211service.com
Castlevania: Nakties simfonija: kaip ji sukūrė Metroidvania ir amžiams pakeitė 2D žaidimus
Atsižvelgdami į tai, kas tai yra, dabar galime pažvelgti atgal į Castlevania: Symphony of the Night pristatymą ir pamatyti daugiau nei pradiniai prasti pardavimo rodikliai ir tai, kad nei „Konami“, nei „Sony“ neatrodė suinteresuoti paremti „PlayStation“ išleidimą daugybe reklamos. pamatysite, koks svarbus ir savalaikis jo atėjimas buvo žaidimų ateičiai. Nors pramonė apskritai (ir dauguma su ja susijusių žaidėjų) buvo apsvaigę nuo 3D grafikos žavesio ir naujų techninių žygdarbių, kuriuos galima pasiekti, KCET komanda kukliam pikselių meno platformininkui norėjo pasiūlyti tai, kas atrodė kaip paskutinė hoora. Tačiau tai darant pavyko įrodyti, kad šioje žaidimų dizaino, meno krypties ir lygio dizaino srityje dar yra vietos kūrybiškumui ir naujovėms.
Režisierius Toru Hagihara, kuris vadovavo ankstesniam „Rondo of Blood“ leidimui ir prisijungė režisieriaus padėjėjas Koji Igarashi (kuris ir toliau dirbs „Castlevania“ 13 metų), „Nakties simfonija“ buvo ankstesnių sistemų ir mechanikos sujungimas. iš serijos Castlevania, kartu su idėjomis iš geriausių ir ryškiausių besitraukiančios 2D eros pavadinimų. Vienas iš svarbiausių pokyčių buvo nelinijinis judėjimas per pilį, kai keliaujate pirmyn ir atgal per įvairias pasaulio dalis, atlaisvindami skirtingus gebėjimus ir šlifuodami demonus, stengdamiesi pasiekti aukštesnį lygį prieš sprendžiant kitą didelį iššūkį.

Metroidvanijos gimimas
Žinoma, dabar turime labai paprastą, jei ne itin elegantišką žodį, apibūdinantį šį pasaulio dizaino stilių: Metroidvania. Iš tikrųjų nesame didžiuliai šio portmanteau gerbėjai, nors negalime paneigti, kad jis pasirodė esąs naudingas trumpinys žaidimams, kuriems nuo to laiko įtakos turėjo Super Metroid ir ypač šis Castlevania leidimas. Žinoma, „Nakties simfonija“ panaudojo dalį „Super Metroid“ formulės ir sumaišė ją su tradiciniu 2D veiksmo šablonu, tačiau gilesnių charakterių tobulinimo sistemų ir atnaujinimų pridėjimas buvo kažkas naujo. Apverstos pilies pristatymas, jei išlaisvintumėte, o ne nužudytumėte Richterį Belmontą, taip pat buvo didžiulis posūkis, kviečiantis pakartotinai apsilankyti žaidime, kad būtų atrakinta naujų funkcijų ir surinkti anksčiau praleisti daiktai. Castlevania tapo gyva žaidimo patirtimi, dėl kurios gerbėjai turėjo dalytis savo teorijomis ir kartu eksperimentuoti.
Atskirai vertinant, daugelis šių savybių nebuvo tokios naujos, todėl gali būti, kad kai kurie kritikai „Nakties simfoniją“ kritikavo dėl naujovių trūkumo, tačiau dabar žiūrint atgal, visų šių mechanikų suma kartu sukūrė visiškai nauja žaidimų patirtis – tokia buvo tikroji naujoviška žaidimo dvasia. Panašiai, nors iš pažiūros 2D grafika galėjo atrodyti kaip praeitis, siūlanti mažai naujo, palyginti su 3D konkurentais, dabar galime pažvelgti atgal ir pamatyti, kad derinamos 16 ir 256 spalvų paletės. , Konami sugebėjo nupiešti kai kuriuos detaliausius ir išraiškingiausius personažų modelius žaidimų istorijoje ir suteikti gyvybės nuostabiam pasaulio dizainui.

Papildoma „PlayStation“ galia ir „Sega Saturn“, kai žaidimas netrukus buvo perkeltas į tą sistemą, galėjo įgalinti 3D grafiką, tačiau jie taip pat leido pasiekti neįtikėtiną pikselių tankį ir įvairovę. Symphony of the Night geriausiai tai išreiškia savo pasauliniu dizainu su neįtikėtinu gotikinės architektūros ir interjero dekoravimo turtingumu ir gyliu. Drakulos pilyje gausu detalių ir aplinkos elementų, kurie traukia jus į pasaulį. Jo pikselių, 2D dizainas iš tikrųjų juos sustiprina, nes jie gali prieštarauti jūsų lūkesčiams, siūlydami interaktyvumą arba spąstus ten, kur kitaip nesitikėtumėte jų rasti.
Perėjimas prie 3D žaidimų
Taigi kodėl visa tai svarbu? Na, nes lenktynės link 3D prasidėjo taip greitai, kad nedaugelis kūrėjų klausė, ar jie baigė tobulinti 2D dizainą. Ir, žinoma, atsakymas buvo neigiamas, kaip įrodė Nakties simfonija, patobulinusi tiek daug ir nurodydama būsimų patobulinimų kryptį. „Sony“ ir „Konami“ nelabai tikėjo žaidimo sėkmės galimybėmis, todėl Šiaurės Amerikoje buvo mažai reklamuojama, taip pat nebuvo daug kopijų, tačiau galiausiai iš lūpų į lūpas pasklido ir po išleidimo žaidimas tapo kultu. . Tai įrodė, kad yra 2D patirčių ateitis; kad tai išliko turtingas žaidimų dizaino stilius, su kuriuo kūrėjai galėjo eksperimentuoti, ir kad tokiems žaidimams visada atsirastų auditorija.
Castlevania: Symphony of the Night yra jungiamasis audinys, jungiantis 16 ir 32 bitų kartas, o kartu ir šiuolaikinius žaidimus su klasikiniu vaizdo žaidimų dizainu. Kartu su „Super Metroid“ ji apibrėžė netiesinių veiksmų platformos ir tyrinėjimo žaidimų stilių, kurį dabar vadiname Metroidvania. Tai padėjo pradėti karjerą Koji Igarashi, kuris ir toliau žaidė šioje srityje, pagražindamas ir patobulindamas šabloną, pirmą kartą sukurtą su šiuo leidimu. Tai atnešė mums neįtikėtiną meno kryptį Ayami Kojima, kuri dirbo prie serialo iki 2010 m., kurdama personažus ir vėl ir vėl tapydama nuostabius meno kūrinius. Tai mums parodė, kad dar nesame pasirengę palikti savo praeities – ir šios pamokos dėka šiandien matome neįtikėtiną 2D darbą.