„Crash Team Racing“ kūrimas: kaip „Naughty Dog“ perdegęs „Crash Bandicoot“ tapo kartingo lenktynių klasika.

(Vaizdo kreditas: Naughty Dog)





Galima teigti, kad „PlayStation“ nereikėjo talismano, tačiau Kalifornijoje įsikūręs kūrėjas Naughty Dog į tai, kad sistemoje iš pradžių nebuvo skaitmeninio lyderio, žiūrėjo kaip į galimybę, o 1998 m. pabaigoje didžiulės sėkmės sulaukęs kompanijos „Crash Bandicoot“ personažas tapo „PlayStation“ atsakymu „Sonic“. ir Mario. Tačiau dizaineris Danielis Arey prisimena trečiąjį „Crash“ platformos žaidėją, kuris išeikvoja jo komandos baterijas ir paskatino juos ieškoti naujo iššūkio.

Prenumeruokite „Retro Gamer“.

(Vaizdo kreditas: ateitis)



Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnale „Retro Gamer“. Jei norite, kad klasikinių vaizdo žaidimų ypatybės būtų pateiktos tiesiai į jūsų duris (arba gautuosius), tuomet tikrai turėtumėte užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. .

„Sužaidėme tris „Crash“ žaidimus, – pradeda Arey, – „Crash Warped“ buvo tikrai labai intensyvus devynių mėnesių projektas. Mes dalyvavome susitikimuose, kai Warpedas baigė darbą, galvojome, koks bus kitas mūsų projektas. Ir mes priėjome prie tokios minties, kad nenorime daryti ketvirtos avarijos, nes komanda to padarė tiek daug. Norėjome padaryti ką nors naujo, bet mums patiko visata ir mylėjome veikėjus. Ir, žinoma, „Sony“ siekė dar vienos avarijos. „Sony“ „Crash“ iš esmės tapo jos de facto talismanu.

Taigi, norėdami įveikti šį ratą, Danas ir jo komanda iškovojo pirmąjį visiškai 3D Crash titulą kartingo lenktynininko, kurį jie pavadino Crash Team Racing – arba sutrumpintai CTR, pavidalu. „Iškreipta kamerų sistema buvo tarsi užrakinta vietoje ir turėjo iš anksto apskaičiuotą daugiakampių skaičių. Tačiau manėme, kad artėjame prie taško, kai iš tikrųjų galime padaryti kažką 3D, kuriam nereikės išankstinių skaičiavimų, todėl vėliau galėsite daug daugiau judėti fotoaparatu. Turėjome visus šiuos 3D meno turtus, turėjome turtingą personažų rinkinį ir turtingą visatą. Turėjome tiek daug šaunių vietų, kurios galėjo sukurti tobulą lenktynių visatą. Taip pat grojome daug Mario Kart. Taigi mes klausėme: „Ar galime tai padaryti? Tai gali būti šiek tiek kitaip, komandos tempo pasikeitimas.



Gavusi patvirtinimą dėl PR, komanda – su viena išimtimi – užbaigė Crash Bandicoot: Warped štrichą prieš išeidama į užtarnautą poilsį. „Visada išleisdavome savo kalėdinį leidinį, paimdavome mėnesio pertrauką ir tada pradėdavome ką nors naujo“, – prisimena Danas. 'Taip viskas veiktų. Tačiau Danny Chanas pradėjo kurti CTR variklį, kai mes dar kūrėme Warped; tada padarėme mėnesio pertrauką ir pradėjome visą CTR gamybą. Kai tik grįžome, iškart planavome, kokią lenktynių mechaniką naudosime“.

Greitas prototipų kūrimas

(Vaizdo kreditas: „Activision“)



Pirmasis mechanikas, atsiradęs iš komandos planavimo, buvo „powerslide“, įkvėptas Rytuose išpopuliarintos driftingo technikos, kuri, kaip pažymi Danas, buvo išbandyta su blokuotais laikinaisiais konkurentais. „Vienas dalykų, kuriuo Naughty Dog visada tikėjo, buvo greitas prototipų kūrimas. Idėja buvo tokia, kad abstrakčiai nepavyko rasti žaidimo smagumo ir tikrai negalėjote suprasti, kas buvo smagu, kai praleidote 17 mėnesių, kad jis atrodytų gražiai. Turėjai jį greitai sukurti, paleisti grubiąja forma ir kartoti kuo greičiau. Taigi labai greitai sujungėme daiktus bloko pavidalu. Pirmas dalykas, kurį norėjome padaryti, buvo pakelti mechaniką. Norėjome išsiaiškinti savo „slydimo“ mechaniko versiją. „Powerslide“ buvo pagarba Japonijos lenktynių „power drifto“ mechanikai; norėjome pajusti, kaip vairasvirtė veikia posūkiuose.

Vėliau vyko tolesnis planavimas, įskaitant diskusijas apie tai, kur bus nustatyti PR kursai. „Turėjome tiek daug įdomių vietų, kurias jau buvome sukūrę“, – svarsto Danas, – kad galėtume skambinti iš visų lygių iš ankstesnių „Crash“ žaidimų. Žinojome, kad kursime daug Egipto vietovių ir visų salų temų dalykų, ir ketiname eksperimentuoti su kai kuriomis naujomis temomis.

„Powerslide“ buvo pagarba Japonijos lenktynių jėgos drifto mechanikams; norėjome pajusti, kaip vairasvirtė veikia posūkiuose.



Danielis Arey

Žinoma, be temų, CTR takeliams reikėjo struktūros ir funkcijų, už kurias pirmiausia buvo atsakingas Danas ir jo kūrėjas Evanas Wellsas. „Kiekvieną kursą priartėjome taip pat, kaip jūs priartėjote prie platformingo lygio – visur buvo pagrindiniai keliai ir paslaptys“, – aiškina Danas. „Buvo slaptų nuorodų, kur galėjai šokinėti, ir „pakabinimo laikas“ tapo to dalimi. Laukimo laikas buvo tokia idėja, kai jūs gaunate tiek laiko, kiek galite, kad nusileidus gautumėte didžiausią įmanomą pagreitį. Tai, manau, buvo didžiausias mano pasiekimas. Taigi tai tapo kiekvieno lygio temomis: kur galite pasiekti didelius šuolius, kur galite gauti nuorodas? Sėdėdavome ir išdėliodavome šiuos daiktus ant popieriaus. Tada į kambarį ateitų menininkai ir jie pridėtų savo idėjas, o mes visi kartu dirbtume mažose dėžutėse kiekviename lygyje.

Be pagrindinio lygio dizaino, komanda patobulino CTR kursus su rinkiniais, kad papildytų kiekvienos trasos temą, pvz., čiuožėjo svajonę apie žaidimo kanalizacijos etapą. „Iš tikrųjų nemanėme, kad pusvamzdis veiks“, – pripažįsta Danas. „Kilo daug problemų dėl susidūrimo, fotoaparato sukimosi būdo ir daug iššūkių pusiau vamzdžio mechanikai. Tačiau kai tik pradėjome leisti laiką, pasidarė prasminga, kad pasijuto beveik kaip važinėtis riedlente. Norėjome to jausmo, kai šokame nuo pusvamzdžio ir nusileidžiame turbinos padidinimui, o antruoju – super-pastiprinimu.

Sudėtingas balansavimo veiksmas

(Vaizdo kreditas: „Activision“)

Laikantis kartingų lenktynių tradicijų, CTR trasos vėliau buvo išbarstytos galių, įskaitant daugybę ginklų, kurie suteikė Danui ir jo komandai sudėtingą pusiausvyrą. „Buvo tikrai sunku, nes kai kurie žaidėjai buvo tiesiog iš prigimties įgudę. Ir kai pridėjote raketas, o ant jų pridėjote skirtingą mechaniką, reikėjo būti labai atsargiems. Taigi žaidėme su reguliuojamu greičiu ir tikimybe, kas išeis iš dėžių, ir manau, kad pasiekėme gana gerą balansą.

Priešingai nei kiti kartingų lenktynininkai, CTR automobiliai buvo gaminami manevringumui užtikrinti. „Kontrolė buvo mūsų DNR dalis“, – aiškina Danas. „Į viską reikėjo reaguoti, nes jei nesijautėte, kad viską kontroliuojate, kaltinate žaidimą, o ne save. Taigi žaidėjas gali daug mirti ir vis tiek mums atleisti.

Crash Team Racing peržiūrėta

Crash Team Racing Nitro Fueled apžvalga

(Vaizdo kreditas: „Activision“)

Kaip „Beenox“ susitvarkė su ambicingu kartingo klasikos perdirbiniu? Skaityti Crash Team Racing Nitro Fueled Peržiūrėkite „GamesRadar“, kad sužinotumėte.

Po to sekė papildomos nuolaidos sąžiningam žaidimui, įskaitant išradingą prisitaikymo sunkumą, kuris suteikė PR ir tikroviškumo, ir humoro. „Mes norėjome gyvo pasaulio; tai, kad veikėjai šaudė vienas į kitą, kėlė jausmą, kad ten yra ir kitų tikrų žaidėjų“, – pastebi Danas. „Jei žaidėjas atsilikdavo, priekiniai veikėjai labiau šaudydavo vienas į kitą, todėl jie daugiau suduždavo, o tai žaidėjui suteikdavo daugiau šansų. Žaidimas pritaikytas jums, todėl buvo geresnis įgudusiems žaidėjams, bet šiek tiek malonesnis žaidėjams, kuriems reikėjo šiek tiek pagalbos. Be to, buvo tikrai džiaugsminga akimirka stebėti, kaip vienas personažas šaudo kitą! Įvyko sprogimas, dūmai, skraidymas ir šokinėjimas. Ir buvo tiesiog smagu, kad jie šokinėjo, o jūs stengiatės jų išvengti; visa tai buvo sąveikos dalis“.

Į PR buvo įtrauktas „Nuotykių“ režimas, kurį „Crash“ komanda kūrė pagal pasakojimu pagrįstą lenktynių seką. „Tai buvo daug papildomo darbo, – prisipažįsta Danas, – bet mes turėjome šiuos puikius personažus, šį puikų pasaulį, ir mes tiesiog jautėmės priversti su juo papasakoti kokią nors istoriją. Jis buvo šiek tiek priveržtas, bet buvo smagu ir žaidėjams leido šiek tiek progresuoti ir žaisti toliau.

Azoto oksidas

(Vaizdo kreditas: „Activision“)

Tačiau artėjant „Crash“ komandos terminui, reikėjo apkarpyti tam tikras funkcijas, kad PR atitiktų grafiką, todėl planų, kaip antagonistus „Nitros Oxide“ ir „Komodo Moe“ paversti žaidimais, buvo atsisakyta, o „Crash“ augintiniai Polar ir Pura tapo vieni vairuotojais, o ne dalindamiesi. kartingas. „Mums patiko Nitros, bet galėjome padaryti tik tiek“, – sakė Danas. „Turėjome priimti sprendimus, ir viskas. Tai buvo tiesiog pagrįsta tvarkaraščiu ir ištekliais. Manau, kad ypač Nitros būtų buvę prasmingi. Bet galų gale tai tebuvo pasirinkimai, kuriuos turėjome padaryti.

CTR kūrimo metu priimtus sprendimus prisidėjo daugybė žaidimų testuotojų, kuriais komanda rėmėsi rengdama savo lenktynininkus. „Išbandėme viską!“ Denas entuziastingai. „Žinai, tęsiasi koregavimas. Bandymus atliktume vietoje „Sony“. Vaizdo įrašydavome grotuvus ir juos klausinėdavome, taip pat žiūrėtume juos už stiklo.

Atlygis už visą sunkų darbą, kurį komanda įdėjo siekdama PR, buvo žaismingi atsiliepimai ir šiltas žaidėjų priėmimas po žaidimo išleidimo. „Laikėme, kad tai didžiulė sėkmė“, – sako Danas. „Žinau, kad daugeliui žmonių patiko mūšio režimas. Tai viskas, ką turėjau išgirsti! Žinote, visa idėja, kai žmonės žaidžia keturiais žaidėjais ir juokiasi, dejuoja ir rėkia. Man tai buvo stebuklingas žaidimo padažas; tai tęsė žaidimą dar ilgai po nuotykių režimo pabaigos.

Kai buvo paprašyta iš naujo įvertinti „Crash Team Racing“, žvelgiant atgal, Danas pabrėžia, kad didžiuojasi riedlenčių sportu įkvėptais žaidimo aspektais ir siūlo nedaug pakeitimų. „Vis dar labai didžiuojuosi žaidimu. Atrodė, kad pasiekėme visus tikslus, kuriuos užsibrėžėme pasiekti turtingoje visatoje. Jis turėjo gana įdomią mechaniką, aš vis dar labai didžiuojuosi pakabinimo laiku. Manau, kad pakabinimo laiko mechanikas buvo nepaprastai novatoriškas, ir aš turėjau asmeninį žodį. Keisčiau mažus dalykus, tai būtų nedideli AI pakeitimai ir pusiausvyra. Yra keletas lygių, prie kurių, manau, galėjome dirbti, dar geresnių nuorodų, bet manau, kad apskritai tai yra savo laiko produktas. Ir tuo metu ji padarė tai, ką turėjo daryti; tai buvo smagu, ir tai buvo būtent tai, ko visi norėjo iš žaidimo „Crash“.

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė Retro žaidėjas 176 numeris. Norėdami gauti daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytą, nepamirškite užsiprenumeruoti spausdinto ar skaitmeninio leidimo adresu Mano mėgstamiausi žurnalai .