211service.com
Dantės pragaras
God of War susitinka su Negyvąja erdve pragare. Taip pirmą kartą apibūdinome Dantės pragarą ir nereikėtų rizikuoti pragaro rūstybe teigti, kad taip dabar atrodo EA pragariškasis epas.

Tačiau žaidimo sumažinimas iki palyginimų nebepateisina. Žinoma, jis žaidžia kaip God of War – ką kūrėjai mums pripažino – ir jį sukūrė ta pati studija, kuri tvarkė „Dead Space“, tačiau dėl unikalios žaidimo „Hell“ vizijos jis nepanašus į nieką, ką mes matėme anksčiau.
Kalbant apie žaidimo aplinką, mes stengėmės būti kuo ištikimesni eilėraščiui, – aiškina Jonathanas Knightas, Dante’s Inferno vykdomasis prodiuseris. Kai kurios dalys, pvz., Savižudybių miškas arba Styx pelkė ir vedimas į Dis miestą, žaidime yra gana tiksliai perkonstruoti, remiantis tiesiogiai Dantės apibūdinimais, ką jis įsivaizdavo.
Kad suprastumėte, kas tai gali būti, medžiai Savižudybių miške yra sudaryti iš žmonių, kurie nusinešė gyvybes, nuolat susisukę ir suakmenėję iš kančių. Kelias į Dis miestą – taip pat linksma vieta: čia nusidėjėliai įstrigę degančiuose karstuose, amžinai veržiasi pabėgti. Žinoma, pranoksta sandėlius, dokus ir bendrą miesto išsiplėtimą.

Šis eilėraščio laikymasis apima ir veikėjus. Tokios figūros kaip karalius Minosas (mirusiųjų teisėjas), Flegijas (vadovai Dantė ir Vergilijus į pragarą) ir Charonas (perkelia mirusiuosius per Stikso upę) atrodo taip pat, kaip ir „Dieviškojoje komedijoje“. Tiesą sakant, Knightas nori pabrėžti, kad tik kalbant apie istoriją ir apie Dantės bei jo tamsios praeities nuodėmes, pajutome poreikį iš tikrųjų nukrypti ir pridėti naujų sluoksnių.
Toliau jis pateikia to priežastį, sakydamas: mes norėjome sukurti veiksmo žaidimą, todėl buvo svarbu sukurti dramą ir konfliktus. Užuot vykę į paprastą piligriminę kelionę ieškoti Beatričės, mes įsitraukėme į gelbėjimo misiją, siekdami išgelbėti Beatričę iš pragaro gniaužtų. Mes taip pat skyrėme didesnę dalį Liuciferiui, padarėme jį stipriu antagonistu, ir tai tarsi išaugo.
Žinoma, didžiausias nukrypimas nuo eilėraščio yra tai, kad Dantė pasirodo kaip karo kruvinas, save žalojantis kryžiaus žygių riteris, o ne politiškai išprusęs priešrenesanso poetas. Pripažinkime: aštri XIV amžiaus italų literatūra neparduoda žaidimų. Čia pradeda ryškėti „God of War“ palyginimai. „Dante's Inferno“ yra smurtinis trečiojo asmens veiksmo žaidimas su ydingu herojumi ir aptakia, paprasta kombinuota sistema. Net mygtukai yra tokie patys kaip God of War. Visceral kūrėjai iš tikrųjų sveikina palyginimus, užuot iš siaubo susidūrę su panašumo su kelių milijonų dolerių vertės „Sony“ franšizės klausimu.
Tai sąžininga ir glostau, sako Knight. Akivaizdu, kad kuriame žaidimą trečiojo asmens istorija paremto artimojo kovos žanro, o tokie žaidimai kaip God of War, Devil May Cry ir Ninja Gaiden yra vieni geriausių šioje klasėje. Mums didelė garbė būti paminėti toje įmonėje. Jei valdikliai žmonėms primena tuos žaidimus, tikimės, kad tai bus naudinga žaidėjams. Mes sutelkiame dėmesį į dalykus, kurie išskiria Dantės pragarą iš minios.

O kuo Dantė išsiskiria? Techniškai žaidimas atrodo ir žaidžiamas labai sklandžiai. Komanda jau pažadėjo savo įsipareigojimą užtikrinti, kad jis veiktų tvirtu 60 kadrų per sekundę greičiu, o tai, nepaisant to, kad dažniausiai tai yra rimtų technologijų specialistų statistika, yra svarbus reakcija pagrįstiems slasheriams. Iš labiau į žaidimą orientuotos perspektyvos Knight nori kalbėti apie Teisingumo sistemą. Teisingumas yra moralė su veiksmų posūkiu.