211service.com
Doom apžvalga
Mūsų verdiktas
Sumanus, įtrauktas ir nenumaldomai jaudinantis, dabar, kaip ir 1993 m., labiausiai jaudinantis FPS yra žaidimas pavadinimu Doom.
Argumentai 'už'
- Jaudinanti ir protingiausia FPS išraiška per daugelį metų.
- Kelių žaidėjų žaidimą galima žaisti be galo, jis yra protingas, žiauriai smagus.
- „SnapMap“ yra galingas ir prieinamas, todėl daugelį metų gali sukurti puikų turinį.
Minusai
- Kampanijos darbo laikas stabdo tikrąją Doom apimtį ir kokybę.
GamesRadar+ verdiktas
Sumanus, įtrauktas ir nenumaldomai jaudinantis, dabar, kaip ir 1993 m., labiausiai jaudinantis FPS yra žaidimas pavadinimu Doom.
Argumentai 'už'
- + Jaudinanti ir protingiausia FPS išraiška per daugelį metų.
- + Kelių žaidėjų žaidimą galima žaisti be galo, jis yra protingas, žiauriai smagus.
- + „SnapMap“ yra galingas ir prieinamas, todėl daugelį metų gali sukurti puikų turinį.
Minusai
- - Kampanijos darbo laikas stabdo tikrąją Doom apimtį ir kokybę.
Pirmosios poros „Doom“ misijų duoda būtent tai, ko dauguma iš mūsų tikėjosi iš modernios serijos iteracijos. Greita, nuožmi, judesiais varoma, artimo nuotolio kova, vykstanti per A-B lygio struktūrą, apimančią daugybę išsišakojančių kelių ir vingiuotų vertikalumo lygių. Pistoletas. Šautuvas. Doomguy. Zombių, impų ir plazmą mėtančių sunkvežimių fontanas. Tai puiku. Tai linksma. Tai nedelsiant. Jis greitas ir bedieviškai sklandus, ir tai akimirksniu džiugina.
Bet tai melas.
Tai mažoji mokykla. Tai sekli pabaiga. Tai mokomieji ratai. Nuo pat pradžių „Doom“ jaučiasi taip, kaip tikėjomės, bet tikrai dar nepadarė nieko blogo. Praleiskite prologą, šaudykite, susprogdinkite ir sutraiškykite kaukolę per pirmąją tinkamą misiją ir pamatysite, kad joje nebuvo nieko tinkamo. Jūs pateksite į naują aplinką, žemėlapis sprogs visomis kryptimis tuo pačiu metu, o Doom tikrai pradės parodyti, apie ką kalbama. Nes tas didžiulis, įvairiakryptis, giliai niuansuotas išdėstymas priešais jus yra tinkama metafora visko, kas yra Doom.
Doom yra žaidimas apie tyrinėjimą. Tai taip pat apie išraišką ir gyvybingumą. Visus tris tuos žodžius vartoju visomis jų prasmėmis ir taikau pažodiniam žaidimo „Doom“ procesui ir visai žaidimo filosofijai. Tai žaidimas, kuris iš esmės supranta neapdorotą pirmojo asmens šaudyklės esmę ir pateikia ją visais naujais būdais, kiekvienu momentu ir režimu. Jis pristato, tyrinėja ir niekada, niekada nesustoja.
Jo pagrindinė kova yra beveik nepriekaištinga. Doom kovos nėra susiję su taikinių išdėstymu ir mygtukų paspaudimu, kad jie išnyktų, manipuliuojant imituojama aplinka iš išorės. Kiekvienas Doom mūšis yra didelė organinė masė, pulsuojanti, besikeičianti, besikeičianti ir persiformuojanti. Ir visa tai vyksta tiesiogiai, neabejotinai atsakant į tave, veikiant, sąveikaujant ir reaguojant to viduryje. Doom žino, kad esate ten, ir niekada nenustoja jums tai žinoti. Jaučiuosi gyvas kaip joks kitas šaulys, kurį nežaidžiau daugelį metų.
Po šio (santykinai) švelnaus atidarymo viskas paaštrėja eksponentiškai, bet dėl puikaus, įžvalgaus tempo, užtikrinančio, kad visada žaidžiate savo dabartinių gebėjimų viršūnėje, bet niekada jų neperžengiate, kad ir kokie neįveikiami būtų iš pirmo žvilgsnio šansai. Tokia niuansuota, interaktyvi ekosistema yra geriausia, kai naršote bangos viršūnėje, todėl „Doom“ įsitikins, kad taip ir esate.

Kiekvienas priešas yra pavojingas. Kiekvienas iš jų yra galingas. Bet tu esi galingesnis, jeigu tu stumi save. Filme Doom skirtumas tarp greito, kruvino pralaimėjimo ir pergalingo, rezonansinio mūšio lauko dominavimo yra tiesiog ryžtas, potraukis ir noras griebti kovą už gerklės ir rėkti į sieną. Jūs stumiate, laimite, mokotės, augate, o „Doom“ suteikia jums daugiau darbo. Tai liudija apie tobulą naujų priešų ir galimybių įvedimą, kad maždaug kas valandą pastebėsite, kad padaras, kurį kadaise matėte kaip siaubingą viršininką, dabar dominuoja jūsų mintyse ne daugiau nei kadaise svarbus buvęs žmogus, kurio manėte niekada neturėsite. susitvarkyti, bet tada padarė.
Doom nesuteikia jums atsinaujinančios sveikatos. Tai suteikia jums kažką geresnio. Gebėjimas ir atsakomybė pačiam valdyti savo išgyvenimą. Sveikatos paketai ir šarvuočiai yra išsibarstę po pasaulį, tačiau tikroji mėsa, kuria išsilaikysite, ateina per jūsų pačių veiksmus, kaip ir visa kita. „Glory Kill“ sistema, kuri suteikia atlygį už žiauriai pasitenkinimą sušvelninus priešą žudymą, yra nuostabus dizainas, užtikrinantis maratono bėgimą prieš iš pažiūros neįmanomus puolimus, kol išlaikote tvirtą aplinkosauginį supratimą. nuolat budrus gebėjimas subalansuoti poreikį nužudyti bet kurį demoną su tuo, koks jis vėliau gali būti naudingas kaip šaltinis.

Panašiai grandininis pjūklas nebėra kovos ginklas, o įrankis. Jis nužudys beveik bet kurį pabaisą, su kuria jį naudosite, jei tik papildysite jį pakankamai degalų – didesniam karjerui reikia daugiau atsargų – ir išskirs žarnas bei didžiulį amunicijos sprogimą iš kiekvieno atsivėrusio žvėries. Judėjimo ir žudymo veiksmai – o Doom pašėlusioje, kinektinėje karo zonoje jie yra neatsiejami – yra esminiai, tačiau juos taip pat reikia formuoti ir valdyti atsižvelgiant į galimybę ir išlikimą.
Ir tu valios reikia atlikti visus šiuos dalykus. Nes Doom priešai yra ne mažiau tikslūs nei jūs. Čia nėra pabaisos be priežasties ar ketinimų. Kiekvienas iš jų – nuo išteklius turinčio zombio, siautėjančio Pragaro riterio iki raketų svaidomo, oro atramos Revenant – yra viena kitą papildanti žiaurios galvosūkių dėžutės dalis, kiekviena turi savo vaidmenį ir savaip pertvarkyti. tiek bendras mūšis, tiek jo sąjungininkų veiksmai. Laimei, kiekvienas jūsų ginklas atkeršydamas seka pavyzdžiu. Ir tai dar prieš jums pradedant „Doom“ žaidimą keičiančiu atnaujinimo keliu.
Kovinis graižtvinis šautuvas prasideda kaip artimo nuotolio dvikovos ginklas, puikiai tinkantis žaisti mirties valsą ratu su šokinėjančiu, besiribojančiu riteriu, tačiau patobulinkite jį su granatsvaidžiu, ir staiga jis tampa terpės palaikymo įrankiu. - diapazono kvėpavimo kambarys, reikalingas sutelkti dėmesį į šį šokį visą jo trukmę. Plazminis šautuvas veikia kaip tinkamas greito šaudymo minios valdymo įrankis, tačiau pridėkite stulbinantį šūvį ir galėsite sustabdyti negailestingą didesnių pragaro karių puolimą kelioms palaimintoms sekundėms, kurių prireiks. atlaisvinkite šiek tiek vietos ir imkitės kontrapuolimo. Raketos paleidėjas tampa rankiniu detonacijos įrankiu, skirtu taktiniams sprogimams atlikti bet kur, kur tik velniškai norite. Kulkosvaidis tampa per daug skvarbiu snaiperio šautuvu, leidžiančiu ryžtingai atverti kelius tiesiai per audros vidurį.

Ne todėl, kad kuris nors iš šių sugebėjimų jums tiesiog įteiktas. Atrakinimo ir atnaujinimo valiuta yra pasklidusi visame Doom, nes suteikia daugybę skirtingų galimybių tyrinėti žaidimą naujais būdais. „Hidden Rune Trials“ suteikia aprūpintų, pasyvių mėgėjų mainais už užduočių kambarių užbaigimą, suteikiant naujų sukimų „Doom“ tiksliai sureguliuotose pagrindinėse sistemose – nugalėti sunkią priešų eskalaciją be sveikatos, tarkime, greito bėgimo šaudymo ir platformingo derinio. o fizinis Doom spiralinio lygio dizaino tyrinėjimas atneša dar daugiau naudos.
Ir jūs norėsite sumedžioti šiuos kolekcionuojamus daiktus ir atnaujinti taškus dėl priežasčių, kurios nėra tiesioginės vertės. Paprastas tyrimo, kelionės ir atradimo veiksmas pats savaime yra labai malonus. „Doom“ lygiai apima (išsišakojusius) „iš taško į tašką“ dizainą, visiškai nelinijinę aplinką ir nemažai galimybių tarp jų su slaptomis patalpomis ir uždengtais praėjimais, paslėptais matomoje vietoje. Nesunku sugaišti daugiau nei valandą, kad išsiplautumėte ir iš naujo išmoktumėte kiekvieną Doom lygį, kai tik viską juose nužudysite, ir aš primygtinai rekomenduoju tai padaryti. Jų dizainas yra toks gudrus, o jų nematomų takų iššifravimas ir naršymas yra toks smagus – dėka didžiulio judėjimo džiaugsmo – kad „Doom“ dažnai yra toks pat teisėtas tyrinėjimo platformos žaidėjas, kaip ir šaulys.
Tačiau kampanija, kad ir koks būtų didžiulis pasiekimas, yra tik viena dalis. „Doom“ kelių žaidėjų žaidimas, kuriame intymus kampanijos nuožmumas sujungiamas su greitu, aukštai skrendančiu „Quake“ oro elementu, yra toks pat prieinamas ir sudėtingas, kaip ir bet kuris kitas, kurį žaidžiau šios kartos. Jame yra išlyginimo sistema, tačiau jo ginklas atrakinamas per kelias valandas, tiesą sakant, tik tam, kad būtų galima panaudoti nepaprastai skirtingų ginklų strategijų potencialą, neatsigręžiant į žaidėją. Širdyje tai yra kelių žaidėjų režimas, kurį reikia žaisti, o ne „paleisti“ ar „užbaigti“. Ir yra su kuo žaisti.

Kad ir kaip įdomūs ginklai, kuriuos galima panaudoti kampanijos sąraše ir dar keliuose, yra naudojami prieš kitus žmones, kiekvienas turi specifinių tikslų ir silpnybių, o tai reiškia, kad tikroji galia atsiranda derinant papildomus krūvius ir asmeninį žaidimo stilių. Tinklavimas ir eksperimentavimas su naujomis kombinuotomis ginklų ir įrangos sistemomis nuolat keičia žaidimo eigą įdomiais ir įdomiais būdais, ir nėra tokio dalyko kaip teisingas atsakymas, išskyrus tą, kuris teikia didžiausią džiaugsmą ir sėkmę. Asmeniškai aš palankiai vertinu plazminio šautuvo lėto degimo efekto srities šūvį, po kurio seka keli sunkūs šūvių smūgiai, tačiau jums gali pasisekti tiek pat, kai derinsite kulkosvaidį ir raketų paleidimo įrenginį.
Nors „Doom“ išlygina tradicinių šaulių šaudyklių kraštus, o iškrovimai reiškia, kad ginklų paleidimo taškų stovyklavimas nebėra greitas kelias į dominavimą – jis palaiko savo taktinę dvasią kitais, draugiškesniais būdais. Demono runos nuleidimas pagal laiką leidžia greitai veikiančiam asmeniui ribotą laiką efektyviai tapti boso padaliniu, siautėjančiu siaubingu pavidalu ir kurstydamas pašėlusias, sutelktas išlikimo ir žemėlapio valdymo kovas. Ribotos amunicijos galios ginklus, tokius kaip „Gauss“ patranka ir grandininis pjūklas, galima gauti tik per tam tikrą laiką, o strateginis sukaupimas gali greitai panaikinti demoną arba sustiprinti jo siaubo viešpatavimą iki siaubingų laipsnių, priklausomai nuo to, kas juos turi. Tačiau galiausiai „Doom“ kelių žaidėjų žaidimas yra toks atviras, taip skatinamas katės ir pelės gudrybių bei apgalvoto, greito sprendimų priėmimo, kad vienintelis dalykas, kuris tikrai lemia sėkmę, yra kūrybinis entuziazmas. Ir kad ir koks būtų rezultatas, kelias į jį visada yra įspūdingas.
Tai taip pat nesibaigia. Tiesą sakant, tai tik prasideda. Kadangi „Doom“ paskutinis – ir galbūt pats didžiausias – tyrinėjimas ateina naudojant „SnapMap“ – vartotojų sukurtą turinio rinkinį, skirtą moderniam, konsolėje dominuojančiam FPS, tai, ką modifikavimas padarė „Doom ‘93“ asmeniniame kompiuteryje. Toli (toli) ne tik lygio redaktorius, bet ir leidžia keisti ir manipuliuoti viskuo – nuo AI elgsenos, įvykių scenarijaus, apšvietimo ir aplinkos garso dizaino, taisyklių rinkinių, laimėjimų sąlygų ir aplinkos iššūkių. Tai galingas ir iš pradžių sudėtingas pasiūlymas, tačiau visas jo universalumas išreiškiamas lengvai suprantamomis vaizdinės logikos grandinėmis, kurias galima koreguoti ir fiziškai manipuliuoti, kai kalbate apie savo lygius pirmuoju asmeniu.
Jis yra kuo artimesnis nuvilkimo žaidimo dizainui tokioje gilioje sistemoje, tačiau bet koks likęs bauginimas, būdingas šiam gyliui, greitai sumažinamas įkvėpta „Snap Puzzle“ mokymo programos funkcija. Čia „SnapMap“ nukreipia jus į daugybę kambarių ir kiekviename iš jų pateikia neįmanomą žaidimo užduotį. Gali tekti vienu metu nužudyti penkis priešus, nepadarant jokios nemirtinos žalos. Arba vėliau paprašykite paleisti grindų jungiklį, kurio nepasieksite, arba patraukti daiktą, plūduriuojantį aukštai virš mirtinos dujų duobės, kurios negalima peršokti. Šiuos iššūkius įveiksite žaisdami, bet pirmiausia turėsite efektyviai susidoroti su jais, pakeisdami žaidimo taisykles ir sistemas, kad sukurtumėte perspektyvų žaidimą ar sumanius apgaulėlius.
Tai žaidimo dizaino atitikmuo kapitonui Kirkui, kaljančiam Kobayashi Maru, o jo sukurtos teorijos ir aktyvaus žaidimo derinys yra velniškai efektyvus ir teisėtai įdomus būdas mokytis. Po vakaro su „SnapMap“ užtikrintai supratau, kaip sukurti sudėtingą „Raid“ stiliaus kovinį galvosūkį, taip pat puikiai supratau, kaip sukurti išgyvenimo siaubo scenarijų. Per ateinančius mėnesius užbaigsiu abu šiuos dalykus ir dar daug daugiau.
Kaip, tikiuosi, darys daugelis kitų. Puikūs žemėlapiai, lygiai ir visiškai nauji žaidimo režimai jau iškeliauja iš bendruomenės, o tai reiškia, kad „SnapMap“ gali tęsti Doom FPS tyrinėjimo misiją dar ilgai po to, kai visi baigsime kampaniją. Tikrai taip tikiuosi. Nes tai yra toks geras žaidimas, kad nenorėtumėte, kad jis pasibaigtų, todėl būtų tikrai tobula, jei paskutinė jo dovana būtų užtikrinti, kad jis niekada nepasibaigs.
DOOM kompiuteris PC pasiūlymai 847 Amazon klientų atsiliepimai Galimi 2 pasiūlymai
CD raktai parsisiųsti 20,58 USD 5,49 USD Žiūrėti Amazon Pirminis 29,99 USD 15,01 USD Žiūrėti Kiekvieną dieną tikriname daugiau nei 250 milijonų produktų, kad gautume geriausias kainas, pagrįstas „The Verdict“. 5 5 iš 5
LemtisSumanus, įtrauktas ir nenumaldomai jaudinantis, dabar, kaip ir 1993 m., labiausiai jaudinantis FPS yra žaidimas pavadinimu Doom.
Daugiau informacijos
| Platforma | „PC“, „GBA“, „PS1“ |