„Deathloop“ apžvalga – „Labai ilgai nežaisite nieko panašaus“

(Nuotrauka: Bethesda)

Mūsų verdiktas

Deathloop yra žudikiška naujos kartos vitrina, kuri leis spėlioti iki pat pabaigos





Argumentai 'už'

  • + Retai pasikartoja
  • + Įspūdinga struktūra
  • + Neribotas stilius

Minusai

  • - Šaudymas gali būti lipnus
  • - Istorija nepasiekia patenkinamos išvados

GamesRadar+ verdiktas

Deathloop yra žudikiška naujos kartos vitrina, kuri leis spėlioti iki pat pabaigos

Argumentai 'už'

  • +

    + Retai pasikartoja

  • +

    + Įspūdinga struktūra



  • +

    + Neribotas stilius

Minusai

  • -

    - Šaudymas gali būti lipnus

  • -

    - Istorija nepasiekia patenkinamos išvados



Deathloop neturi veikiančių tualetų. Šviesos jungikliai Blackreef saloje taip pat neveikia. Ar kuris nors iš šių pastebėjimų iš tikrųjų svarbus didžiojoje dalykų schemoje? Ne, ne ypač. Ar jaučiuosi linkęs juos visus auginti vienodai? Taip, žinoma. Pedantiškumas yra reakcija, su kuria Arkane Studios jau turi būti per daug susipažinęs; kūrėjas puikiai užsitarnavo savo reputaciją kurdamas kai kuriuos nuostabiausiai detalius ir įtraukiančius pasaulius šiuolaikinėje eroje. Jūs neturite kito pasirinkimo, kaip tik retkarčiais pasirinkti palaidus siūlus, nes dėl didesnio gobeleno nėra ką kritikuoti.

Atsižvelgiant į tai, kad šią apžvalgą atidariau kalbėdamas apie „Blackreef“ vonios kambarius, tikriausiai jau matote, kur aš einu su šiuo klausimu: nors „Deathloop“ gali turėti bendrą dizaino etosą su „Dishonored“ ir „Prey“, tai iš esmės kitokia patirtis. Arkane'as tai nustato anksti, su pirmosiomis užrakintomis durimis. Aš tai darau beveik pagal instinktą, įmušdamas 0451 į klaviatūrą ir tikėdamasis, kad ji atsidarys. Vietoj to, mane sutinka mirksinti raudona lemputė, kai kapitonas Coltas Vahnas urzgia kažką apie „senus įpročius, kurie sunkiai miršta“ – pasirodo PlayStation Trophy, paguodos prizas už liūdnai pagarsėjusį įtraukiantį SIM kodo kodą, kuris taip pat neveikia Blackreef. Pažadu jums tai, jūs niekada anksčiau nežaidėte tokio „Arkane“ žaidimo, kaip „Deathloop“.

Pasauliai Apart

GREITIEJI FAKTAI: DEATHLOOP

Mirties kilpa



(Vaizdo kreditas: Bethesda)

Išleidimo data: 2021 m. rugsėjo 14 d
Platforma (-os): PS5, kompiuteris
Kūrėjas: Arkane Studios
Leidėjas: Bethesda

„Arkane“ išskiria savo pasaulius siekdama darnos. Danvalis ir Karnaka buvo aukšto lygio, stipriai pramoniniai miestai, žvelgiantys nuo pasaulio krašto, tačiau jie jautė gyvenau – tarsi tai būtų tikros vietos, kurias Corvo Attano ir Emily Kaldwin aktyviai trikdė. Kai stengiamasi apsaugoti Talos I, atrodė, kad Morganas Yu tikrai įsitvirtino praeityje sustabdytoje kosminėje stotyje, o mokslinis eksperimentas, pasibaigęs nesėkmingai, pasakojo apie vieną kambarį vienu metu. Arkane sukūrė šias sudėtingas aplinkas ne vien tam, kad padarytų įspūdį, o tam, kad papasakotų daugiasluoksnį pasakojimą ir panardintų jus į konkrečią vietą ir laiką. Kiekvienas objektas Arkane pasaulyje yra dėl priežasties. Būtent ši darnos savybė padėjo „Dishonored“ ir „Prey“ paversti ypatinga.



Tada įdomu pamatyti, kaip studija išbando kažką kitokio su Deathloop. Blackreef gali būti dirbtiniausias Arkane pasaulis. Pagrindinis jūsų sąveikos taškas su erdvių kratiniu yra per gražiai perteiktos ginkluotės vamzdžius. „Blackreef“ yra keturi kūrybingi, dailiai sukurti komplektai – kiekvienas apsirengęs, kad būtų galima pamatyti keturis vienos dienos periodus – kurie yra savarankiški ir atkakliai seka pažangą, kai kartais atrodo neįmanoma užduotis: nužudyti. aštuoni taikiniai per vieną dieną arba mirti bandydami.

Ir tu mirsi. Tiesą pasakius, tu daug mirsi. Ir pažadu, kad jums tai patiks. Būsite nušautas, subadytas ir nusiųstas žemyn nuo uolų ir išsitaškysite į šaltus vandenis, supančius šią salą, kuri buvo sustabdyta laiku. Užspringsite, nuskęsite, būsite padegti ir sumalti į mėsos tešlą, kai ryte, vidurdienį, po pietų ir naktį vaikščiosite stogais. Kaip atlygį už pakankamai tyrinėtą kelią, kad atrastumėte mažiau nueitą kelią, galbūt netyčia įstrigsite slėgio mažinimo kameroje arba jūsų molekules sunaikins nestabilus reaktorius. Mirties kilpoje nereikia bijoti, bet ją apkabinti.

Mirties kilpa

(Vaizdo kreditas: Bethesda)

Mirtis – tai galimybė išmokti ko nors naujo. Apie keturių Blackreef rajonų išdėstymą, aštuonis vizionierius, kurie turi būti nužudyti, ir amžininkų minias, kurios yra velniškai pasiryžusios neleisti, kad visa tai nugriūtų aplink juos. „Deathloop“ mažiau rūpinasi nuoseklaus gyvenamo pasaulio sukūrimu, o „Arkane“ sutelkia savo energiją tam, kad sukurtų kažką nuoseklaus. Tai labai svarbu, nes nuoseklumas leidžia internalizuoti priešo vietas ir pradėti jas naudoti savo naudai. Palaipsniui atrasite, kaip net mirus išsaugoti mėgstamus ginklus ir nuostabias antgamtines galias. Sužinosite, kur gyvena vizionieriai, kokius greičiausius maršrutus su jais susidorosite ir galiausiai būdus, kaip paskatinti kelis taikinius apsigyventi vienoje vietoje. Nuolatinis žinių įgijimas yra galingesnis ginklas nei bet koks Deathloop ginklas ar galia.

Ir visa tai labai smagu. Kai anksčiau sakiau, kad Blackreef jaučiasi dirbtinai, tai nebūtinai yra kritika. „Deathloop“ turi skirtingą darbotvarkę nei „Dishonored and Prey“. Blackreef yra mažiau žaidimų aikštelė, o labiau protingai suprojektuotas gyvatvorių labirintas; yra tik vienas išėjimas ir kiekvieną kartą, kai mirštate, esate grąžinamas prie įėjimo; istorija, kurią ji nori perteikti, yra pabėgimo ir viskas, ką darote, tam tarnauja.

Tai, ką Arkane sukūrė čia, Deathloop, yra daugialypė dėlionė. Blackreefas nesijaučia sutvirtėjęs taip, kaip tai padarė Dunwall ir Karnaca. Kad ir kiek skaitytumėte išmestus užrašus, tikrai nesuprasite, kodėl šimtai kaukėtų amžininkų plūstelėjo į salą, kad pabėgtų nuo laiko, kodėl vizionieriai tiek daug investavo į kilpos išsaugojimą arba kaip kuris nors iš jų gyvena keturiuose svajinguose Deathloop rajonuose. Blackreef žmonės egzistuoja tam, kad mirtų. Būti išmuštam iš langų su telekineze. Kad jiems sprandų trūktų ir vėl, ir dar kartą. Stotis įsišaknijęs, kai šturmauji link jų su SMG, kuris gydo tave sugriebtą vienoje rankoje, o rankinę patranką, kuri šaudo sprogstamuosius šovinius kitoje. „Deathloop“ nepasižymi kaip šaudyklė, jos apsisukimo ratas ir taikymo pagalba gali jaustis vangiai, kaip, pavyzdžiui, Wolfensteinas – serija, kurioje studija anksčiau bendradarbiavo su „MachineGames“. Tačiau tai tikrai puikus laikas šaudyti į daugybę žmonių.

Žinios yra galia

Mirties kilpa

(Vaizdo kreditas: Bethesda)

„Deathloop“ nėra pirmasis šios naujos kartos žaidimas, kuriame bandoma sukurti galvosūkių dėžutę. „IO Interactive“ „Hitman 3“ pasirodė anksčiau šiais metais, o skirtumas tarp jų negalėjo būti ryškesnis – tiek vizualinės estetikos, tiek žaidimo stiliaus požiūriu jie skatina. Jei ką, žaidimo „Deathloop“ patirtis yra atvirkštinė tam, kaip jūs tradiciškai prastumiamas kažkas panašaus į „Hitman 3“. IO sukūrė sudėtingumo kreivę, kuri iš pradžių yra siaura ir palaipsniui plečiasi, kai susipažįstate su persidengiančiomis sistemomis, mechanika, ir maketus. Jo „misijos istorijos“ gali padėti net labiausiai sutrikusiems žudikams įvykdyti įspūdingiausias žmogžudystes, nukreipiant žaidėjus į kelio taškus ir kontekstinius patarimus kiekviename proceso etape. Kai jaučiatės patogiau, IO pamažu nuima rankas nuo jūsų pečių, palikdama jus savo nuožiūra kai kuriose tikrai nuostabiose smėlio dėžėse.

Deathloop veikia priešingai. „Arkane“ naudoja darbo valandas, kad apibūdintų didelę koncepciją. Nurodykite, kur kiekvienas iš vizionierių iš pradžių gyveno, ir išmokyti jus mirties, gimimo, ginklų aprūpinimo ir jų naudingumo antgamtiniais niekučiais pagrindų. Ir tada Arkane'as nueina, įmesdamas jus į Blackreef, kad vadovautųsi šiek tiek daugiau nei retkarčiais pasitaikantis misijos žymeklis ir jūsų prigimtinis noras eksperimentuoti. Pirmosios 15 „Deathloop“ valandų yra vienos linksmiausių, kai stumiate prieš pasaulį, kad pamatytumėte, kaip sunkiai jis jus atstums.

Mirties kilpa

(Vaizdo kreditas: Bethesda)

„Žaidžiant „Deathloop“ patirtis yra atvirkštinė tam, kaip tradiciškai esi stumiamas per kažką panašaus į „Hitman 3“

Galiausiai Deathloop pradeda kreiptis. Kai pradedate griauti vizionierius, rinkti jų unikalius ginklus ir plokštes – antgamtinius sugebėjimus, kurių jums nepadovanojo pašalinis asmuo, o sukūrė kelios dešimtys erzinančių mokslininkų laboratorijoje – ir atrandate pagrindinę informaciją, kaip nutraukti ciklą, sudėtingumą. kreivė pradeda siaurėti ir žaisti su ja. Yra tik vienas būdas nustatyti domino ir vienintelis vienas būdas juos nukristi. Kai sugalvosite elementą, kuris yra labai svarbus norint nutraukti kilpą, „Deathloop“ švenčia jį animacine siužetu, kad tik pabrėžtų esmę: galbūt neturite nieko, tik laiko, bet tai yra laikas kad nustotų jį švaistyti.

Tam tikra prasme Deathloop laikui bėgant tampa linijiškesnis, kol iš esmės bėgate link žmogžudysčių ciklo, kuris gali nuversti visus aštuonis vizionierius. Nustojate naudoti neesminius užrakintus praėjimus, paslėptas slėptuves ir žemėlapių vertikalumą, kaip galbūt darėte ankstyvomis valandomis, ir pradedate sutelkti dėmesį į efektyvumą. „Deathloop“ nustoja užsiminti apie naujas galimybes ir pradeda siūlyti sprendimus iš karto, o užduočių žymekliai ir meniu indikatoriai padeda jums sekti. Tai žavus posūkis, dėl kurio „Deathloop“ jaučiasi gaivus ir susikaupęs per visą dosnų veikimo laiką. Jei turėčiau ką nors patarti, tai būtų neskubėti siekti galutinio tikslo; Skirti laiko tyrinėjimui, atrasti būdus, kaip supaprastinti bėgimą kiekvienoje srityje ir laiko juostoje – verta pasimėgauti. Kuo ilgiau atidėsite dėlionės dalių surinkimą, tuo geriau turėsite laiko su Deathloop.

Mirti, mirti ir vėl mirti

Mirties kilpa

(Vaizdo kreditas: Bethesda)

Netgi laikui bėgant Deathloop susiaurėjant, yra vienas atsitiktinės atrankos elementas, kuris turės nedidelę įtaką jūsų bėgimui, tai yra Julianna – nedidelis žaidimo nenuoseklumas, kurį kitaip apibrėžia jo nuspėjami modeliai. Nesvarbu, ar varžovą žudiką valdo dirbtinis intelektas, ar kitas tikras žaidėjas – kai kas nors visame pasaulyje paleidžia Deathloop, pasirenka smurtą ir nusprendžia įsiveržti į jūsų žaidimą iš meniu – tai puikus prisilietimas, galintis labai greitai padidinti pirštų įtampą. , ką amžininkai ir vizionieriai galiausiai praranda gebėjimą padaryti. Klausykite, kai tik sugebėsite išvalyti visą Fristado uolą naudodami tik slėginį vinių ginklą ir intymias žinias apie priešą ir spąstus, Deathloop persmelkiantis iššūkio jausmas gali pradėti sklaidytis.

Man labai patiko laikas su Deathloop. Tai buvo ne tai, ko aš maniau, kad taip bus, ir atrodė, kad tai be jokių išlygų prieštarauja mano lūkesčiams. Tai žmogžudystės paslaptis, kuri sustabdyta laiko kilpoje. Tai pirmojo asmens šaudyklė, kurioje yra šautuvas, kuris gali transformuotis į šautuvą. Tai mokslinės fantastikos šnipų nuotykis, įstrigęs aštuntajame dešimtmetyje. Tai visi šie dalykai ir iš viso jų nėra. Atrodė, kad mano įspūdis apie Deathloop keitėsi su kiekviena valanda ir dėl to sunku likti nesužavėtam – jei ne iki galo sužavėtam – tuo, ką Arkane'as čia sukūrė. Tai kitokia, stilinga, tai naujas . Labai ilgai nežaisite nieko kito, kaip „Deathloop“.


„Deathloop“ buvo peržiūrėtas PS5 naudojant leidėjo pateiktą kodą.

Verdiktas 4.5

4,5 iš 5

„Deathloop“ apžvalga – „Labai ilgai nežaisite nieko panašaus“

Deathloop yra žudikiška naujos kartos vitrina, kuri leis spėlioti iki pat pabaigos

Daugiau informacijos

Galimos platformosPS5, kompiuteris
Mažiau