„Disco Elysium“ kūrimas: kaip ZA/UM sukūrė vieną originaliausių dešimtmečio RPG

(Vaizdo kreditas: ZA/UM)





ZA/UM. Kaip studijos pavadinimas, jis siaubingai drąsus ir paveiktas. Šiek tiek nepatogu ir sudėtinga; neatrodo gerai, kai ne tik didžiosiomis raidėmis. Tačiau vienas iš įkūrėjų Robertas Kurvitzas sako: „Tai atrodo velniškai šaunu. Tai panašu į techninį pavadinimą kažko, kas tikrai egzistuoja ir sveria aštuonias tonas. Ir tada yra jo rusiška reikšmė, kuri yra „iš proto“ arba „dėl proto“. „Tiesiog taip pavadinti, tai atrodo kultūringa. Lyg tai nejuokinga.

Palaikykite ilgos formos žaidimų žurnalistiką

(Vaizdo kreditas: ateitis)



Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnale „Edge Magazine“. Jei norite daugiau puikios ilgos formos žaidimų žurnalistikos, tokios kaip šis, kas mėnesį, pristatomos tiesiai į jūsų duris arba gautuosius, užsiprenumeravus „Edge“ čia.

Vėlgi, tai išėjo iš 2005 m. girto Talino vakaro. „Mes tiesiog gulėjome visiškame skurde ir skurde“, – sako Kurvitzas, tuo metu buvęs roko grupės „Ultramelanhool“ dainininku. „Supratome, kad turime ką nors padaryti, ir įdėjome DJ Tiesto „Adagio For Strings“ remiksą, nes tai tikrai epinis ir kvailas trenksmas. Idėja sukurti vaizdo žaidimą jiems nė iš tolo nekilo; jie tiesiog norėjo atverti kūrybinę erdvę ir išgirsti savo balsus, todėl subūrė menininkų ir rašytojų kolektyvą, kuris maždaug per ateinantį dešimtmetį kūrė muziką, paveikslus ir knygas, pateko į iškarpas su kitais kolektyvais ir grojo Dungeons & Drakonai.

„Manau, kad sutikau Robertą būdamas 17 metų ar panašiai“, – sako meno vadovas Aleksandras Rostovas. „Prieš tai girdėjai šnabždesius apie kai kuriuos pamišusius bičiulius, kurie darė šį keistą įkyrų D&D dalyką, kuris buvo susijęs ne su nykštukais ir elfais, o su motoriniais vežimais ir skrybėles nešiojančius žmones. Tai buvo kaip steampunk, bet ne vanilinis steampunk, jį įkvėpė Prancūzijos revoliucija. Kai asmeniškai gavau medžiagą, veikėjų nuotraukas ir žemėlapius, man atrodė: „O, šūdas, štai kas“.



nieko neprarasti

(Vaizdo kreditas: ZA/UM)

Tuo tarpu Kurvitzas buvo susitikęs su romanistu Kauru Kenderiu. „Kai mes įtraukėme Kaur į laivą, viskas iš tikrųjų pradėjo tekėti, nes Kaur turi šią supergalią, kuri kapitalizme labai svarbi. Jis supranta pinigus“, – sako Kurvitz. „Jis taip pat tikrai geras rašytojas, ir tai retai būna kartu“. Kenderis padėjo Kurvitzui pačiam išleisti 2013 m. romaną, kurio veiksmas vyksta jo kuriamame pasaulyje, pavadinimu „Šventas ir siaubingas oras“. Jam prireikė penkerių metų, kol parašė Rostovo meną ir demonstravo jį, tačiau tai apgailėtinai nepavyko. „Jis parduotas 1000 egzempliorių“, – sako Kurvitzas. „Taigi po to pasidaviau giliam alkoholizmui“.



Prieš trejus metus Kurvitzas padėjo Kenderiui išbristi iš alkoholizmo ir, norėdamas padėti savo draugui, Kenderis kreipėsi į Kurvitzą su pasiūlymu. „Mano vaikai man sakydavo: „Nustok rašyti knygas! Niekas neskaito knygų! Turėtumėte įsitraukti į vaizdo žaidimus“, – sako Kenderis, todėl jis pasiūlė, kodėl jie nesukūrė žaidimo šiame Kurvitzo kurtame pasaulyje?

„Anksčiau niekada nesvajojau sukurti vaizdo žaidimo, nes negalėjau vieno jo kūrinio paversti tokiu mažu ir koncentruotu“, – sako Kurvitzas. „Tačiau staiga iš aukštai pamačiau Revachol geto dalį ir supratau, kad ji puikiai tiktų izometriniam žaidimui. Kurvitzas Kenderiui pasakė, kad reikia aptarti idėją su Rostovu. „Pamenu, nuėjau prie durų, kad įleisčiau jį“, – sako Rostovas. „Jis pažvelgė man į akis ir pasakė: „Mano drauge, mums tiek daug dalykų nepavyko. Mums taip pat nepavyks sukurti vaizdo žaidimo.



(Vaizdo kreditas: ZA/UM)

Skaityti daugiau

(Vaizdo kreditas: ZA/UM)

Kaip Disco Elysium užfiksuoja mūsų dabartinę politinę akimirką

„Aš neketinau žaisti vaizdo žaidimo“, - sako Kurvitzas. „Galvojau, kad mums nepavyko pakankamai dalykų, ir ketinau toliau gerti. Tačiau Rostovas šoktelėjo į šią idėją, todėl Kurvitzas parašė vieno puslapio santrauką, kurioje apibendrina tai, kuo Disco Elysium tapo per ketverius metus nuo tada: „AD&D susitinka su 70-ųjų policininkų šou originalioje „fantastiško realisto“ aplinkoje, su kardais ir ginklais. ir automobiliams. Sukurtas kaip izometrinis CRPG – modernus legendinio „Planescape: Torment“ ir „Baldur's Gate“ pažanga. Masyvi, reaktyvi istorija. Tyrinėjame didžiulį, skurdo nualintą getą. Gili, strateginė kova.

„Vizija buvo tokia aiški, kad aš neturėjau jokių abejonių“, - sako Kenderis. Vis dėlto ZA/UM sukurti vaizdo žaidimą buvo didžiulis sandoris. „Idėja, kad Taline galima sukurti vaizdo žaidimą, yra visiškai juokinga“, – sako Rostovas. „Turime įtrinti to idėją į vienas kito svajones ar dar ką nors, kad įtikintume save, kad tai kažkas, ką galima padaryti“.

„Ir ypač vaidmenų žaidimas, nes RPG yra tarsi karūnos brangakmenis, sudėtingiausias dalykas, kurį reikia padaryti“, – sako Kurvitzas. „Visi sako, kad tu negali to patvirtinti. Atviro pasaulio RPG, ar tu išprotėjęs? Tiesiog atrodė, kad tai visiškai viršija bet kokius mūsų gebėjimus, nieko, ką galėtume padaryti finansiškai, net ir intelektualiai. Taline juk tuo metu buvo tik viena kita studija – mobiliojo ryšio kūrėjas, tad patyrusių vietinių talentų buvo labai mažai. Tačiau jie turėjo prieigą prie pinigų: Kender pardavė savo „Ferrari“. „Tai buvo labai liūdnas ir apgailėtinas „Ferrari“, – sako jis.

„Pigiausias“, – sako Kurvitzas. – Anksčiau ji priklausė Dolfui Lundgrenui.

(Vaizdo kreditas: ZA/UM)

„Jis nusipirko jį, nes galvojo, kaip nuvežtų jį į Kanus, bet jie jam niekada nedovanojo prizo, todėl jį pardavė“, – sako Kenderis. „Ir mes jį panaudojome kurdami vaizdo žaidimą“. Daugiau investicijų skyrė įvairūs kontaktai ir draugai, kurie nuo to laiko buvo kantrūs, nes iš pradžių buvo parduoti žaidime, kuris apėmė didžiulį pasaulį, kol dėl žaidimo detalių, kurias jie atrado, ZA/UM privertė susikaupti. viena nedidelė pakrantės miestelio vieta. Šiuo metu žaidimas vadinosi „No Truce With the Furies“ ir buvo paskelbtas 2017 m. pabaigoje. Bet tada žaidimas persipynė į tą vienintelę vietą ir į sostinę, tada jis buvo pervadintas į Disco Elysium ir atidėtas 2019 m. „Mes turėjome dešimtis kartų perkelti vartų stulpus“, – pripažįsta Kenderis.

Rytai į Vakarus

Tačiau pirmaisiais metais komanda turėjo rasti savo vizualinį stilių, išsiaiškinti, kaip ji papasakos savo istoriją, ir apskritai išsiaiškinti, kaip būti kūrimo studija. Jos meno pagrindai buvo pagrįsti Rostovo darbu Kurvitzo romanui, tačiau pirmaisiais mėnesiais Kurvitzas eidavo į Rostovą rašyti taip, kaip Rostovas tapė žiūrėdamas vienas kitam per pečius. Viename proveržio paveiksle buvo pavaizduotas milžiniškas greitkelis, einantis virš apgriuvusių Rytų Europos pastatų Revachole, pasaulio sostinėje. „Iš esmės tai Amerika, besidriekianti skurdžioje senojoje Rytų Europoje, greitkelis be rampos, lendantis į horizontą“, – sako Kurvitzas. „Kai gavome rožinio sidabro dangų, žinojome, kad jaučiame Revacholį.

„Tai buvo toks gražus, eksperimentinis, tyrinėjamas laikas“, – sako Rostovas. „Didžiuojuosi savo žiniomis apie vaizdo žaidimų istoriją ir žaidimų vystymąsi vizualiai, o dabar turėjau galimybę pasinaudoti šiomis idėjomis ir sukurti tvarkingą vizualinę estetiką realiame žaidime. Didesnis iššūkis buvo dialogo sistema, kur susidūrė studijos nepatyrimas ir Kurvitzo ambicijos. Jis norėjo, kad žaidžiant „Disco Elysium“ būtų tarsi natūraliai reaguotų į pasaulį, o jo įgūdžių sistema, atspindinti daugybę skirtingų jūsų personažo psichikos aspektų, nuo jūsų intelekto iki priklausomybės centrų, yra sukurta būtent tai. Žaidimas nuolat tikrina juos, kad nustatytų, kaip jie reaguoja, ir jie kalba ir bendrauja su jumis, žaidėju, tarsi jie būtų antraeiliai veikėjai.

(Vaizdo kreditas: ZA/UM)

„Mano vaikai man sakydavo: „Nustok rašyti knygas! Niekas neskaito knygų! Turėtumėte įsitraukti į vaizdo žaidimus'

Ir pats dialogas taip pat turėjo jaustis natūraliai. „Norėjome, kad nepastebėtumėte, kad skaitote. Tai yra svarbiausia dalis, kaip padaryti knygas linksmas. Skaityti malonu tik tada, kai pamiršti, kad skaitai, nes skaityti nėra smagu. Niekas nenori skaityti. Kurvitzas norėjo išvengti tipiško būdo, kaip RPG perduoda žodžius savo žaidėjams aiškinamosiomis eilutėmis. „Kaip paversti jį greita, tiksinčia forma smegenims, kurios buvo maitinamos „Twitter“ ir „Tumblr“? Buvo pragariška suprasti logikos struktūras, kurios turi patekti į kalbėjimo įgūdžių sistemą, kaip jos persipina ir kaip tai atrodo iš vidaus.

Tada reikėjo padaryti sistemą, kuria galėtų naudotis dešimt rašytojų. Šiuo metu ZA/UM sudaro 35 vidiniai kūrėjai, taigi rašytojai sudaro beveik trečdalį viso jos darbuotojų skaičiaus – bet kokiu atveju prieš 20 nelyginių rangovų. Kurvitzas „Disco Elysium“ apibūdina kaip „sunkiausią rašymo darbą planetoje šiuo metu“ dėl greito dialogo, daugybės alternatyvių linijų ir perspektyvų, jau nekalbant apie tai, kad tai detektyvinis žaidimas, todėl jis taip pat turi būti visiškai logiškas. nuoseklumas. Tačiau iš ankstyvųjų „Disco Elysium“ demonstracinių versijų, atrodo, ZA/UM pavyko.

Didžiąją pastarųjų ketverių metų dalį ji veikė iš buvusios galerijos Talino senamiestyje, nes ji buvo didelė, pigi ir šalia tos vietos, kur gyveno prodiuseris. „Pirmasis darbo pokalbis buvo palėpėje, šalia balandžių šūdo krūvos“, – sako Rostovas. Tačiau per šiuos metus Kenderis ir Kurvitzas kartu su daugeliu rašytojų emigravo. 2016 m. ZA/UM pavyko užsitikrinti pirmąjį rizikos kapitalo finansavimo etapą, kuris leido Kurvitzui užsitikrinti grupės „British Sea Power“ garso takelį, o lankydamasis Birmingeme suprato, kad JK jaučiasi kaip namuose ir yra geras šaltinis. kūrėjų ir talentų, kurių jiems prireiks žaidimui užbaigti. „Dalykai ką tik pakrypo iš ten; VO už mus atlieka Mikee W Goodman iš [progresyvaus metalo grupės] SikTh. Jei esate Rytų Europoje, mirštate už VO. Akcentai siaubingi! Jūs nemokate normalaus vakarietiško balso, todėl esate įstrigę.

(Vaizdo kreditas: ZA/UM)

Ir vis dėlto ZA/UM yra Estijos gaminys. „Disco Elysium“ griūvantis miestas ir susikompromituoti veikėjai nevaizduoja Estijos istorijos, bet atspindi ją. „Mūsų karta labai susiformavo po Sovietų Sąjungos žlugimo, 90-ųjų Talino ir Estijos, o tai buvo baisus laikas“, – sako Rostovas. „Tai buvo muzika, kurios klausydami užaugome, su rimtais tekstais ir konceptualiu įtempimu. Estija nebėra ta vieta. Dabar tai nevykėlis-vilis. Sukūrėme Skype, tapome pasaulio e-sostinės e-rezidentais. Saldžių dalykų jau nebėra.

Toks kartėlis ir pyktis, tikisi ZA/UM, keliaus už Estijos sienos dabar, kai Kurvitzas gyvena Braitone, o Kenderis valdo savo biurą Londone („Žinote, Barbakano centras yra tarsi Sovietų Sąjungos kišenė“). Ir Kurvitz tikisi, kad platesnės jo temos taip pat atsilieps platesnei kartai. „Manau, kad pagrindinis veikėjas yra pernelyg išsipūtęs avataras, kuris ilgą laiką klydo, bet jam skauda, ​​nes jis vis dar priešinasi. Šią kovą ir reikia turėti jėgų tęsti, pastebėjome, kad tai ne tik Rytų Europos. ZA/UM puikiai kovoja – nuo ​​įkūrimo nepasitenkinimo metu iki veržlumo, kad žaidimas būtų toks ambicingas kaip Disco Elysium. „Šią kūrybinę išeitį mums buvo neįtikėtinai sunku pasiekti, ir kiekvieną dieną esu įsitikinęs, kad įdedu į jį kiekvieną pykčio ir skausmo dalelę“.

Prenumeruokite „Edge Magazine“ tik už tai 9 USD už tris skaitmeninius leidimus ir parodykite savo paramą ilgalaikei žaidimų žurnalistikai.