimo lenktyninis modelis nenurodė maršrutų atvirame pasaulyje – galėjai laisvai pasiekti tikslą bet kokiu būdu. Tai reiškė, kad tradiciniai posūkio rodikliai buvo nenaudingi, o komanda turėjo sugalvoti savo sprendimą. „Manau, kad galų gale mes ten pasiekėme. Man patiko tai, ką darėme su viršutiniais kelio ženklais, ir prisimenu, kad priėmėme sprendimą, kad visos lenktynės baigtųsi žemėlapio kompaso taškuose. Finišo linijų skaičiaus ribojimas padėjo sumažinti žaidėjo naštą, nes jie paprastai žinojo, kur eina, ir dažniausiai turėjo stebėti, kaip ten patenka.
Nepaisant žaidimo kūrimo sunkumų, „Burnout Paradise“ labai gerai sujungė pagrindines „Burnout“ funkcijas su atviro pasaulio koncepcija – naujasis „Showtime“ režimas buvo pergalvota „Crash“ režimo versija, orientuota į atstumą išlaikant automobilio šokinėjimą, o „Stunt Runs“ leidžia jums. parodykite savo vairavimo įgūdžius atlikdami triukus dėl taškų. Dabar automobiliai turėjo skirtingus padidinimo tipus: greitis buvo panašus į ankstyvuosius žaidimus, Agresija panaši į „Burnout 3“ ir „Stunt“ tipas, skatinantis atlikti triukus. Atviro pasaulio elementai buvo sumaniai įtraukti į žaidimo dizainą – jūsų automobilio žala išlieka tarp įvykių ir jums reikia kreiptis į remonto dirbtuves, kad ją ištaisytumėte (tai mažiau sudėtinga, nei gali atrodyti, nes tai greitas procesas) važiuojant per degalinę. priekiniai kiemai apdovanotų jus visa padidinimo juosta.

(Vaizdo kreditas: kriterijus)
2008 m. sausio mėn. Burnout Paradise pasirodė Xbox 360, PS3 ir PC. Edge'as apibūdino žaidimą kaip „sukurkite savo perdegimą“, kai „jei jums nepatinka tai, kas slypi už vieno kampo, tiesiog važiuokite į kitą ir neskubėdami surinksite taškų“. Žurnalas, gyręs jį kaip „drąsiausią iki šiol Criterion žaidimą“, teigė, kad „sunku to nelaikyti naujos eros gimimu“, ir įvertino jį 9/10. Kiti kritikai iš esmės sutiko – žaidimas pelnė 9/10 žurnale X360, 90 % GamesMaster ir 9/10 oficialiame PlayStation žurnale. Vis dėlto ne visi buvo labai sužavėti – žaidimai surinko 7/10, o „Play“ skyrė 74 proc., kritikavo, kad tai per daug pasikartoja.
Tačiau tuo „Burnout Paradise“ istorija nesibaigė, nes žaidimas gavo nemažai DLC. „Mes tai padarėme tik todėl, kad tuo metu „antrasis išpardavimas“ JAV buvo didžiulis. Nusprendėme sukurti priežastį žmonėms neprekiauti mūsų žaidimu“, – aiškina Aleksas. „Mes taip pat žinojome, kad EA pardavėjai parduodavo mūsų žaidimą savaitę ar dvi, tada pateko į „The Sims“, tada „Tiger Woods“ golfą ir tt Nedaugelis iš jų tikrai suprato mūsų darbą arba tikėjo „Burnout“ kaip franšize. Norėjome sukurti priežastį, dėl kurios žaidimas ir toliau būtų parduodamas, todėl visi atnaujinimai nukrito. Pridėtos funkcijos apima naujus žaidimo režimus, dienos / nakties ciklus, motociklus ir net visiškai naują, patogią triukų sritį, vadinamą Big Surf Island. „Padarėme daug novatoriškų dalykų ir visi sustiprėjo: menininkai, programuotojai, operacijų darbuotojai, visi. Su formatų laikikliais padarėme naują kelią, nes niekas tuo metu dar nebuvo tiek daug DLC. Dėl to galiausiai buvo išleistas „Burnout Paradise: The Ultimate Box“ paketas, kuriame buvo surinktas žaidimas ir jo plėtiniai. Tiesą sakant, „Burnout Paradise“ turinio buvo daugiau nei žaidėjai kada nors matė. „Mes taip pat padarėme daug dalykų, kurie niekada nepasirodė – turėjome lėktuvus, sraigtasparnius, kelis žaidėjus [automobilyje ir dviratyje], susidūrėme su mėnulio iššūkiais Mėnulyje... vėlgi, visa tai novatoriška“, – atskleidžia Aleksas. „Nemanau, kad iš tikrųjų kada nors daugiau pamatysi nieko panašaus“.
Galbūt ir dera, atrodo, kad vargu ar vėl pamatysime „Burnout“. „Criterion“ perėjo prie „Need For Speed“ serijos atgaivinimo, suteikdamas daug „Burnout“ patirties šiai serijai. Be atsisiunčiamo žaidimo „Burnout Crash“, daugiau nei dešimtmetį serijoje nebuvo naujo žaidimo. Nors 2018 m. išleistas „Burnout Paradise Remastered“ pakilo į topų viršūnę, serijoje nėra jokio naujo žaidimo ženklų, todėl „Burnout“ gerbėjai, norintys pataisyti dabartines sistemas, turi ribotas galimybes – nors viena iš jų yra pavojingas vairavimas, dvasinis įpėdinis, kurį sukūrė dabartinė Alexo kompanija Three Fields Entertainment. Bet jei skaitote tai, tikriausiai turite prieigą prie aparatinės įrangos, reikalingos įspūdingiems originalams paleisti, ir šiandien jie puikiai laikosi – taigi, pasiimkite vieną ir puikiai praleiskite laiką.

Sutaupykite iki 57 % užsisakę „Retro Gamer“ žurnalo prenumeratos paketą ir kiekvieną mėnesį jums bus pristatytos geriausios retro žaidimų funkcijos ir interviu.