„Crash Bandicoot“ sukanka 25 metai – kaip „Naughty Dog“ Vilį Vombatą pavertė „PlayStation“ piktograma

Crash Bandicoot PS1

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)





Tiems, kurie tuo gyveno, „PlayStation“ pristatymas buvo įdomus laikas vaizdo žaidimų pramonei. Ne tik dėl naujosios „Sony“ konsolės, bet ir dėl to, kad prieš tai buvusi 16 bitų karta įrodė žaidimų vertę ir dabar atėjo laikas pramonei pereiti nuo mažų vaikų prie paauglių. Tai reiškė tikrus 3D žaidimus, tai reiškė visuotinį pripažinimą, bet, svarbiausia, tai reiškė didesnį susidomėjimą visais būdais. Ypač Holivudas susižavėjo šia nauja pramogų forma, o „Sony“ įsitraukus atėjo laikas imtis veiksmų. Taip, kaip atsitinka, atsirado „Crash Bandicoot“: iš „Universal“ susidomėjimo ir atsitiktinio susitikimo tarp kūrėjų, kurie anuomet nebuvo tokie dideli vardai, kokie yra šiandien.

„Skipas Paulas [tuometinis „Universal Studios“ gamybos viceprezidentas] turėjo viziją įsitraukti į vaizdo žaidimų verslą, o tuo metu visos studijos šiek tiek atvėrė padalinius“, – aiškina Davidas Silleris, vienas pagrindinių originalo prodiuserių. Crash Bandicoot. „Na, bet kokiu atveju, Skip sutinka Universal sutikti skirti pinigų šiam padaliniui pradėti. Tai reiškė didžiulę pinigų injekciją tam, kas taps „Universal Interactive“, suteikdama įmonei galimybę įsiveržti į vaizdo žaidimų rinką ir, kaip siūlo Sileris, tikėtis, kad vieną dieną sukurs žaidimus – ir net interaktyvius filmus – remiantis esamomis „Universal“ franšizėmis. . Todėl „Universal Interactive“ norėjo supirkti mažus nepriklausomus kūrėjus, kuriuos ketino panaudoti, kad ši ateitis būtų įgyvendinta, o Holivudo studija tikrai metė pinigus šiam iššūkiui.

Naughty Dog didelis iššūkis

Crash Bandicoot PS1



(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

Naughty Dog, dar neradęs hito, 3DO išpopuliarėjo, o Jasonas Rubinas ir Andy Gavinas investavo į konsolės kūrimo rinkinį, tikėdamiesi, kad jis bus didelis. Jų žaidimas „Way of the Warrior“ buvo vienas iš pagrindinių pavadinimų, kuriuos 3DO norėjo parodyti CES, todėl duetas buvo pristatytas parodoje. Jei pasisekė, „Naughty Dog“ atsidūrė stende šalia „Universal“ ir per kitas dienas sudarė susitarimą su Marku Cerny ir Robu Biniazu, kurie buvo atsakingi už „Universal Interactive“ paleidimą. „Tai buvo vienas iš tų dalykų, kad jie atsidūrė tinkamoje vietoje tinkamu laiku savo ateičiai“, – sako Silleris, ir be šios galimybės vargu ar „Naughty Dog“ kada nors būtų tapęs tokiu populiariu pavadinimu, koks jis yra šiandien. „Naughty Dog“ pasisekė, nes CES parodoje jis atsidūrė šalia „Universal“: šis didelis „daugiau pinigų už Dievą, NCA priklausantis galiūnas“ šalia tų dviejų vaikinų, kurie buvo labai labai talentingi ir turėjo šiek tiek. pinigų ir sukūrė savo kovinį žaidimą.

Susitarimas buvo sudarytas dėl trijų žaidimų rinkinio – netipiškas susitarimas, reiškiantis, kad „Naughty Dog“ buvo užrakintas tol, kol galėjo sukurti produktą, kuris atitiko „Universal“ dideles viltis. „Universal tikrai nesakė, kad yra biudžetas“, – priduria Sileris, – ir tai tęsėsi visą „Naughty Dog“ gyvavimo įmonėje laikotarpį. Tuo tarpu žaidimo dizainas buvo nustatytas nuo pat pradžių. Visa tai buvo šešių puslapių dizaino dokumente, kurį parašė Jasonas Rubinas, išsamiai aprašantis žaidimo eigą ir istoriją to, kas tuomet buvo pavadinta Willie The Wombat. Pagrindiniai elementai, kuriuos galima atpažinti, buvo visi: fotoaparato vaizdas už veikėjo, žvėriškas personažas, skirtingų lygių stiliai ir kameros.



„Man buvo pasakyta, kad aš būsiu tų vaikinų prodiuseris iš „Universal“, – paaiškina Silleris, – ir aš su jais susitikau, ir jie man pasakė: „Ei, mes nenorime prodiuserio“, bet jie buvo pakankamai malonūs. laikas. Bet aš pradėjau kurti žaidimą nuo pat pirmos dienos, nes tai buvo mano patirtis. Taip aš įsitraukiau į projektą, buvau pasamdytas ir paskirtas pas tuos vaikinus ir nors jie nenorėjo prodiuserio, galiausiai sužinojo mano dalyvavimo vertę. Netgi kažkuriuo metu manęs paklausė, ar noriu prisijungti prie Naughty Dog, o aš to nedariau. Kol Andy Gavinas pradėjo kurti technologiją, skirtą 3D platformų aplinkoms valdyti, Jasonas Rubinas ir Davidas Sileris dirbo su šešių puslapių dizaino dokumentu ir pradėjo jį sukonkretinti į pavadinimą, kuris dominuotų diagramose.

„Dizainą derinau su Naughty Dog ir Cerny, bet jie visi sutelkė dėmesį į įrankius, meno programas ir technologijas, o aš sutelkiau dėmesį į žaidimo eigą. Jis nuosekliai vystėsi, – pasakoja Sileris apie tai, kaip žaidimo kūrimo metu pasikeitė dizaino dokumentas, – buvo rašomos naujos biblijos. Nors Silleris iš pradžių kūrė žaidimo elementus, kaip prodiuseris jų neįgyvendino – juk tai buvo Naughty Dog projektas, o Silleris dirbo „Universal“. 'Aš mokiau 'Naughty Dog' dizaino požiūriu, bet iš pradžių jiems buvo leista pabandyti sukurti žaidimo eigą, ir tai buvo svarbus etapas, kurį jie turėjo išvalyti, vadinamą 'pirmuoju žaidimu'.

Šis etapas nebuvo pasiektas, tačiau pats žaidimas nesugebėjo pasiūlyti daug žaidimo būdo. „Jis neturėjo žaidimo“, - teigia Sileris. „Willie lakstė ir labai prastai bendravo su viskuo ir viskuo. Tiesiog nebuvo daug žaidimo. Negalėjai tuo metu pažvelgti į žaidimą ir pasakyti: „Oho, tai žaidimas, kurį būtina turėti, tai gali būti toks“. Nebuvo. Nesuprantu, kaip galėjo būti. Komanda neturėjo patirties kuriant ir planuojant tokio tipo žaidimus.



Dėl to Markas Cerny priartino Sillerį prie projekto, pasinaudodamas savo patirtimi, įgyta dirbant „Sunsoft“, padėdamas „Naughty Dog“ paversti Willie the Wombat titulu, kurį turėdamas „Universal“ didžiuotųsi. „Taigi aš pasinaudojau turimomis idėjomis, jas sujungiau ir parodžiau, kad žaidimas gali veikti ir tapti puikiu žaidimu“, – aiškina Silleris. „Nuėjau į Andy Gavin biurą ir padėjau jam dirbti su avarija. Kartą jis priėjo prie manęs ir pasakė: „Mums reikia dirbti su Crasho šuoliu ir jo sunkumu“, o mes nuėjome ir praleidome kelias valandas kartu, o aš turėjau valdiklį rankoje ir nuolat keitėme ir keitėme Crasho šuolius ir jo sunkumą. ir kaip jis atšoktų, jis neplauks. Tai buvo bendradarbiavimo pastangos visą kelią.

Vilis Vombatas

Crash Bandicoot PS1

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)



Turėdamas tvirtą pagrindą, dabar sukurtą ir patobulintą, Willie the Wombat pasiekė pirmąjį žaidimo etapą ir, pasiteisinus Universalioms viltims, jis pradėjo ieškoti žaidimo leidėjo. „Universal“ atliko prekės ženklo patikrinimą, kad įsitikintų, jog Willie the Wombat yra prieinamas, tačiau sužinojo, kad Hudsonas šį pavadinimą naudojo tik Japonijoje skirtam „Sega Saturn“ RPG Willy Wombat. „Tas žaidimas buvo savotiškas veiksmo RPG“, – priduria Silleris, – Japonijoje jis nebuvo labai sėkmingas, vėliau nebuvo paskelbtas. Bet tai buvo įdomios išvaizdos dvikojis vombatas, tam tikra prasme labai panašus į Crash Bandicoot, bet dar labiau stilizuotas su ta japoniška anime išvaizda.

Jasonas Rubinas ir Andy Gavinas primygtinai reikalavo pavadinimo nuo pat pradžių, perkėlimas iš 16 bitų eros, kai patrauklūs platformingų talismanų pavadinimai buvo didžiausias daugelio išleistų žaidimų aspektas, nes jie visi siekė nuversti nuo sosto Super Mario ir Sonic the Hedgehog. . Tačiau tai buvo nauja karta, netrukus ji taps „PlayStation“ era, o maištingam Willie the Wombat požiūriui reikėjo pavadinimo, kuris galėtų išsiskirti. „Universal“ surengė susitikimą su „Universal Interactive Studios“ ir „Naughty Dog“, kad būtų galima rasti pakaitinį pavadinimą. „Tame susitikime buvo apkalbama daug vardų, – sako Sileris, – tikiu, kad keli „Naughty Dog“ vaikinai pasiūlė „Crash“ ir kad tai būtų bandikas, o ne vombatas. Atrodė, kad visiems tai patiko: „Crash Bandicoot, gerai, tai patrauklu“. Nuo to momento tai buvo išspręsta, Kelly pasakė: „Gerai, visi pakelkite rankas, Crash Bandicoot“. Tą rytą iš Willie the Wombat nuvykome į Crash Bandicoot. Bandicoot taip pat buvo marsupial, mes tiesiog pakeitėme vieną į kitą.

Crash Bandicoot PS1

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

Dabar, pasiruošę apsipirkti, Markas Cerny, Robas Biniazas ir Davidas Silleris nuvežė prototipą į „Sony“, kad gautų koncepcijos patvirtinimą – tai procesas, kuris anuomet buvo būtinas norint patekti į „PlayStation“. Susitikimas buvo visiškai sėkmingas, „Sony“ vykdomasis viceprezidentas Bernie Stolar iškart susižavėjo pavadinimu ir pasirašė gaminį kaip išskirtinį „PlayStation“ gaminį. „Kai išvykome, buvome aukšti kaip aitvaras, – prisimena Sileris, – žinojome, kad padarėme įspūdingą dalyką. Kai norite atkreipti kieno nors dėmesį, paimkite jam tai, kas galbūt nėra baigta ar baigta, bet pasiimate tai, kas numuša kojines. Einate ir parodote savo idėją ir parodote jiems realiu laiku, kodėl turite velnišką produktą. Bernie Stolaras tai matė. „Sony“ atėjo ir akivaizdžiai turėjo patirti avariją.

Tai buvo reikšmingas momentas oranžiniam marsupialui. Silleris paaiškina, kad personažas buvo sukurtas kaip universalus talismanas, personažas, kurį jis panaudotų kurdamas save kaip „šiuolaikinį Warner Bros. konkuruoti su Looney Tunes personažais. „Galvojome, kad ten, kur „Warner Bros.“ yra Bugs Bunny ir Daffy Duck bei Tasmanijos velnias – jie turi personažų sąrašą – „Universal“ tikrai to neturėjo ir jautėme, kad tai sukūrėme jiems. Crash, taip pat kiti neaptarti žaidimo personažų planai, kurie buvo kuriami ir kurie niekada nebuvo įgyvendinami.

Mario 64 visa tai

Crash Bandicoot PS1

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

Tačiau Crash estetika buvo daugiau nei tik idėja imtis Warner Bros. patį personažą įkvėpė pats Tasmanijos velnias – nuo ​​jo išvaizdos iki anarchiško požiūrio. „Jasonas Rubinas savo dokumente paaiškino, kad nori šio vombato, kuris važiuotų tiesiai, dvikojis“, – sako Sileris. „Didelė jo įtaka buvo tai, kad jis norėjo sukurti „Crash“ modelį pagal Tasmanijos velnią. Tai buvo pagrindinis veikėjo dizaino dėmesys – elementas, dėl kurio Jasonas Rubinas nusprendė nuo pat pradžių, kurį įgyvendinti buvo sunkiau, nei gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. „Na, Tasmanijos velnias neturėjo tikro kaklo. Galva tiesiog sėdėjo ant pečių, ir Džeisonas to reikalavo. Charlesas Zembillasas [Crash Bandicoot meno vadovas] man ne kartą sakė, kad dėl to jis turėjo didelių problemų – dėl to nepavyko sukurti geros eilės animacijos ir pan. Tačiau jis ir toliau dirbo prie jo, tačiau galiausiai suformavo ikonišką personažą, kuris taip šiltai prisimenamas. „Avarija buvo šis hibridinis žvėris, Tasmanijos velnio dvasinio konkurento tipo personažas. Jis neturėjo kaklo, buvo šiek tiek lieknesnis, bet buvo Universalo Tazas.

Šis įkvėpimas padėjo sukurti ne tik vaizdus. Kai Tasmanijos velnias buvo gerai žinomas dėl savo sūkurio – elemento, kuris taip pat buvo naudojamas jo paties 16 bitų vaizdo žaidime – Crash taip pat naudojo panašią techniką, tačiau tobulėjo, kad žaidimas būtų naudingesnis. „Na, „Crash“ sukimas buvo trumpesnis, labiau kontroliuojamas, todėl jis nekontroliavo, – sako Silleris, – ir tai buvo sukurta taip, kad būtų nustatyta laiko seka, kad priartėjus prie priešo galėtum suktis ir belstis. juos pašalinsite, bet jei tai padarytumėte per anksti ir išeitumėte iš sukimosi, kai paliesite tą priešą, tuomet būsite sugadintas arba būsite nugalėtas.

„Tą rytą mes nuvykome iš Willie the Wombat į Crash Bandicoot. Bandicoot taip pat buvo marsupial, mes tiesiog pakeitėme vieną į kitą.

Daugelis prisimins, kad tai buvo daugelio marsupialų mirtis ir padidino žaidimo iššūkį bei patrauklumą. Nepaisant „Sony“ jaudulio ir akivaizdžios gaminio kokybės, „Crash Bandicoot“ sėkmės garantija nebuvo. Tik kūrimo pabaigoje kas nors iš tikrųjų patikėjo, kad gali būti kažkas išskirtinio. „Atrodė, kad „Naughty Dog“ vaikinai dėl visko jaudinasi“, – pripažįsta Silleris, teigdamas, kad „Nintendo“ „Super Mario 64“ komandai kėlė ypač didelį nerimą. „Jie eidavo [į žaidimų kambarį] ir žaisdavo Mario 64, jiems visada rūpėjo kiti žaidimai. Bet aš jaučiau, kad mūsų „pasiimti ir žaisti“ žaidimas pasirodys populiarus. Aš tikrai dėl to nesijaudinau, bet ten buvo ir kitų.

Žaidimo kūrimo pabaigoje ir po daugybės teigiamų nušvietimų to meto žurnaluose vidinis tikėjimas „Crash“ augo, tačiau niekas, įskaitant „Sony“, negalėjo nuspėti klestinčios sėkmės, kurią jis baigs. „Priežastis, kodėl nebuvau tikras, kad jis bus ypatingas, kol jis nepasirodė, buvo ta, kad manėme, kad bus daug panašių žaidimų. Ten buvo daug kompetentingų kūrėjų, o mes iš tikrųjų atsiradome iš niekur. Kur yra Konamis, Namcos, Crystal Dynamics? Ir jie visi padarė, jie visi išėjo su daiktais, bet niekas nepadarė taip greitai, kaip mes – ir ilgą laiką – kaip mes. Prireikė šiek tiek laiko, kol „Crash Bandicoot“ įtaka išplito į kūrėjų bendruomenę. Ir tada „Crash“ klonai ir „Crash“ paveikti žaidimai buvo dešinėje ir kairėje. Ne, nemanau, kad žinojome, kad jis bus toks didelis. Bent jau aš ne. Galbūt Džeisonas, Endis ir Markas iš karto suprato, kad tai bus reikšminga, ir todėl jie šaukėsi prisiimti visą nuopelną.

Įtampa užkulisiuose

Crash Bandicoot PS1

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)

Retro žaidėjas

Retro žaidėjas

(Vaizdo kreditas: ateitis)

Jei norite išsamių klasikinių vaizdo žaidimų funkcijų, kurios būtų pristatytos tiesiai į jūsų duris ar skaitmeninį įrenginį, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. šiandien.

Ne viskas buvo gerai „Naughty Dog“ viduje, tačiau tai yra paslėpta „Crash“ istorija, kuri buvo gaubiama nuo jos išleidimo. Jasonas Rubinas ir Andy Gavinas, teigia Silleris, norėjo susilpninti jo dizaino ir indėlio įtaką žaidimui. „Ne tik aš, – sako Sileris, – bet ypač aš, Charlesas Zembillasas ir Joe Pearsonas. Zembillas ir Pearsonas buvo pagrindiniai „Crash Bandicoot“ vaizdinės estetikos elementai – pora sukūrė unikalius personažus, o Pearsonas taip pat kūrė koncepcijas, kaip atrodys pasaulis. „Ir aš juos paėmiau ir tai paveikė mane kuriant žaidimą, dizainas tęsėsi ir vystėsi. Ir net Naughty Dog dalyvavo tame po to, kai aš parodžiau ir įrodžiau kelią.

Padidėjus įtampai Silleriui, šiaudas nulaužė nugarą, kai jis kalbėjosi su Mutato Muzika – įmone, organizuojančia žaidimo garso įrašus – ir sutiko įtraukti dalį jų muzikos į „Crash“. „Matyt, ta informacija grįžo į „Naughty Dog“, o Jasonas Rubinas nuskriejo nuo rankenos, – sako Silleris, – pasikvietė mane į savo kabinetą, uždarė duris ir pradėjo ant manęs šaukti ir sakydamas, kad aš neturiu reikalo sakyti „Mutato Muzika“. , sakydami, kad Naughty Dog buvo atsakingas ir kad jie ketina paleisti muziką. Bandžiau jį nuraminti, kad su spauda nekalbu ir esu tik, kiek Mutato Muzika, vadovaujamas karys. Dariau tai, ką man liepė. Bet Markas Cerny, matyt, manęs nepalaikė. Tuo metu jis pasakė: „Tu jiems nepatinki, jie nori, kad aš dabar vadovaučiau“. Tai buvo paskutinis mėnuo ar du, ir taip atsitiko.

Nepaisant kilusio nesantaika, „Crash Bandicoot“ buvo išleistas 1996 m. lapkritį, praėjus tik metams po „PSone“ išleidimo ir sulaukė didžiulės kritinės ir komercinės sėkmės. „Kai tik žaidimas pasirodė, „Sony“ žinojo, kad tai buvo hitas“, – sako Silleris, unikalus žaidimo požiūris į platformos žaidimų dizainą ir veikėjų požiūris, padedantis sukurti žaidimą, kurį iškart pamėgo daugelis. Tiesą sakant, serialas subūrė tokią atsidavusią auditoriją, kad klasikinio „PSone“ eros „Crash“ žaidimo atgimimas yra vienas didžiausių „PlayStation“ gerbėjų pageidavimų. Galbūt dabar yra tinkamas metas pasauliui turėti šiek tiek daugiau oranžinių marsupialų savo gyvenime.

„Manau, kad bet kuriuo metu galite sukurti žaidimą, kuris leistų kuo daugiau žmonių įeiti ir akimirksniu jį žaisti“, – siūlo Silleris, kaip žaidimas išpopuliarėjo ir išliko toks svarbus, „be sudėtingumo ir sudėtingumo sunkus ir įdomus, jis atrodo gerai ir turi tvirtą spalvą, tada manau, kad žaidimas sulauks didelės sėkmės. Dėl šios priežasties „Crash“ tapo svarbiausiu dalyku, nes jame buvo visi šie elementai.