211service.com
Castlevania: Lords of Shadow 2 apžvalga
Argumentai 'už'
- Stipriai paveikiantis garso takelį
- Gražios viduramžių dalys
- Kartais sukelia pirmojo žaidimo atmosferą
Minusai
- Kovoje trūksta subtilumo
- Per daug prastų nukreipimų
- Mastelio ir regėjimo praradimas
Argumentai 'už'
- +
Stipriai paveikiantis garso takelį
- +
Gražios viduramžių dalys
- +
Kartais sukelia pirmojo žaidimo atmosferą
Minusai
- -
Kovoje trūksta subtilumo
- -
Per daug prastų nukreipimų
- -
Mastelio ir regėjimo praradimas
Gabrielis Belmontas, dar žinomas kaip Drakula, yra labai prieštaringas personažas, kurį įvairiomis kryptimis traukia tamsi ir šviesi Castlevania: Lords of Shadows 2 istorijos įtaka. Taigi jis yra apgailėtina, bet visiškai tinkama metafora bendroms žaidimo problemoms. Savo širdyje Gabrielis žino teisingą kelią, tačiau jį supančios daugybės eldrichų pagundų sukelia visą netvarką.
Castlevania: Lords of Shadow 2 yra tęsinys, kuris tiesiog bando padaryti per daug. Jis užpildo savo ilgą veikimo laiką ne giliau tyrinėdamas chirurgiškai tikslią kovą, platformą ir darnų savo pirmtako pasaulio kūrimą, bet su daugybe klaidingų, siaubingų naujų elementų, kurie pernelyg dažnai nepatenkina savaime. Dar blogiau, jie sukuria atskiestą, labai atskirtą bendrą žaidimo patirtį.
Tai apmaudu, nes puikaus tęsinio sėklos yra palaidotos CLoS2, sunkiai išlendant per liūną. Didžiausia žaidimo sėkmė yra išskirtinė atmosferinė aplinka, kurios dauguma egzistuoja viduramžių žaidimo skyriuose. Šiuolaikinio CLoS2 miesto centre esančioje pilyje esančios sritys suteikia nuosekliausią žaidimo patirtį. Šios vietos struktūra yra intriguojanti, nes linijiniai „lygiai“ yra sujungti per nelinijinį žaidimų centrą (pagalvok apie Batman: Arkham Asylum, o ne „Arkham City“). Čia Drakulos praeitis ir dabartis susiduria kaip antgamtinės jėgos, todėl jo prisiminimai tampa apčiuopiami. Dėl visos svajonių logikos, kurią grindžia, pilis atrodo kaip tikra, darni aplinka, jos erdvūs interjerai ir platūs vaizdai sukuria sėkmingiausią žaidimo platformą ir labiausiai patenkinančias mūšio arenas. Visa vieta tiesiog gražiai laikosi kartu. Tačiau, deja, šis žaidimas apskritai nėra geras.

Nesibaigianti istorija

Kūrėjas Mercury Steam nedviprasmiškai teigė, kad tai yra „Lords of Shadow“ serijos pabaiga, žadėdamas skambią Gabrieliaus istorijos pabaigą. Stulbinantis ir garbingas žingsnis šioje daugybės tęsinių ir besitęsiančių franšizių eroje. Deja, CLoS2 nesuteikia patenkinamo pasakojimo uždarymo, kurio gali tikėtis ilgalaikiai gerbėjai. Jo siužetas toks pat painus, kaip ir žaidimo eiga, kupinas iš pažiūros svarbių, bet galiausiai vienkartinių personažų ir siužeto taškų, kurių pabaiga neaiški, kuri nunyksta, kai turėtų išsispręsti.
Suteikęs daug vilčių, kai audringa, kinematografiška pradžios seka įsiterpia į atvirą, sklandžią kovą su didžiuliu viduramžių mechanizmu, CLoS2 sistemingai nesugeba pamėgdžioti tokio masto ar reginio bet kuriuo momentu po to. Vietoj to, ironiška, pusiau atviras miestas tarnauja tik tam, kad Kaslevanijos pasaulis jaustųsi mažas, ankštas ir ribotas. Tikrai daugybė tarpusavyje susijusių, linijinių takų, per daug susirūpinę dėl prašmatnaus interjero, žemo lygio gatvių aplinkos ir pernelyg ribotų laipiojimo atkarpų, kad kada nors taptų tikrai įspūdinga ar įspūdinga. Purviną, niūriai nepatrauklų vizualinį dizainą papildo nenuoseklus, dažnai menkas grafinis išpildymas ir beviltiškai tuščia nuotaika. Visa tai sumanė, kad šiuolaikinės sritys būtų daug mažiau įdomios ar įkvepiančios, nei galėjo būti.
Neskaitant estetikos ir tono, suvaržytas, nedidelio masto dizainas taip pat turi neigiamą poveikį serijos anksčiau žvaigždžių kovai. Iš pradžių atrodo, kad CLoS2 branduolyje vykstančios artimos kovos tęsiasi ten, kur buvo baigtas pirmasis žaidimas, ir vyksta greita, sudėtinga, išvengiama kova, pagrįsta tvirtais erdvinės kontrolės ir priešo manipuliavimo principais. Vengdamas visiško „Bayonetta“ ar „DmC“ ataką atšaukiančio plastiškumo, CLoS suteikia kitokį pasitenkinimą, kai reikia sumaniai vengti iš esmės nenutrūkstamų priešo atakų arba jas atremti, kai laipsniškai manipuliuojate kovos forma. Su kiekvienu priešu svarbiausia pabloginti jų sveikatą, kol atsiras tinkama galimybė tinkamai reaguoti. Jei sklandesnė minėtų žaidimų kova yra panaši į spynos paėmimą, tai labiau panašu į metodinį tinkamų raktų parinkimą iš didelės ir įvairios krūvos. Kai visa tai susijungia, tai taip pat jaudina, kaip ir smegeniškai patenkina. Bet tai ne visada sueina.

Kalbant praktiškiau, miesto aplinka dažnai neveiksminga palaikant plataus nuotolio kovos modelį, problemą, kurią apsunkina nauja 3D kamera. Nors šis naujas priedas suteikia nepaprastą apčiuopiamą vaizdingesnę Castlevanijos aplinką, jo požiūris dažnai yra per arti veiksmo mūšio metu ir sukuria nepatogią užtemimą ten, kur reikia aiškumo ir skaidrumo. Dar blogiau, daugelis naujų priešų padidina problemą, ypač tie, kurie atakuoja nuotoliniu būdu. Vienas dalykas yra apriboti greito tempo 3D artimojo kovos vaizdą, tačiau į mišinį įtraukiami keli kulkosvaidžiais svaidantys goblinai ir ginkluoti kareiviai, tai yra receptas kai kurioms įnirtingoms situacijoms, kai nėra jokios nemokamos kameros. kontrolė jus išlaisvins. Animacijos apie priešą taip pat yra labai įvairios, kartais pakankamai pranešančios, kad būtų galima sugalvoti taktinį atsaką, o kartais vos atrodo. Ir tada jie iš tikrųjų vyksta ekrane. Vis dėlto pavojingiausias elementas yra tai, kad žaidimas dažnai pažeidžia pagrindinę kovos taktiką.
Itin galingas atmušimo judėjimas, sukeltas per idealiai suplanuotą bloką, aiškiai turi būti viso kovos modelio pagrindas. Pirmajame žaidime jis veikia nepriekaištingai ir suteikia didžiulių galių per gerai įdiegtą rizikos ir atlygio mechaniką. CLoS2 vėl daug dėmesio skiria, tačiau dėl aplinkos dizaino, fotoaparato, priešo elgesio trūkumų ir pernelyg didelio neatblokuojamų priešo atakų naudojimo jis dažnai tampa neperspektyviu. Iškalbinga, kad naujoji parduotuvių sistema suteikia daugybę lengvai įperkamų sveikatos ir magiją stiprinančių daiktų, kurių nebuvo arba kurių nereikia pirmame žaidime, beveik taip, tarsi būtų užtikrintas apsauginis tinklas nuo tęsinio trūkumo. Liūdna pasakyti, bet šiurkštus prievartavimas naudojant švelnius daiktus dabar yra priimtina ir pernelyg viliojanti taktika.

Be kovos erzinimų, nesuderinamos slaptos dalys blokuoja žaidimo eigą ir nėra įdomios. Išnaudojant Drakulos gebėjimą mesti nukreiptus šikšnosparnių spiečius ir paversti žiurkėmis, šios sekcijos iš pradžių atrodo kaip protingas tempo pokytis, bet galiausiai niekada neperžengia paprastų, griežtų, savarankiškų bandymų ir klaidų galvosūkių kambarių, kurie nesugeba susilieti. pasaulis kaip visuma. Jie taip pat sudaro pagrindą tam, kas lengvai yra žemiausia žaidimo vieta: rėkiai erzinantis ir pasakojimai nelogiškas boso susitikimas. Toks, kuris priverčia jus patekti į nepatogią CLoS2 slaptumo sistemą. Ir insta nužudys jus, jei padarysite klaidą.
Kitur naujasis Drakulos gebėjimas svaidyti ledą ir šaudyti sviediniais su magija, kuria varomas jo Tuštumos ir Chaoso ginklai (atitinkamai vagia priešo sveikatą ir sulaužo šarvus), iš pradžių žada mįslingų atkarpų metu, tačiau, kaip ir slapta, jų ribotas įgyvendinimas galiausiai nuvilia. , iš esmės sumažintas iki pagrindinių užduočių „išmesk sviedinį, kad pašalintum kliūtis“. Šios galios tampa šiek tiek svarbesnės bosų kovose. Tačiau čia vėlgi per didelis neatblokuojamų hitų naudojimas atsiliepia veiksmui. Be to, kai kuriems viršininkams ir didesniems priešams aktyviai reikia kovoti su nuotoliu, o tai būtų puiku, jei nebūtų atsiliepimų prieštaravimų, kurie dažnai per ilgai slepia šį faktą.
Visa tai labai apmaudu, nes bendras CLoS2 požiūris į fizines aplinkos galvosūkius, nors ir mišrus, gali sukelti įdomių dalykų. Sumanus komplektas, reikalaujantis, kad Drakula teisingai surinktų teatro scenos baldus, kad galėtų perpasakoti širdį veriančią NPC istoriją, yra graži seka tiek vizualiai, tiek pasakojimo prasme. Tai tikrai pabrėžia, koks šis žaidimas galėjo būti, jei būtų daugiau dėmesio ir dėmesio.

CLoS2 yra nepaprastai painus žaidimas, nesuderinamas ir neaiškios vizijos. Tai atrodo kaip skirtingų, iš dalies suformuotų žaidimo elementų rinkinys, ieškant nuoseklios struktūros, tempo ir poliravimo. Galbūt tai yra baisus mano įžanginės metaforos išplėtimas, kad atkreipčiau dėmesį, kad kovoje Drakula kursto savo stebuklingąsias atsargas stengdamasis užpildyti fokusavimo matuoklį... bet atsižvelgiant į tai, kaip smarkiai CLoS2 fokusavimo trūkumas padidina sunkumus atgauti savo serialą. magija, atrodo, kad tai visiškai tinkama daryti.

Trūksta pirmtako „Castlevania: Lords of Shadow 2“ dėmesio, aiškumo ir nuoseklumo, kaip tęsinys ar kaip savarankiškas žaidimas, todėl žaidimo dizainas yra painus ir pasakojama mažai.
Šis žaidimas buvo peržiūrėtas PS3.
Amazon 30,45 USD Žiūrėti Amazon Xbox 360 Pirminis 34,95 USD Žiūrėti Amazon PS3 43,94 USD Žiūrėti Amazon PS3 59,99 USD Žiūrėti Rodyti daugiau pasiūlymų Kiekvieną dieną tikriname daugiau nei 250 milijonų produktų, kad gautume geriausias kainasDaugiau informacijos
| Žanras | Veiksmas |
| apibūdinimas | Drakas grįžo ir kaip niekad pasiutęs. „MercurySteam“ ir „Kojima Productions“ paleidus klasikinį serialą tęsinys sugrąžina Belmonto gaują dar vienam šuoliui į seniausią blogybę. |
| Franšizės pavadinimas | Castlevania |
| JK franšizės pavadinimas | Castlevania |
| Platforma | „Xbox 360“, „PS3“ |
| JAV cenzoriaus reitingas | 'Subrendus', 'Subrendus' |
| JK cenzoriaus reitingas | '','' |
| Alternatyvūs vardai | „Castlevania 2“ |
| Išleidimo data | 1970 m. sausio 1 d. (JAV), 1970 m. sausio 1 d. (JK) |