„Call of Duty“ profesionalai paaiškina, kodėl svarbiausias dalykas, kurį reikia patobulinti kitam žaidimui, yra spawn’ai

(Vaizdo kreditas: COD lyga)





Nors mes nežinome konkretaus Call of Duty 2020 , mes žinome, kad Treyarch ją kuria. Studijos pasiekimai, ypač kalbant apie konkurencinius elementus, yra ypač tvirti, todėl šios naujienos yra didžiulė laimė Call of Duty esporto profesionalams. Kalbėjausi su keletu jų, ir akivaizdu, kad didžiausias dalykas, kurį reikia pakeisti šių metų žaidime, yra jo požiūris į nerštus.

„Call of Duty“ yra neabejotinai sėkmingiausia visų laikų vaizdo žaidimų franšizė, ji yra viena iš ilgiausiai veikiančių esportų pasaulyje. Aukščiausio lygio konkurentai žaidžia žaidimą diena iš dienos ir supranta tai geriau nei bet kas, ypač kai kalbama apie geriausią įkrovą, ginklus, strategijas ir dar daugiau – galbūt net patys kūrėjai.

Neršia, neršia, neršia

(Vaizdo kreditas: COD lyga)



Dauguma Call of Duty esporto profesionalų, su kuriais kalbėjausi, tvirtai sutiko, kad neršti šiuo metu yra didžiausia kliūtis Pareigos šauksmas - modernus karas sėkmė. Šiuo metu ji naudoja sistemą, kuri paprastai vadinama „grupiniais neršiais“. Tai suteikia pirmenybę žaidėjo, artimo komandos draugo, atgimimui – tol, kol jis šiuo metu nėra kovoje – iki taško, kai atrodo, kad nesvarbu, kiek priešų gali būti toje vietoje. Trumpai tariant, tai iš esmės reiškia, kad yra daug lengviau „sugauti spąstus“ – prisegti komandą vienoje žemėlapio srityje ir ją pakartotinai nužudyti neršto metu – o retomis aplinkybėmis netgi galite neršti komandos draugo akivaizdoje. juos šaudo priešas tam tikruose žemėlapiuose.

Apskritai, grupės neršti yra skirti dirbti kartu kaip komandai. Nors iš principo tai yra puiki idėja, ji sukelia tokias situacijas kaip aukščiau, kai komandinis darbas nutrūksta, kai esate nušienaujamas akimirksniu po atgimimo.

Galima drąsiai teigti, kad to neturėtų atsitikti, o konkurencinėje aplinkoje tokia prasta neršto sistema gali rimtai paveikti konkurencinį žaidimo vientisumą. Jamesas 'Clayster'is Eubanksas, dabartinis Dalaso imperijos žaidėjas, man paaiškino, kad nuo to laiko, kai buvo įdiegtas derinimo pleistras Infinity Ward, „tai beveik pablogino [nerštus]... jie yra niūrūs“.



Dylanas 'Dylanas' Hendersonas, Danielis 'Loony'is' Loza ir Bradley'is 'wuskin'as Marshall'as visi sutiko, nurodydami, kad ikreliai yra svarbiausia problema, bet kaip juos išspręsti? Be mažesnių žemėlapių, pvz., „Siuntimas“ ir „Rūdis“, kurie vis tiek nerodomi konkurencinėje kovoje, akivaizdus atsakymas yra pakeisti „respawns“, kad prioritetas būtų teikiamas mažiau apgyvendintoms žemėlapio vietoms. Manipuliuoti nerštu kiekvienas gali išmokti šiek tiek praktikuodamasis, taigi, nors tai pakeistų žaidimo eigą, tai reiškia, kad žaidėjai – ypač Call of Duty esports – turės pasikliauti savo ginklo įgūdžiais ir komandiniu darbu, o ne tik bandyti neršti. spąstai.

Atmerk ausis, Treyarch

(Vaizdo kreditas: COD lyga)



Visi žaidėjai, su kuriais kalbėjau, mano, kad šios problemos galima išvengti kitame žaidime, kol Treyarch klausys profesionalų. Nors studijos istorija ir reputacija Call of Duty esports yra žymiai geresnė nei Infinity Ward, sutariama, kad ji tiesiog neklauso žmonių, kurie žaidžia žaidimą kiekvieną dieną.

Jordanas 'Jurd' Crowley, dabartinis Londono Royal Ravens SMG žudikas, man pasakė, kad kadangi jie žaidžia dėl darbo, jie 'žino, kas yra geriausia'. Jis tęsė, kad nors „Treyarch“ turėtų turėti atviras ausis ir gauti profesionalių žaidėjų atsiliepimus, jis taip pat turi laikytis to, ką jie žino. Man atrodo, kad su Modern Warfare šiais metais tai yra kažkas visiškai kitokio, galbūt jie tiesiog norėjo pabandyti ir atsilikti nuo kreivės, bet, mano nuomone, tai tikrai nėra konkurencinis žaidimas. Manau, kad „Black Ops 3“ ir „Black Ops 4“ (abu „Treyarch“) buvo konkurencingiausi „Call of Duty“ žaidimai, kuriuos turėjome, ir jei jie nori konkurencingi, kad pasisektų, jie tikrai turėtų ieškoti įkvėpimo.

Tomas 'Tommey' Trewrenas, Dalaso imperijos treneris ir pakaitinis žaidėjas, pakartojo šias mintis. Jis mano, kad „Treyarch“ turėtų būti „atviresnis visai konkurencinei scenai“, nes „profesionalai jau kurį laiką žaidė žaidimą ir žino, kas yra gerai, kai kalbama apie konkurenciją“. Turėtų būti daugiau atviro bendravimo formų. Claysteris žengė žingsnį toliau, paaiškindamas, kad konkurencingi žaidėjai turi iš anksto išbandyti žaidimą: „Turime patekti ten, kai tai yra juodoji dėžė, ir tikrai padėti jiems sureguliuoti konkurencinį žaidimo vientisumą. Anksčiau mes eidavome ir darydavome savaitės trukmės žaidimo testus ir praleisdavome 40 valandų, o tada jie mūsų visiškai neklauso.



Kai rašau tai, „Treyarch“ beveik neabejotinai nustatė pagrindinius šių metų „Call of Duty“ komponentus. Tikėtina, kad žmonės prie jo dirbo nuo pat Black Ops 4 paleidimo, o tai reiškia, kad jis buvo kuriamas daugiau nei dvejus metus. Šiuo metu komanda lygins žemėlapius, ginklus, žaidimo režimus ir papildomus dalykus. Tokie aspektai, kaip „spawn“, bus koreguojami ir koreguojami, kol artėjame prie išleidimo, todėl profesionalūs žaidėjai mano, kad „Treyarch“ turi įsiklausyti į savo problemas, susijusias su dabartiniu žaidimu. „Black Ops“ titulai daugelį metų buvo konkurencinio „Call of Duty“ akcentas, taigi, jei šis pavadinimas pasirodys kaip „Black Ops 5“, kaip tikėjomės, „Treyarch“ žino, ką reikia padaryti, kad jis taptų dar vienu iš esportų. didieji.