211service.com
„Darksiders II“ 7 dalykai, kuriuos išmokome praktiškai su mirtimi
Nedaug žaidimų franšizių prasideda su pasaulio pabaiga, tačiau „Darksiders“ sugebėjo žmonijos išnykimą paversti stebėtinai gyvybingu jos nuotykių „nulaužti ir pasviręs“ fonu ir tapti netikėtu hitu. Tiems, kurie neprisimena (arba nežaidė), žaidimas prasidėjo anksti prasidėjus Armagedonui, o kaltę prisiėmė vienas iš keturių Apokalipsės raitelių karas. Kol Waras bandė išvalyti jo vardą, Darksiders II atskleidžia, jo draugas Deathas darė tą patį, peržengdamas kitus, didesnius matmenis, bandydamas išsiaiškinti, kas iš tikrųjų kaltas.
Neseniai turėjome galimybę išbandyti kai kuriuos būsimus Deaths nuotykius, tyrinėdami požemį maždaug ketvirtadalį žaidimo laiko. Ir nors patirtis mums paliko daug apie ką kalbėti, sąrašą įtraukėme iki kelių pagrindinių punktų, kurie gerai aptariami tolesniuose puslapiuose.
Ankstesnis 1 puslapis iš 8 Kitas Ankstesnis 1 puslapis iš 8 Kitas
Žaidimas bus didžiulis
Kaip minėjome pirmame puslapyje, mūsų praktinis užsiėmimas su Darksiders II vyko tik viename požemyje, kurį įveikti prireikė maždaug trijų valandų. Mums buvo pasakyta, kad tas požemis yra pirmosios iš keturių žaidimų zonų pabaigoje ir ta pirmoji zona bus maždaug tokio dydžio, kaip visas pirmųjų žaidimų žemėlapis. Mes nesiruošiame manyti, kad tai reiškia, kad bendras žaidimas bus keturis kartus didesnis už pirmąjį (sausio mėnesį THQ mums sakė, kad jis bus „mažiausiai dvigubai didesnis“), bet jei tai, ką žaidėme, yra požymis, tada „Darksiders II“ bus labai ilgas žaidimas.
Jis taip pat nebuvo retas. Požemis mus atsiuntė į daugybę patraukimo užduočių, nes Mirtis kirto ilgus praėjimus, urvus ir povandeninius ežerus, siekdama surasti tris Širdies akmenis (kurių reikėjo norint iš naujo suaktyvinti požemius Guardian, milžinišką būtybę iš akmens), bet visada buvo daug ką veikti. Pirmiausia, visą vietą aplenkė korupcija, dėl kurios visur išaugo iš pažiūros nedūžtantys geltoni kristalai ir užkrėtė požemių gyventojų konstrukcijas (įvairių dydžių akmeninius robotus), todėl jie buvo smurtiniai ir gana dažnos kovos.
Laipiojimo, šokinėjimo, perjungimo ir paslėptų daiktų galvosūkiai taip pat nuolat iškildavo, dauguma jų buvo pakankamai lengvi, kad suprastume, ar atkreipiame dėmesį į aplinką. Požemis buvo pakankamai didelis, kad vis tiek spėjome kelis kartus pasiklysti ir susipainioti, bet net ir tada galėjome pasikliauti Mirties varna, kuri švytėjo purpurine spalva ir gulėjo ant dalykų, kurie buvo ta kryptimi, į kurią turėjome eiti, kad būtų nepastebima. atsistoti į ekrane rodomą kelio tašką. (Pauzės ekrano žemėlapis taip pat padėjo, bet ne taip subtiliai.)
Ankstesnis 2 puslapis iš 8 Kitas Ankstesnis 2 puslapis iš 8 Kitas
Keliauti gali būti iššūkis
Paskutinėje peržiūroje išsiaiškinome, kad Mirtis yra daug judresnė nei paskutinis „Darksiders“ veikėjas „War“. Ten, kur užgriuvo karas, bėga mirtis. O ten, kur karas dažniausiai laikėsi žemėje, bėgimas sienomis ir siūbavimas iš aukštų vietų yra prilygsta Mirčių kursui.
Nors taip keliauti nėra sunku, reikia šiek tiek priprasti prie to laiko. Daugelis sienų, kurias mirtis bėga arba perbėga, siūlo rankenas, kurios pratęsia jo bėgimą, ir nors Mirtis gali prikibti prie kai kurių iš jų neribotą laiką, kitos yra pakankamai mažos, kad galėtų pakabinti tik sekundę. Per tą sekundę reikiamu momentu turėsite paspausti šuolio mygtuką, o Mirtis toliau bėgs. Jei nepavyks, pasinersite, o tai mums dažniausiai reiškė kritimą į lavą ir greitą atgimimą bet kuriame žemės lopine, kuriame stovėjome paskutiniai.
Vėliau požemyje radome Death Grip, spektrinį rankos formos užtrauktuką / griebimo kabliuką, leidžiantį patraukti mirtį prie rankenų arba iki žiedų lubose. Tačiau dar kartą mums reikėjo pašokti tinkamu momentu, kad svyruotume; kitu atveju, pasiekus atitinkamą rankeną, nusileidžia tiesiai žemyn.
Kaip ir galima tikėtis, „Death Grip“ gali būti naudojamas kitoms reikmėms; kovoje jis gali pritraukti priešus arčiau mirties (arba pritraukti jį prie jų, jei jie didesni už jį). Jis taip pat gali būti naudojamas patraukti tam tikrus objektus, pavyzdžiui, bombas, ir svaidyti juos į tolimus taikinius, o tai visada smagu.
Ankstesnis 3 puslapis iš 8 Kitas Ankstesnis 3 puslapis iš 8 Kitas
Kova yra greita ir universali
Kadangi mirtis yra daug vikrus, nei bet kada buvo karas, tai nieko gero, kad jos požiūris į kovą su monstrais buvo kitoks. Pagrindinis mirties ginklas yra jo dalgis, kuris iš tikrųjų praleidžia didžiąją laiko dalį padalintas į du mažesnius dalgius (tačiau vėl susijungia baigiant judesius). Jais naudodamas mirtis gali greitai, mygtukais sumaišyti kombinacijas ir į šias kombinacijas įnešti antrinį ginklą. Jie kartu su šarvais, sveikatos gėrimais ir net naujais dalgiais yra išmėtyti žaidimo metu kaip atsitiktinis grobis ir (bent jau mūsų žaidimo metu) buvo nagų ir tonfų pavidalu, o tai leido greitai, silpnai smogti; ir milžiniškus plaktukus, kirvius, stiebus ir stulpus, kurie leido naudoti lėtus, galingus.
Po pirmos valandos Mirtis buvo sukaupusi nemažai ginklų, kurių kiekvienas turėjo skirtingą statistiką ir sugebėjimus. Ar turėtume pereiti prie greitesnio ginklo, kuris privertė priešus numesti daugiau aukso, ar prie sunkaus, lėto ginklo, kuris su kiekvienu smūgiu padarydavo 26 papildomus ledo žalos taškus? Tai gali būti painu, bet buvo daug laiko eksperimentuoti.
Kova taip pat gali būti gana paini, nes dažniausiai mirtis buvo apsupta minios mažų pabaisų. Laimei, Mirtis gali prisirišti prie vieno priešo, dėl to būtybės vardas ir sveikatos juosta plūduriuoja virš galvos, MMO stiliaus. Tai taip pat buvo būtina norint nusitaikyti į priešus su Death Grip arba Deaths pistoletu, kuris nepadarė daug žalos, bet vis dėlto buvo naudingas, ypač prieš skraidančius priešus. Taip pat naudinga? Baigiamieji judesiai, kuriuos galėjome išmušti, kai priešų sveikata nukrito pakankamai žemai, kad uždėtų mygtuko raginimą virš jų galvų, o tada mirtis kartais pavirsdavo į savo didžiulę pjaunamąją formą ir trenkdavo į jų galvas savo vieninteliu milžinišku dalgiu.
Ankstesnis 4 puslapis iš 8 Kitas Ankstesnis 4 puslapis iš 8 Kitas
Tai veiksmo RPG
Kaip minėjome paskutiniame puslapyje, grobis yra pagrindinė „Darksiders II“ dalis ir neapsiriboja vien ginklais ir gėrimais. Jis reguliariai nukrenta nuo nugalėtų pabaisų ir suardytų lobių skrynių, jame yra šarvų, kurie keičia mirčių išvaizdą ir sugebėjimus. Atrodo, kad dauguma jų yra pritaikyti tam tikram žaidimo stiliui; Pavyzdžiui, „Slayer“ šarvai padidina kovinius gebėjimus, o „Necromancer“ šarvai suteikia geresnę apsaugą. Kaip ir kalbant apie ginklus, didelė įvairovė, įtraukta į palyginti trumpą demonstracinę versiją, šiek tiek glumino, todėl galiausiai siekėme aukščiausių gynybos įvertinimų ir (arba) bet ko, dėl ko Mirtis atrodė šauniai.
Be plėšimo, Mirtis įgyja patirties žudydamas, o tai reiškia, kad žaidėjai taip pat galės jį išlyginti, pasirinkti naujų sugebėjimų iš jo įgūdžių medžio (kurie, kaip ir jo įranga, atrodo pritaikyta skirtingiems žaidimo stiliams) ir stebėti jo įgūdžius. statistika. Tai, ko mes iš viso nematėme pirmame žaidime (kuris buvo labiau linijinis, Zelda stiliaus progresas), todėl bus įdomu pamatyti, kaip jis išsisuks per ilgą laiką.
Ankstesnis 5 puslapis iš 8 Kitas Ankstesnis 5 puslapis iš 8 Kitas
Mirtis ne visada važiuoja viena
Pirmuosiuose Darksiders karas buvo vienišas padaras; Žinoma, jį įvairiuose taškuose vargino erzinantis Stebėtojas ir jis (kaip) susirado porą draugų, bet didžiąja dalimi su postapokaliptiniu pasauliu susidūrė vienas. Mirtis yra ne tokia asociali, o didžiąją dalį požemio mus sekė Karnas (nuotrauka aukščiau), stambus Maker, kurio kūno sudėjimas ir škotiškas akcentas buvo panašus su Ulthane, milžinišku kalviu iš pirmojo žaidimo.
Karnas pasirodė neįkainojamas visame požemyje, nes laikė mums atviras slėgio plokštėmis įjungiamas duris, kėlė sunkius daiktus ir mėtė Mirtį į kitaip nepasiekiamas vietas. Jis taip pat padėjo kovoje, padarydamas daug daugiau žalos nei Mirtis ir priversdamas mus susimąstyti, kodėl jis tiesiog neįėjo ir pats neišvalė vietos. Maždaug vienintelis kartas, kai jautėmės pranašesni už jį, buvo tada, kai važinėjome tais dalykais, apie kuriuos bus kalbama kitame puslapyje.
Ankstesnis 6 puslapis iš 8 Kitas Ankstesnis 6 puslapis iš 8 Kitas
Didelį vaidmenį atlieka važiuojamosios konstrukcijos
Prisimeni tuos iš pažiūros nedūžtančius geltonus kristalus, apie kuriuos minėjome anksčiau? Pasirodo, yra du būdai, kaip juos sudaužyti: arba smogti į juos bombą, arba rasti konstrukciją, kuria būtų galima važiuoti, kad pro juos prasibrauti. Iš esmės milžiniški robotai, konstrukcijos įvairiose zonose skirsis; tie, kuriais mes čia važinėjome, buvo vadinami saugotojais ir jie lėtai riedėjo ant didžiulių rutulių, galėjo lengvai prasiskverbti pro priešų minias, apsaugodami mirtį nuo žalos, ir galėjo iššaudyti grandinę, kuri iš tolo sudaužė priešus ir užsifiksavo toli. rankenos.
Beje, ši grandinė buvo labai svarbi norint pasiekti tam tikras sritis; Kai jis buvo iššautas ir pritvirtintas, Mirtis galėjo laisvai nulipti, perbėgti per ją ir naudoti kaip platformą, kad pasiektų tolimas platformas ar laipiojamus vynmedžius.
Kad ir kaip jie būtų naudingi, negalėjome per daug prisirišti prie konstrukcijų, nes vienas galvosūkis paragino suaktyvinti didžiulį uolienų trupintuvą ir jį panaudoti vienam iš jų susmulkinti. Kodėl? Nes liko nepaliestas tik jo rutulys-pėdutė, kurią turėjome apversti, kad išspręstume galvosūkį. Jis taip norėtų.
Tikriausiai.
Ankstesnis 7 puslapis iš 8 Kitas Ankstesnis 7 puslapis iš 8 Kitas
Viršininkai yra didžiuliai
Boso kovos arba bent jau kelis kartus kovoja su būtybėmis Mirčių dydis buvo gausiai išbarstytas visame požemyje. Pavyzdžiui, kai Mirtis ir Karn pagaliau rado trečiąjį Širdies akmenį, korupcija jį taip smarkiai sutepė, kad užkrėtė vieną iš mūsų važinėjančių konstrukcijų, sukeldama nepaprastai sunkią boso kovą su juokingai kietu priešu. Tačiau koks didelis buvo tas bosas, tai buvo niekis, palyginti su tuo, kas mūsų laukė demonstracinės versijos pabaigoje.
Naudojant suteptą Heartstone, kad suaktyvintumėte globėją, kuris, kaip žinote, yra pagrindinis požemių tikslas, privertė jį pašėlti ir įtraukė mus į kelių etapų boso kovą, kuri, atrodė, buvo ištraukta tiesiai iš Koloso šešėlio. Mūšis netgi prasidėjo, kai Mirtis jojo ant savo iškviečiamo arklio Despair (kuris, skirtingai nei Mirties žirgas Ruin, bus pasiekiamas nuo žaidimo pradžios), ir neveiksmingai spyrė į Guardian savo pistoletu. Iš pradžių mūšis atrodė neįmanomas, daugiausia dėl to, kad mirtis dėl tam tikrų priežasčių automatiškai nusitaikė į milžinų nepažeidžiamas kojas.
Tačiau, kaip netrukus sužinojome, vienintelis būdas net pradėti nugalėti padarą buvo važinėti priešais jį, kol jis sviedė savo masyvų plaktuką į žemę, o tada jo dešinė ranka buvo padengta korupcija ir, dar svarbiau, Korupcijos išaugintos bombos tapo pažeidžiamos. Šaudymas į ranką apstulbino milžiną, suteikdamas mums galimybę užsifiksuoti vieną iš jo širdies akmenų ir daužyti jį, kol jis buvo sunaikintas (net tada, kai mums pasisekė; širdies akmenys yra kieti).
Po to vienarankis monstras pradėjo mums svaidyti milžiniškus spygliuotus rutulius, kurie aktyviai vijosi Mirtį, kol pakankamai jų nepašovė, o tada jie pakilo į orą ir sprogo link jo, padarydami didžiulius žalos gabalus. Paslaptis čia buvo važiuoti tarp globėjų kojų, kai rutulys ruošėsi paleisti, todėl jis atsitrenkė į globėją. Pažiūrėkite, kaip sunaikintas kitas Heartstone'as (tai, vėlgi, prireikė kelių bandymų), ir mums pasirodė dramatiška „Guardians“ mirties scena, kuri, nors ir atrodė nuostabiai, buvo apmaudu neinteraktyvi. Bet bent jau atrodo, kad bus dar daug ką pamatyti (ir nužudyti), kai žaidimas pasirodys šį birželį.
Ankstesnis 8 puslapis iš 8 Kitas Ankstesnis 8 puslapis iš 8 Kitas