„Destiny 2“ reido komanda vadovauja pokalbiams apie sūrius, paslaptis, požemius ir senosios mokyklos Mario įtaką





Net ir tamsiausiais laikais Destiny bendruomenė visada galėjo susiburti, buvo reido dizaino ryškumas. Kiekvienas reidas yra sukurtas taip, kad smogtų į užpakalius komandoms, kurios įsiveržia į vidų, kol galiausiai jos įvaldo gluminančią mechaniką, įveikia bosą su banglentės dydžio sveikatos juosta ir pasirodo išsekusios, bet triumfuojančios. Įkvėpimas šiems epiniams požemiams kyla iš MMORPG, tačiau sumažėjus, kad tilptų Destiny šešių žmonių komandos, patirtis tampa mįslingų, platformingų ir galutinio žaidimo lygio priešų deriniu. Tai nepanašu į kitus pirmojo asmens šaudymo žaidimus. Bandymas valdyti ezoterines figūrines išnašas – „Kas yra ant trigubos gyvatės? LFG svetainė yra... Na, ne CoD.

Džo Blackburnas

Bungie reido komandos lyderis



Taigi kodėl patiriate stresą? Nes aplinka ir susitikimai dažniausiai yra geriausias Bungie dizainerių darbas – baisus, grandiozinis ir skaniai svetimas. Ir su keliomis reikšmingomis išimtimis (sveiki, Zaouli's Bane ), grobis paprastai yra vertas kovos – su sąlyga, kad RNG yra jūsų pusėje. Destiny 2 šiuo metu mėgaujasi dideliu renesansu su Forsaken plėtra ir iš dalies dėl Last Wish, didžiausio iki šiol Bungie sukurto reido. Tai vyksta filme „The Dreaming City“, kuris atrodo kaip Aukštųjų elfų šventyklos ir aštuntojo dešimtmečio proginio roko viršelio kryžius. Čia globėjai turi sumedžioti Riveną, paskutinį trokštančių drakonų rasę.

Jau septynis kartus įveikiau reidą, kai iš pradžių įstrigo paskutiniam bosui iki 3.30 val. Taip pat du kartus nukrito egzotiškas sintezės šautuvas „One Thousand Voices“, o tai vis labiau erzino mano komandos draugus. Galų gale, kas nenorėtų ginklo, kurio pagrindinė privilegija yra tokia: „Įkrovus šį ginklą, paleidžiamas milžiniškas nenutrūkstamas mirties spindulys“. Taigi aš norėjau su juo pasikalbėti Džo Blackburnas , reido komandai vadovauja Bungie ir išsiaiškina daug jo protų apie Destiny reidų praeitį, dabartį ir ateitį. Taip pat skambutyje dalyvavo žaidimo direktorius Steve'as Cottonas ir projekto vadovas Scottas Tayloras, norėdami pateikti bendresnius klausimus ir užtikrinti, kad Blackburn neatskleidė, ar vienoje iš skrynios gale yra garantuotas egzotiškas kritimas. Daugiau apie tai vėliau, bet kaip ir apie bet kurį gerą reidą, pradėkime nuo pradžių.

Akivaizdūs švelnūs spoileriai, įspėjantys apie Last Wish reidą



GamesRadar+: Kokie yra pirmieji naujo reido, jo temos ir individualių susitikimų etapai?

JB: Turime keletą labai ankstyvų susitikimų, kurių metu visus, dalyvaujančius reiduose, paimame į kambarį ir pradedame rengti tai, ką vadiname patirties pareiškimais. Tai akimirkos, kurios lemia tai, apie ką norime turėti reidą arba apie tai, apie ką norime konkretaus susitikimo. Taigi, kai mes kalbame apie susitikimus, žmonės sakys maždaug taip: „O kas, jei mes susidūrėme ir patirtis buvo tokia: „medžiotojas tampa medžiojamuoju“? ir iš čia kilo sodai [taip pat žinomi kaip „šunys“ Leviatano reide]. Arba: „Vaidinsi slėpynes, o įpusėjus keisis vaidmenimis“. Mes sudėjome daugybę jų ant lentos su viskuo, pradedant nuo „noriu padaryti tai, kas atrodo taip, lyg žaisčiau“. Žudikė karalienė “ į „Noriu daryti tai, kas atrodo taip, lyg žaisčiau žymą“, ir mes pasirenkame tuos, kuriems jaučiamės labiausiai aistringi, kaip mūsų susitikimų varomuosius principus.

Štai ką perskaičiau jūsų „Twitter“ ir man įstrigo: „Labai protingas dizaineris kartą man pasakė, kad pirmą kartą žmonės nori, kad reidas truktų dvidešimt valandų, o kiekvieną kartą po to – dvidešimt minučių“, o jūs pasakėte, kad nuo to laiko nemiegojote. Kaip sprendžiate problemą, kai sukuriate kažką, kas iš pradžių yra taip sudėtinga, kad atrodo, kad paprasti žaidėjai niekada nesusitvarkys, bet po poros savaičių jie tai išgydys?



Pabaisos kūrimas

Rivenas yra iki šiol įspūdingiausias Destiny reido bosas. Aukščiau pateiktame paveikslėlyje yra ankstyvas jos koncepcijos menas, apvyniotas aplink milžinišką ešerį. Black burn sako, kad jos didžiulis dydis nebuvo sukurtas taip, kad būtų atsakas į nusivylimą, kurį gerbėjai pajuto pamatę Xol, kirminų dievą, didelį Warmind DLC blogį, kuris, deja, atrodė kaip supelijęs cigaras. 'Ne. Manau, kad Rivenas buvo daugiau atsakas iš to laiko, kai sukūrėme „Oryx“, – sako Blackburnas. „Žaidėjai jautė, kad jie neturėjo daug bendravimo su šiuo milžinišku padaru. Taigi mes sakėme: „Gerai, turime suartinti žaidėjus ir leisti pabaisai bendrauti, o ne jaustis kaip lėlė važiuojant traukiniu“. Stengėmės padaryti kuo daugiau, kad Riven jaustųsi gyva ir masyvi, bet turėdama savo valią. Nuo pat pradžių žinojome, kad norime nužudyti milžinišką bosą, kažką nuostabaus, ir ištraukti jo širdį iš reido.

JB: Mes daug kalbame apie meistriškumą ir tai, kaip žmonės gali jį tobulinti per tam tikrą patirtį. Mes žiūrime į daugybę žaidimų, pavyzdžiui, net senosios mokyklos Mario. Pirmą kartą atlikus lygį, Goomba tave pasiekia. Bet greitai sužinosite, kad „Goomba“ yra iš tos pačios vietos, ir jūs niekada tos „Goomba“ nebesulauksite, tiesa? „Dark Souls“ taip pat puikiai atlieka savo darbą. Laikydamiesi tokio požiūrio į meistriškumą su savo lygio dizainu, žiūrime į daugybę reidų susitikimų, kurių metu mes jums iššūkį, ir pirmą kartą tai atrodo bauginančiai, tačiau jis turi pakankamai nuspėjamumo, kad kai tik jūs Įvaldę ją, galite lengvai įsisavinti informaciją ir perduoti ją kitiems.



Kiek jums prireikė valandų, kurių pirmajai pasaulyje komandai įveikusi „Last Wish“ užtruksite?

JB: Mes visada vykstame į reidą, manydami, kad nieko neapleisime žmonėms, kurių jie nesulauks per 24 valandas, todėl tai buvo pirmasis mūsų „O, gerai, šį kartą mes priartėjome“. Tikrai anksti žinojome, ką norime padaryti, kad jūsų galia būtų svarbi.

Taigi, kai Steve'as ir Scottas įlipa labai anksti ir sako: „O kas būtų, jei žmonėms būtų 20–25 metų daugiau nei 20 metų? Ar galėtume tai padaryti? O kaip jaustųsi kova su Rivenu, kai tau 27 metai? Taigi žinojome, kad šį kartą jis bus ilgesnis, ir manau, kad buvome patenkinti tuo, ką pastatėme. Jie tikriausiai užtruko ilgiau, nei manėme – tam tikru momentu apėmė nuovargis. [Juokiasi]

Kaip ir ankstesnių reidų metu, net įėjimas turi būti beprotiškai epiškas.

Kaip ir ankstesnių reidų metu, net įėjimas turi būti beprotiškai epiškas.

SC: Jie truko šiek tiek ilgiau, nei buvome nusitaikę, bet manau, kad tai, ką Joe sakė anksčiau – į jūsų klausimą, kaip pirmą kartą padaryti, kad tai užtruktų 20 valandų, o po to dešimtą kartą – 20 minučių – tam įtakos turi galia. Aš turiu galvoje, jei galite pradėti žmones, neturinčius galios, jie visada gali pagerinti savo galią ir tapti pajėgesni. Tai viena ašis, kurią galime naudoti norėdami įsitikinti, kad vėlesniais bandymais reidas yra lengvesnis. Tačiau didžioji dalis to turi būti susijusi su meistriškumu, mechanika, nes tai gali būti geresnis. Arba išmokstate sparčiuosius klavišus ir kaip palengvinti susitikimus – bet kuriuo atveju taip pasieksite tašką, kai dabar galite eiti su grupe, o gal ką nors per šerpą, ir tai gali būti greičiau naudinga.

Mes jau padarėme juos neaiškius, o tada ketinome smogti jiems su Rivenu, kad išmuštume

– Džo Blekburnas

Kokia buvo atmosfera studijoje, kai praleidote savo konferencijų salėje ir žiūrėjote, kaip vyksta srautai?

JB: Ryte, jei kalbėjotės su mumis, manėme, kad mūsų kaina yra gana standartinė. Net ir nepakankamai išlygintas, jei žiūrėjote pirmuosius porą susitikimų, atrodė, kad jis bus baigtas kažkur apie ketvirtą ar penktą valandą. Steve'as siųsdavo man tokias žinutes kaip „Kas nutiks, jei praeis po šešių? Koks mūsų planas?' nes keliems iš mūsų reikėjo pavėluoti, kad galėtume apversti daugybę dalykų, skirtų „Svajonių miestui“. Kvailai pasakiau: „Steve, jie jau išgyvena susitikimus... vėliau nei 6? Tu esi išprotėjęs!'

SC: Ir aš sakiau: „Gerai, turėkime atsarginį planą bet kuriuo atveju, nes gali būti 2 val.“.

Nuotraukoje nenurodyta: sulaužyta

Nenuotraukoje: ugninis Riveno kvėpavimas arba keturi skvarbūs čiuptuvai.

JB: Maždaug tuo metu, kai komandos pateko į „Vault“ susitikimą ir užtruko tiek ilgai, kol išsiaiškinsime, tikrai žinojome, kad po to, kai žaidėjai tai išgyvens, bus protų nutekėjimas. Mes jau padarėme juos neaiškius, o tada ketinome juos smogti su Rivenu, kad gautume savotišką smūgį. Po maždaug keturių valandų, praleistų saugykloje, atrodė, kad „gerai, tai gali užtrukti ilgai...“

Nuėjau miegoti apie 2 val., kai Datto komanda buvo Riven, o kai kitą rytą pabudau, jie vis dar buvo ten. Galų gale jie praleido emblemą, nes per pirmąsias 24 valandas reidą atliko dviem minutėmis. Ar vis tiek buvo kokių nors diskusijų dėl jų davimo?

JB: Ne. Mes suteikėme tai emblemai iš anksto nustatytą laiką ir datą, todėl turėjome šią tikrai konkrečią finišo liniją, kurios ne visada turime, ir manau, kad istorija apie tai, kad jie vėluoja dvi minutes, gyvuos daug ilgiau nei tuo atveju, jei jie gavau emblemą.

SC: Taip, tai yra legendos dalykas.

Prisimenu, kartą girdėjau, kad „Crota's End“ buvo reido komandos veiksmo filmas. Koks būtų filmas „Paskutinis noras“?

JB: Tikrai anksti žiūrėjome į Last Wish kaip į didžiausių hitų reidų albumą. Mes ką tik išėjome daryti Leviataną, kuris buvo mūsų bandymas „Ei, padarykime tai, kas keičiasi kiekvieną savaitę!“ Taip pat buvo: „Padarykime keistą dalyką, kur galite pasinaudoti sparčiaisiais klavišais!“ Iš to daug ko pasimokėme ir iki pat [Destiny pirmojo reido] Vault of Glass. Mūsų keistas būdas diegti naujoves naudojant „Last Wish“ buvo pasakyti: „Padarykime tai tiesiai per būrio viršininkų reidą, pasiimkime visas įgytas žinias ir sujungkime jas“. Taigi mūsų naujovė iš tikrųjų yra žvilgsnis atgal ir formulės tobulinimas.

Ar įkvėpimo sėmėtės ir iš Warmind's Escalation Protocol režimo? Susidūrimas su Shuro Chi vyksta toks audringas, grandininis supersujungimas, šešių asmenų pirotechnikos chaosas.

JB: Manau, tiek Escalation Protocol, tiek „Blind Well“ gauna tuos pačius atsiliepimus, kuriuos girdime iš žaidėjų, ir tai yra ta, kad „Destiny“ yra žaidimas apie ateivių šaudymą, ir mes žinojome, kad norime padaryti daugybę smūgių. Paskutinis noras, kuris visų pirma buvo susijęs su ateivių šaudymu ir savo supersandarių naudojimu, kad sugrįžtų prie to, dėl ko Destiny jaučiasi taip gerai ir skiriasi nuo reidų MMO. Taigi, jei pažvelgsite į tokius susitikimus kaip Shuro Chi, ir į paskutinį susitikimą, kurį vadiname „Pabėgimu“, kurio metu ištiesiate Riveno širdį, tai visų pirma apie šešių žmonių sujungimą ir superautojų sujungimą grandinėmis, sunkiųjų ir tos galios panaudojimą. fantazija, kurią galite rasti tik „Destiny“.

Kitame puslapyje: Bungie kalba apie Wishing Wall, kuria reido egzotikas ir koks sūris yra nepriimtinas