211service.com
Call of Duty Zombies – atsitiktinis šlovingo žaidimų monstro sukūrimas
Mano darbas yra tave nužudyti. Taip sako Jasonas Blundellas, „Treyarch“ – komandos, kuri gamina zombius, direktorius Black Ops Call of Duty žaidimų lankas ir dabar legendinio Zombies režimo kūrėjai. Mano darbas yra sukurti žaidimą, kuris tau būtų žiaurus. Aš užaugau su tokiais žaidimais kaip „Gradius“, kur, jei viena kulka tave pataikytų... žaidimas baigėsi, tiesa? Aptariame žaismingiausio ir aistringiausiai mėgstamo Call of Duty režimo ištakas ir filosofiją. Naujausia „Black Ops 3“ DLC dalis - ir Blundellas aiškiai myli savo, kaip žmogaus, kuris valdo virtualius negyvuosius, darbą. Ir jis visa tai skolingas mirusiam nacių kariui.
Prieš aštuonerius metus buvau žurnalo redaktorius, kuriam buvo pavesta sukurti aukščiausios kokybės 148 puslapių „Call of Duty“ serijos šventę. Tai buvo 2008 m., o tų metų COD buvo „World At War“, sudėtingas tęsinys nuo to, kas dabar laikoma viena didžiausių kada nors sukurtų šaudyklių COD4: Modern Warfare. Tai buvo antrasis Treyarcho pasirodymas, ir galima sakyti, kad pirmasis jų smūgis serijoje nebuvo itin sėkmingas – COD3 plačiai vertinamas kaip vienas skurdžiausių franšizėje. Išsiunčiau rašytoją į Treyarcho Kalifornijos studiją praleisti kelias dienas su komanda, pabendrauti apie naują žaidimą, kuris sudarytų didžiąją žurnalo dalį. Kai ji grįžo, buvo kalbama apie „žiaurumą“, „istorinį tikslumą“ ir „liepsnosvaidius“, o, taip, jai buvo pasakyta – griežtai neregistruota – kad žaidime yra zombių. Negana to, komanda dėl to tikrai burbuliavo iš jaudulio.

Atsižvelgiant į gana rimtą Call of Duty pobūdį ir temą, kurią jis visada vaizdavo iki tol, tai buvo priežastis vaizdingam spjaudymosi gėrimu momentui. Ar esi tikras, kad jie tavęs neerzino? turėjau paklausti. Paprasčiausiai, nieko panašaus nebuvo precedento, taip pat Treyarchas nebuvo ypač pasižymėjęs kaip komanda, kuri būtų pakankamai beprotiška, kad galėtų taip radikaliai žaisti su Call of Duty DNR. Bet, žinoma, taip atsitiko.
Buvo tikras susirūpinimas dėl to, aiškina Blundell. Nes mes kūrėme labai rimtą Antrojo pasaulinio karo Ramiojo vandenyno kampanijos istoriją, kuri – tikra Call of Duty istorine mada – turėjo tamsų pranašumą. Tai buvo vienas iš pirmųjų mūsų brandžių žaidimų, todėl buvo daug kraujo, buvo suskaidytas ir panašiai, o mes sprendėme rimtą temą. Bet mes taip pat turėjome šį „Zombie“ dalyką, kurio žmonės negali nustoti groti studijoje, net ir ilgai dirbę su visais puikiais kampanijos dalykais.
Studija aiškiai jaudinosi dėl savo sukurto žvėries, bet kaip visa tai atsirado? Na, viskas prasidėjo nuo vokiečių kareivio. Kas degė. World at War buvo labai įtempta raida. Turėjome daug labai aistringų, talentingų žmonių, kurie labai sunkiai dirbo kurdami daiktus, ir tai visada buvo iki galo. Buvo keletas scenarijų, kurie pradėjo žaisti su mūsų turimomis uždegimo animacijomis, nes „World At War“ pristatėme liepsnosvaidį. Buvo toks garsas (Blundelis mojavo rankomis ir skleidžia garsus) Rawwwwgghh! Žinote, kaip devintojo dešimtmečio filmuose, kai žmonės užsidega ir nukrenta. Ir jie ėmėsi to, ir tai buvo zombių suklupimo ir judėjimo pradžios pagrindas.

Pažvelkite į „World At War“ ir pamatysite, kad kiekvienas, kurį padegsite liepsnosvaidžiu, ištiesia rankas ir plaka kaip drebantis zombis iš Romero filmo. Tai buvo ta kibirkštis, kuri įžiebė visos komandos kūrybiškumą. Netrukus visi įsitraukė laisvalaikiu.
Blundell tęsia: Ir tada mes paėmėme šiek tiek geo – gavome vieną iš lygių ir iškirpome – ir tokiu pagrindu tapo Nacht, kuris buvo pirmasis žemėlapis, kuris buvo World of War. Dirbome labai, labai ilgas valandas, bet žmonės pradėjo sukti galvą ir pasižiūrėti; žmonių iš kiekvieno skyriaus. Taigi garsas būtų panašus į „Aš galiu tau duoti (Blundellis labai įtikinamai dejuoja zombis) Mwaarrrghh! “, o tada veikėjai buvo panašūs į „Na, aš galiu tau duoti vieną ar dvi zombio galvą“. Jei pažvelgsite į originalius dalykus, jie labai pagaminti iš gabalų. Ir ta dvasia, manau, yra persmelkusi visą kelią iki Black Ops 3. Tačiau originalus zombių režimas buvo sukurtas iš likusių dalių ir žmonių laisvalaikio dalių.
„Studijos direktorius pasakė: „Kaip, po velnių, mes padarysime... mes tikrai negalime to padaryti“.
Jasonas Blundelis
Tai buvo slaptas žaidimas. Mini režimas. Velykų kiaušinis – kaip norite jį pavadinti – sukurtas iš komandos, turinčios mažai laisvo laiko, aistros ir kūrybiškumo. Ir vis dėlto jie tuo visiškai tikėjo. Tiesą sakant, tiek daug, kad Treyarch nusprendė jį pristatyti „Activision“, kad pamatytų, ar jie galėtų jį įtraukti į žaidimą. Sustokime čia ir pagalvokime, koks drąsus tai buvo žingsnis. Dešimtojo dešimtmečio pabaigoje „Activision“ turėjo reputaciją – ir nesvarbu, ar tai sąžininga, ar ne, galiu tik spėlioti, kaip su jais bendradarbiauju kaip redaktorė – kaip į komerciją orientuota leidėja. Gerai, visi, kurie skelbia vaizdo žaidimus, nori užsidirbti pinigų, tačiau „Activision“ atstovas kalbėjo apie milžiniškas franšizes, teikiamas pagal nustatytą grafiką, neatsižvelgiant į tai, ko prireikė norint laikytis šių terminų. Ir Call of Duty buvo šių franšizių karūnos brangakmenis, labiau nei bet kada po Modern Warfare. Pokalbis apie gana lengvabūdiško „zombių mini žaidimo“ įvedimą į kelių milijonų dolerių franšizę yra… na, labai atsargus.

Blundellas paaiškina: Tuo metu tai buvo parodyta „World At War“ direktoriui, ir jis sakė: „Tai puiku ir aš negaliu jo atsisakyti... bet kaip, po velnių, mes padarysime... mes tikrai to negalėsime padaryti? Taigi turėjome po vieną pakviesti „Activision“ vadovus ir tiesiog pasakyti: „Sėskite, pažaiskite, nesijaudinkite – žaidimas sekasi puikiai, bet pažiūrėkite į šį dalyką...“. Iki to laiko zombiai buvo labai žaismingi, bet vis tiek visiškai pagrindiniai. Animatoriai iš pagrindinio žaidimo paėmė naują mantijos animaciją, kuri leido zombiams patekti į neapsaugotus langus, o vartotojo sąsajos vaikinai sukūrė tinkamą balų sistemą ir „bangų skaitiklį“. Tačiau tai buvo daugiau ar mažiau žaidimas, kuris galiausiai buvo pristatytas kartu su „World At War“.
Komanda tikrai žinojo, kad tai atsitiks, kai „Activision“ vadovai pradėjo siųsti el. laiškus pirmyn ir atgal apie tai, kiek jiems pavyko įveikti režimą. Mes pasiekėme tašką, kai jie siuntė el. laiškus apie tai, į ką jie pateko, sako Blundell Ir tada žinojome, kad galime tai padaryti, galime išsisukti. Išsisukti nuo to buvo viena, bet paversti tai tokiu reiškiniu, kuriuo jis tapo, buvo visai kas kita. „Activision“ buvo parduota jį įtraukus, tačiau vis tiek aiškiai nerimavo, kad ji atitrauks žaidėjų dėmesį nuo pagrindinės kampanijos ir kelių žaidėjų žaidimo, ant kurio COD pastatė tvirtus pagrindus.
Blundell paaiškina: Įdomiausia, kad sandoris buvo sudarytas: „Gerai, galite jį sudaryti, bet nekalbėkite apie tai. Mes to nereklamuosime, nereklamuosime jo. Tai turėjo būti „Pabaigoje įdėsime ir pamatysime, kas išeis“. Rezultatas – serialas, kuris pastaruosius aštuonerius metus stiprėjo ir stiprėjo, o dabar tarp savo absolventų gali pasigirti tokiomis žvaigždėmis kaip Jeffas Goldblumas, Heather Graham ir Danny Trejo. Tačiau nebuvo jokios garantijos, kad tai netgi bus leista tęsti, kai komanda pradės dirbti prie kito Call of Duty projekto „Black Ops“.

Po pirminio „World At War“ išleidimo šurmulys apie zombių režimą bendruomenėje pasklido žaibiškai, o COD žaidėjai tai tikrai paėmė į širdį. Prisimenu, kaip žaidžiau su draugais, kuriuos pažinojau nuo universiteto laikų – draugais, kurie nė iš tolo nebuvo taip panirę į vaizdo žaidimų pasaulį kaip aš – kurie jį be galo dievino. Žaidėme valandų valandas, iki vėlyvo vakaro, stengėmės pasiekti visą lygį, kūrėme strategijas (Palikite paskutinį gyvą, bet be kojų, kad galėtume vėl užtverti visus langus) ir melsdami COD Dievą, kad mūsų Kitas leidimas atsitiktinių ginklų dėžėje būtų Alien Blaster, o ne dar vienas kvailas snaiperio šautuvas. Pasirodo, likusi bendruomenė ėmėsi veiksmų dar toliau, sugalvojo istorijas veikėjams ir ieškojo zombių egzistavimo Call of Duty visatoje pateisinimų.
Šiandien žmonės neatsimena – nebuvo balso. Neturėjome V/O, nes neturėjome pinigų V/O aktoriams ar kitiems dalykams, sako Blundell. Bendruomenė pradėjo rašyti: kodėl tu ten buvai, apie ką buvo įžanga, kas tie žmonės (iš esmės tie herojai tebuvo veikėjų modeliai iš kampanijos World At War – taigi amerikietis, japonas, rusas ir vokietis). Ir tik kai pasiekėme DLC sezoną, buvo nuspręsta: įdėkime šiek tiek daugiau išteklių. „Gerai, įdėkime zombių žemėlapį... Pažiūrėkime, ar ši bendruomenė to laikosi.“ Jiems tai tiesiog patiko ir jie jį valgė.
O kaip su ta atsitiktinių ginklų dėžute? Pirmasis magijos gabalas, vėliau pagimdęs teleporterius, „Pack-A-Punch“ aparatus ir gebėjimus keičiančią kramtomąją gumą? Blundell tvirtina, kad tai buvo bendras kelių komandos narių sprendimas ir buvo įtrauktas į rizikos elementą, kad tokie šauliai kaip „Destiny“ dabar gamina duoną ir sviestą. Tai gražus savo paprastumu, entuziastingai džiaugiasi Blundelis. Tai buvo medinė dėžė su klaustukais, o ginklas tiesiog pasikeičia jam kylant, tiesa? Tai buvo grožio apibrėžimas per paprastumą.

Tai taip pat buvo žiauri meilužė. Tai buvo ir kitas dalykas; tegul tai tiesiog baudžia. Ir tai yra kažkas, dėl ko perėmiau zombių žemėlapių mantiją, aš labai aiškiai pasakiau, kad mano darbas yra tave nužudyti. Mano darbas yra sukurti žaidimą, kuris tau būtų žiaurus. tu mirsi. Tai tik laiko klausimas.
„Viskas užvirto ant ledo ir prisimenu, kad tuo metu galvojau: „Oi...“
Jasonas Blundelis
Turint gyvybingą bendruomenę ir DLC planus (tai reiškia, kad už zombių kūrimą „Treyarch“ buvo atsakingas žmogus Blundellas), šio režimo ateitis atrodė šviesi. Bet tai jokiu būdu nebuvo baigtas sandoris. Blundell paaiškina: Taigi mes padarėme De Riese ir pradėjome dirbti su DLC 4. Tada jis buvo sustabdytas, nes vėlgi kalbama apie išteklius, o tada studija buvo daug mažesnė. Viskas užvirto ant ledo ir, pamenu, tuo metu galvojau: „Oi...“.
Tačiau šis kūrimo sustabdymas buvo tiesiog užleisti vietą zombiams Black Ops. Įdomu tai, kad kiekvienas iš tų žemėlapių buvo paverstas kitu žemėlapiu, patenkančiu į „Black Ops“. Taigi „Kino“ buvo vienas iš jų, o tai, kas virto „Call of the Dead“ – švyturio lygiu – visi lygiai iš tikrųjų turėjo būti DLC 4 techniškai „World At War“. Bet mes niekada neišmetame gabaliukų, pasiliekame visas iki šiol turimas daleles.
Tai tiesa ir labai tinka. Zombių režimas visada buvo susijęs su detalėmis – elementų vagystėmis iš kitų žaidimo vietų, pridedant mažų užuominų, kurios vyksta per įvairias iteracijas, perkeliant koncepcijas iš solo istorijos (kas gali pamiršti žaisti kaip JFK Black Ops Zombie režimu?), bet tai toli gražu ne atsitiktinis žemėlapių rinkinys, įtrauktas žaidėjams smagiai praleisti laiką. Yra visa apimanti istorija, pasakojama įvairiomis formomis, kuri tęsiasi per visą režimą. Lygiai taip pat, kaip „Black Ops“ žaidimai yra nenumaldomai susiję, taip pat ir „Zombies“. Jums tereikia šiek tiek pasigilinti, kad rastumėte įkalčių.

Iš pradžių kūrėme vieną žemėlapių paketą į kitą sakydami: „Gerai, mes tai padarėme“. Yra tokių gijų, su kuriomis norime žaisti daugiau – sukurkime kitą pasakojimą“, – aiškina Blundell. Tačiau prieš pat „Origins“ susėdome ir aš pasakiau: „Gerai, suplanuokime istoriją, lanką, apie kurį kalbėsime kaip apie 4 DLC“. Tada viskas buvo tarsi surašyta, todėl iš tikrųjų turėjau palaukti, kol padarysiu kiekvieną: Blogio šešėliai, Milžinas, Der Eisendrache ir dabar Zetsobou... jie visi buvo suplanuoti prieš pradedant kurti Origins.
Tačiau tai sukėlė problemų. Nuosekli istorija buvo įtraukta tik vėlyvą zombių režimo gyvavimo laikotarpį (iki šiol). Tai reiškė, kad reikėjo pakoreguoti tam tikrus naujų žemėlapių aspektus, kad istorija būtų susieta su senesniais. Iš esmės Treyarchas dabar aiškina, kas atsitiko žaidimuose „World At War“, „Black Ops“ ir „BO2“, numesdamas įkalčius į „Origins“, „Shadows of Evil“ ir visa, kas po to. Blundell paaiškina: Kai kurie žmonės sakys: „O, jūs šiuo metu perrašote istoriją“, o aš sakau: „Visiškai ne“. Zombiuose nėra tokio dalyko kaip vienkartinis žemėlapis. Kaip ir „Call of the Dead“, „Mobile of the Dead“, „Shadows of Evil“ – visi šie dalykai ir iki pat Nachto yra vienos istorijos dalis, ir tai užtruko tiek daug laiko, kai susėdome prieš „Origins“. Tai buvo tarsi „Gerai, supraskime viską, kas buvo anksčiau, o tada taip pat pirmyn“. Ir aš labai džiaugiuosi, kad dabar tai suprantu.
Nors serialas gyvuoja jau aštuonerius metus, turi daugiau nei 20 žemėlapių, žmonės vis dar medžioja juose paslėptus velykinius kiaušinius. Tai yra dalykai, kurie susieja visą zombių pasakojimą – keista ir šiek tiek supainiota istorija, paaiškinanti, kodėl nemirėliai išvis dalyvauja Call of Duty žaidime. Iki šiol originaliame žemėlapyje – Nacht der Untoten – vis dar yra paslėptų dalykų. Tikrai neturėčiau to pripažinti, bet susižavėjau internetinėje bendruomenėje, nes kažkas pasakė: „O, ne, nieko daugiau, mes turime viską“. Taigi man atrodė: „Gerai, o kaip dėl to, kas vyksta „Pasaulio kare“ – ir daviau jiems nuorodą. Tada staiga pasirodė daugybė „YouTube“ vaizdo įrašų, kuriuose sakoma: „O, mes radome vieną dabar po šešerių metų!“. Kai gaminame velykinius kiaušinius zombiuose, jie klasifikuojami kaip lengvi, vidutiniai, kieti, o kita kategorija yra neįmanoma. Dažnai girdžiu bendruomenę sakant: „Na, mes dar neturime neįmanomų dalykų“. Ir aš atsakau: „Vaikinai, jūs neradote pusės tų sunkiųjų, jau nekalbant apie neįmanomus! Nesijaudink dėl to!’. Nes mums tai yra meilės darbas. Prie manęs prieis darbuotojai ir pasakys: „Aš turiu šį daiktą ir įdėjau jį, o ar galite tai patikrinti už mane?“ Ir tai liks ten dvejus metus, kol kas nors nepamatys!

Kitas vis labiau mėgstamas serialo aspektas yra įžymybių naudojimas. Viskas prasidėjo nuo Danny Trejo – natūralaus zombius žudančio kieto vaikino pasirinkimo filme „Call of the Dead“ – ir dabar pasiekė aukščiausią šlovę su tokiais filmais kaip Heather Graham ir Jeffas Goldblumas filme „Blogio šešėliai“. Atrodo nuostabu, kad Zombies režimas išaugo taip aukštai, kad dabar gali pritraukti tokių aukščiausios klasės Holivudo talentų dėmesį ir susižavėjimą. Taigi, turiu paklausti, kas, po velnių, priėmė įkvėptą sprendimą įtraukti Jeffą Goldblumą?
„Jei mane kas nors nužudytų, norėčiau, kad Heather Graham mane nužudytų“
Jasonas Blundelis
Akivaizdu, kad tai buvo Blundelis, kuris džiaugėsi galimybe pakalbėti apie Juros periodo parko žvaigždę. Jei būčiau vaikas ir išrinkčiau bet kurį Holivudo talentą, rinkčiausi Jeffą Goldblumą! jis sako. Ką pasirinkti savo seksualia moterimi, kuri ketina ką nors nužudyti savo lovoje? Aš renkuosi Heather Graham! Tiesa? Ir aš buvau labai palaimintas, kad mes paprašėme šių žmonių ir mes juos gavome. Jie nenuvilia – girdite šias siaubo istorijas apie Holivudo talentus kaip dvi, bet kiekviena iš jų atėjo ir mus pradžiugino.
Kaip pavyzdį naudoju Jeffą – aš skirdavau savo puses. Kiekvieną kartą, kai matai tą vaikiną filme – tai ketvirtadalis jo neapdorotos energijos. Jis atėjo 9 val. ryto, perskaitė visas savo eilutes, visų kitų eilutes, ėmė reklamuotis ir išėjo iš studijos, kaip 16 val. Mes buvome išsekę, o jis tiesiog... Nežinau, kaip jam tai pavyksta. Daug kavos? Heather tiesiog nuostabi... jei mane kas nors nužudytų (kaip jos veikėjas žaidime), norėčiau, kad Heather Graham mane nužudytų. Ronas Perlmanas? Jis bauginantis. Jis nuostabus! Jis yra boksininkas, kurio nenorite susitikti tamsioje alėjoje, ir jis atsisėdo per pirmą įrašų sesiją ir paklausė: „Kodėl tu mane pasirinkai? į tavo namus. Geras pastebėjimas'.

Beveik neabejojama, kad COD Zombies dabar yra gana trumpo egzistavimo viršūnėje. Tai nereiškia, kad čia nuokalnėn, bet sugauti tokius talentus kaip Jeffas Goldblumas ir Ronas Perlmanas naujausiai versijai yra tai, apie ką Blundellas ir jo komandos draugai nebūtų svajoję 2008 m. Tai yra kūrybinės komandos aistros ir atkaklumo įrodymas. kuri rado būdą išreikšti savo individualumą tokioje, kurią daugelis laiko griežčiausia aplinka. Jei kuriate „Call of Duty“ žaidimą, labai tikimasi tam tikro lygio kokybės, tam tikros patirties. Tai jaučiama tiek viduje, tiek išorėje. Taigi nuostabu, kaip kažkas tokio malonumo ir už trasos ribų suklestėjo tiek, kiek klestėjo.
Tam tikrais atžvilgiais jaučiuosi taip, lyg dalyvaučiau zombių kelionėje kitoje valdiklio pusėje. Vis dar žaidžiu Nacht su draugais, nors šiais laikais turiu kur kas mažiau laiko degintis (zombiams). Galvodamas apie šį prisiminimą, esu priverstas užduoti Blundellui paskutinį klausimą – iš kur jie eina? Zombiai aplankė Mėnulį, kankino Antrąjį pasaulinį karą, užvaldė visą miestą ir vargino Jeffą Goldblumą... kaip Treyarchas gali tai padaryti?

Blundell iš pradžių juokauja: Džiaugiuosi, kad paklausei – mes einame į salą Zetsobou No Shima, išvažiuokite dabar! Gerai, pakankamai teisinga. Asmeniškai aš nekantrauju įsigilinti į naujausią Zombių žemėlapį, kai ši epinė funkcija pagaliau bus paskelbta. Tačiau Blundelas žino, ko aš iš tikrųjų klausiu, ir priduria: matau tik mirgančias žvaigždes, kur mes norime eiti? Kaip mums eiti? Dabar yra nuostabus dalykas, kuris yra nuoseklus. Tai prasminga kaip sujungtas subjektas, ir jūs galite pasirinkti bet kurią iš šių gijų ir pereiti prie kito dalyko.
Tada jis priduria: Ir aš manau, kad tai yra toks įdomus dalykas: zombių režimas yra beribis, ir tai yra vienas iš dalykų, apie kuriuos tikriausiai galvoju, kai baigsiu su jumis kalbėtis!
Atrodo, kad tame degančiame nacių kare liko daug gyvybės.