„Edge Magazine“ pristato: „Game Changers“ – „Sega“ pasitraukia iš konsolių verslo

Sega

(Vaizdo kreditas: ateitis)





Kas yra „Edge Presents“: žaidimų keitikliai?

(Vaizdo kreditas: ateitis)

Žurnalo „Edge“ pristatoma „Game Changers“ yra nauja redakcinė serija, kurioje giliau gilinamasi į svarbiausias konsolių karo istorijos akimirkas, nuo originalaus „PlayStation“ pasirodymo 1994 m. iki „Xbox“ milijardo dolerių vertės raudonojo mirties žiedo gelbėjimo plano. Kiekviename epizode apibendrinama to meto pramonė („The Background“), atkuriami pagrindiniai momentai, kaip apie juos pranešė žurnalas „Edge“ („Akimirka“), pateikiami šių dienų interviu su dalyvaujančiais asmenimis („The Inside Story“) ir atsižvelgiama į istorinį įvykio poveikį („What Happened Next?“? ). Nauja „Game Changers“ serija debiutuos kiekvieną dieną 17 val. GMT / 13 val. EDT.



Prieš kelias savaites garbingoji Sega šventė savo 60 metų jubiliejų. Bet visa tai galėjo būti daugiau nei prieš du dešimtmečius.

Ankstyvoji „Sega“ patirtis buvo besiformuojančioje Japonijos žaidimų aikštelėje ir galiausiai tapo viena bankingiausių šio sektoriaus gamyklų. Devintojo dešimtmečio pradžioje šis paveldas sustiprino įmonės tendencijas namų konsolių rinkoje, tačiau pirmasis jos bandymas buvo mokymosi patirtis: SG-1000, pakankamai padorus aparatas, nepasisekė išleisti tą pačią dieną. , 1983 m. liepos 15 d., kaip Nintendo Famicom.

Taip prasidėjo klasikinis pirmyn ir atgal tarp Sega ir Nintendo, kuris dominavo visose žaidimų aikštelėse devintajame ir devintajame dešimtmečiuose. Tačiau šioje istorijoje pereiname į patį egzistenciškiausią „Sega“ istorijos momentą: jos bandymą išgyventi prieš „PlayStation“ žaidėją.

„Sega Saturn“ po tinkamo starto Japonijoje buvo nušluotas į šalį. Paskutinė „Sega“ galimybė buvo „Dreamcast“ – naujas vizionieriškas požiūris į konsolės dizainą, susietas su tradicine pirmosios šalies galia. „Sega Of America“ ir „Sega Japan“ yra vienas kitam ant gerklės.

Į šį sūkurį patenka Peteris Moore'as, kuris netrukus po prisijungimo prie „Sega Of America“ tampa naujuoju dukterinės įmonės prezidentu ir atsakingas už, ko gero, svarbiausią konsolės rinką. Tai būtų padaryti arba mirti.

Edge pranešė apie „Dreamcast“ paleidimą, kaip tai įvyko. Iš naujo išgyvensime, kaip atrodė šis paskutinis didžiulis pakilimas tuo metu, prieš susitikdami su Peteriu Moore'u ir pažvelgsime į vieną maloniausiai prisimenamų pramonės mašinų – ir kaip „Sega“, nors ir kruvina ir nusilenkusi, išgyveno po „Dreamcast“ žlugimo ir išsigelbėjo.


Fonas: kaip „Sega“ bandė ištaisyti „Saturn“ konsolės klaidas ir stačia galva pabėgo į „PlayStation 2“

Sonic

„Sonic Adventure“ „Dreamcast“ buvo pirmasis garsiojo ežio 3D žaidimas (Vaizdo kreditas: Sega)



Prieš Dreamcast, 1999 m. Sega žaidimų konsolę, pasirodė Saturnas. „Dreamcast“ pirmtakas yra svarbus šiai istorijai, nes būtent buvusios konsolės gedimai lėmė pastarosios dizainą – būtent ta konsolė pastūmėjo „Sega“ per kraštus visiškai atsisakyti vartotojų aparatinės įrangos.

Nors kai kurie jo žaidimai tebėra gerbiami ir šiandien, „Saturn“ galiausiai laikomas konsolės nesėkme. „Maniau, kad Saturnas buvo klaida aparatinės įrangos atžvilgiu. Žaidimai buvo akivaizdžiai puikūs, bet aparatinės įrangos tiesiog nebuvo“, – 2009 m. sakė „Sega Of America“ prezidentas Bernie Stolar. 1995 m. Vakarų rinkose pristatyta tiesiogiai prieš originalią „PlayStation“, „Saturn“ aparatinė įranga buvo maitinama dviejų procesorių principu. , su aštuoniais atskirais apdorojimo įrenginiais. Palyginti su „Sony“ įrenginiu, tai buvo programavimo košmaras, kai kalbama apie 3D grafiką, todėl kūrėjų bendruomenėje tai buvo nepopuliari parinktis. Nors „Sega“ pagamino daugybę aukšto lygio „Saturn“ arkadinių konversijų, įskaitant puikų „Virtua Fighter“, iki 1996 m. pabaigos jai nepavyko sukurti „Sonic“ žaidimo – ir net tada tai buvo vidutiniškas „Sonic 3D Blast“ (AKA Sonic 3D: Flickies' Island). Už Japonijos ribų Sega nutraukė konsolės gamybą 1998 m.

Pasiryžęs nepadaryti tos pačios klaidos ir nepadaryti tų pačių finansinių nuostolių du kartus, „Dreamcast“ buvo sukurtas naudojant įprastesnę aparatinės įrangos architektūrą – labiau pažįstamą aplinką, užtikrinančią sklandų pritaikymą kūrėjų bendruomenėje. Svarbiausia, kad konsolėje buvo modemas, suteikiantis milijonams žaidėjų pirmąją internetinių žaidimų patirtį. Tai buvo į ateitį žvelgianti mašina, kuri skiriasi nuo savo pirmtako ir nusipelnė šviesios ateities.



Deja, ateitis turėjo kitokį planą, kurį skatino jėga, kurios niekas vaizdo žaidimų pramonėje negalėjo ignoruoti: PlayStation 2. Gandai ir rinkodaros ažiotažas, daugiausia susijęs su naujos Sony konsolės galia 1999 m., reiškė, kad Sega mašina atrodė pasenusi. prieš tai, kai jis buvo paleistas už Japonijos ribų. Buvo nustatytas tikslas iki 2001 m. parduoti penkis milijonus „Dreamcast“ ir buvo praleistas. Konkurentų spaudimas ir „Sega“ vadovų pasikeitimas paskatino konsolės pasitraukimą 2001 m., o „Sega“ paskelbė, kad pasitrauks iš aparatinės įrangos rinkos ir koncentruosis į žaidimų kūrimą, kad būtų galima pristatyti visus formatus.


Akimirka: kaip žurnalas „Edge“ pranešė apie „Sega“ pasitraukimą iš techninės įrangos rinkos 2001 m.?

(Vaizdo kreditas: ateitis)



Žinia, kad „Sega“ pasitraukia iš aparatinės įrangos verslo, užkliuvo 2001 m. kovo datos „Edge 95“ viršelį. Tai tapo pagrindine naujienų istorija žurnale, o ne visa funkcija, o tai rodo, kad naujienos pasirodė arčiau spausdinimo termino, nei galbūt komanda. patogus su.

Trumpame pranešime Sega praneša, kad ji nutraukia Dreamcast gamybą, tačiau yra įsipareigojusi palaikyti platformą 2001 m., išleisdama šiuo metu gaminamų pavadinimų sąrašą. Jame trūksta numerio viršelio dramatiškumo, kuris priartino Sonic veidą ir paskelbė Dreamcast: Finished. Sega: Unstoppable (žinomas mirksėjimas Edge 60's Sega Is Dead, Long Live Dreamcast viršelis, 1998 m. birželio mėn.).

Vieną geriausių „Sega“ situacijos analizių pateikė „Edge“ pašnekovas Martinas de Ronde iš „Lost Boys Games“. Jis sakė, kad nereikia liūdėti, kad pramonė prarado „Sega“. Viso to pasekmė yra tai, kad ekonominis neefektyvumas yra nužudytas ir mums lieka geriausios Sega dalys (daugelis jos programinės įrangos padalinių), kurios akivaizdžiai negali būti laikomos atsakingomis už prastą Dreamcast našumą.

Shenmue

„Shenmue“ yra vienas iš labiausiai pripažintų „Dreamcast“ serialų, pagaliau sulaukęs trečios dalies 2019 m. (Vaizdo kreditas: Sega)

„Sony“, „Nintendo“ ir greičiausiai „Microsoft“ dabar pamatys, kad jų programinės įrangos asortimentą sustiprins aukščiausios kokybės „Sega“ franšizės.

Martinas De Ronde'as, 2001 m

Kai kurie geriausių žaidimų kūrėjai pasaulyje dabar gali nukreipti į įdiegtų vartotojų bazę, kuri keturis ar penkis kartus bus didesnė už ankstesnę auditoriją, o tai iš esmės reiškia, kad beveik visi dalyvaujantys laimi. „Sony“, „Nintendo“ ir tikriausiai „Microsoft“ dabar pamatys, kad jų programinės įrangos asortimentą sustiprins aukščiausios kokybės „Sega“ franšizės ir, tikiuosi, „maracas“. Nors 2008 m. Samba De Amigo pamatė Wii prievadą, plastikinių muzikos instrumentų žanras, kaip ir Dreamcast, dabar, deja, atsilieka.

Jau kitame numeryje (Edge 96, 2001 m. balandžio mėn.) ant viršelio buvo užklijuotas „Crazy Taxi 2“ ir vėl paskelbta, kad „Dreamcast“ važiuoja. Turite užjausti žaidimo prodiuserį Kenji Kanno: jo naujausias žaidimas baigtas 60%, o Sega praneša, kad pasitraukia iš aparatinės įrangos verslo. Nenuostabu, kad jis buvo niūrios nuotaikos, sakydamas Edge'ui, kad nesupranta pirmojo serijos žaidimo – trečiojo perkamiausio „Dreamcast“ žaidimo JAV – sėkmės. Aš, žinoma, labai džiaugiuosi, – sakė jis, bet kartais jaučiu, kad tai netiesa, o gal tai tik per didelio triukšmo rezultatas. Nors pirmasis žaidimas buvo arkadinis konvertavimas, tęsinys buvo sukurtas konsolių auditorijai, o vėliau trimis leidimais surinko solidų 8/10. Vis dėlto akivaizdu, kad ne „Crazy Taxi“ visame numeryje yra tik vienas „Dreamcast“ žaidimas – „Headhunter“ peržiūra.

„Sega“ dalyvaus tik arkadoje ir būsimame „PlayStation 2“ puolime. „Edge“ spėliojo, kad „Sega“ baimė gali pastūmėti kūrėjus link „Xbox“, nors nesame tikri, kur „Shenmue II“ pasirodymas tiek „Microsoft“ konsolėje, tiek „Dreamcast“ paneigia šią teoriją. Nors dauguma Dreamcast žaidimų leidimų iki 2001 m. vidurio išdžiūvo – paskutinis Šiaurės Amerikos ir Europos leidimas buvo Virtua Tennis 2 tų metų lapkritį – jie tęsėsi Japonijoje iki 2007 m., kai Milestone slenkantis šaulys Karous pasirašė konsolę, kuri galėjo turėti trumpą laiką. gyvenimą, bet ilgai išgyveno atmintyje.


„The Inside Story“: Peteris Moore'as, „Sega Of America“ prezidentas „Dreamcast“ pristatymo metu

Piteris Moore

(Vaizdo kreditas: EA)

Mūsų turinys vis dar buvo labai japoniškas. Žinote, viskas buvo susijusi su samurajų kardais, nindzėmis, žuvimis ar fantazija. Taip, mes tikrai matėme, kad tai ateina.

Piteris Moore'as

Peteris Moore'as, „Sega Of America“ prezidentas „Dreamcast“ pristatymo metu:

Aš nežinojau daug apie vaizdo žaidimus, išskyrus tai, kad nupirkau savo sūnui Saturną ir tai atrodė kaip blogiausi 500 USD, kuriuos kada nors išleidau, nes man buvo visiškai aišku, kad netrukus po to jie nustojo remti platforma.

Daug laiko praleidau kalbėdamasis su Bernie Stolar, kuris buvo „Sega Of America“ prezidentas, pirmiausia suvokdamas, apie ką ši pramonė, ir, antra, ką mums reikėjo užkariauti „Sega“ dėl to meto Saturno palikimo. ir trečia, kaip ruošėmės tam, kas buvo nulemta „Sega Dreamcast“ paleidimui: 9/9999 m. Deja, neilgai trukus Bernie paliko kompaniją, todėl po penkių mėnesių aš tapsiu „Sega Of America“ prezidentu.

Iš Sega POV, kuo labiau įsigilinau į prekės ženklą, supratau, kaip jis skyrėsi nuo Nintendo 90-ųjų viduryje ir pradžioje: savotiškai nepagarbus, anti-Nintendo, jei norite, ir bandantis šiek tiek pažvelgti į žaidimus. šiek tiek daugiau vyresnio amžiaus auditorijai, atokiau nuo linksmybių, o ne šiek tiek krašto. Ir mūsų rinkodara turėjo tai atspindėti – mums reikėjo išsiskirti.

Nepagarba – savotiška Segos „žievė“, kuri buvo gerai žinoma – kelerius metus buvo palikta nuošalyje, todėl mes tai grąžinome. Žinojome, kad PlayStation 2 turėjome maždaug šešių mėnesių šuolį, ir siekėme, kad galėtume (a) išnaudoti tą laiko pranašumą, kurį turėjome, ir (b) pabandyti gauti kokią nors įdiegtą bazę, kuri suteiktų mums tikrai gera platforma sėkmei ateityje.

svajonių aktoriai

„Sega“ Dreamcast konsolė buvo įvertinta dėl stilingos išvaizdos ir naujoviško valdiklio (Vaizdo kreditas: ateitis)

„PlayStation“ atliko puikų „FUD-ing Sega“ ir „Dreamcast: Fear, Uncertainty and Doubt“ darbą.

Piteris Moore'as

Aš tikrai manau, kad mes jį puikiai pradėjome JAV – žinojome, kad pradėjome pradėti. Pardavėme kiekvieną vienetą – neturėjome daug vienetų, o tai būdinga aparatinės įrangos paleidimui – bet pardavėme kiekvieną, o iš tikrųjų mažmenininkai reikalavo daugiau ir nebuvo patenkinti, kai negavo aparatinės įrangos.

Per tas 24 valandas uždirbome 99 mln. USD ir paskelbėme, kad esame didžiausia pramogų mažmeninės prekybos pradžia istorijoje, kas tuo metu buvo [juokiasi]. Ir techninė įranga buvo neįtikėtinai gerai priimta. Vis tiek tvirtinčiau, kad jos turinys buvo geriausias istorijoje, kalbant apie naują IP – maniau, kad tai neįtikėtina sudėtis, taip pat žaidėjai. Jie vis dar daro. Ir jau buvome išparduoti iš aparatinės įrangos, todėl iš esmės konsolę gabenome oro transportu [kad greičiau gautume], o tai reiškė, kad ji nebuvo pigi, o tai nepadėjo užsidirbti pinigų iš aparatinės įrangos.

Žvelgiant atgal, tikriausiai galima pasakyti, kad [trečiųjų šalių kūrėjai] buvo šiek tiek santūrūs, investuodami į „Dreamcast“ daugiametę plėtrą. Manau, kad mano draugai iš „Sony“ jį sėkmingai nustatė kaip pereinamojo laikotarpio platformą, ir SCEA, ir SCEE galėjo pasakyti: „Taip, galite nusipirkti „Dreamcast“, bet kai pasirodys PS2, žinosite. tu pereisi prie to“. „PlayStation“ atliko puikų „FUD-ing Sega“ ir „Dreamcast: Fear, Uncertainty and Doubt“ darbą. Žaidėjui tai patiko ir vis dar myli savo „Dreamcast“, tačiau PS2 padėtis, pvz., emocijų variklis, padarė tai, ką „Sony“ daro tikrai gerai: jie važiavo sunkiai ir tai padarė beveik su kiekviena „PlayStation“ iteracija. nuo.

Jie sugebėjo šį netikrumo jausmą nukreipti į žaidėjo akis. Mums jau buvo sunkūs laikai Japonijoje, o Europa iš tikrųjų pradėjo po truputį svyruoti, bet [Šiaurės Amerikoje] jautėme, kad galime būti išgelbėjimas, ir kurį laiką taip buvome!

25 geriausių Dreamcast žaidimų

svajonių aktoriai

(Vaizdo kreditas: Sega)

„GamesRadar“ atidžiau pažvelgia į 25 geriausi Dreamcast žaidimai įskaitant „Space Channel 5“, „Crazy Taxi“ ir „Soulcalibur“, kurių daugelis tapo pagrindiniais serialais varžovų pultuose.

Kai artėjome į 2000 m. Kalėdų laikotarpį, kuris pasirodė esąs esminis, kas antrą savaitę skrisdavome iš San Fran į Tokiją, ir tai buvo žiauru. Turėjome skaičius ir tikslus, kuriuos turėjome parduoti, kad išeitų iš Kalėdų jausmo, kad gerai, galime ir toliau skatinti šį verslą.

[Konsolių verslas] pirmaisiais metais yra nuostolingas verslas, bet jei matote šviesą tunelio gale – kad jūsų įdiegta bazė auga – galite matyti vienerių, dvejų ar trejų metų planą. tiek iš pirmosios, tiek iš trečiosios šalies gaunamo turinio. Taip pat matėte, kad su Dreamcast bandėme galbūt pakeisti žaidimų veidą, jei norite, kad jis būtų labiau prisijungęs, labiau bendradarbiaujantis, labiau bendradarbiaujantis – išvesti berniukus iš miegamųjų, kad šis dalykas atrodytų kaip Tikra pramogų priemonė, o ne kažkas, ką žaidžia jūsų 13-metis sūnus, sėdėjo ant lovos krašto per šlykštų televizorių. Ir tai buvo mūsų tikslas: įtraukti žaidimus.

Jau prieš 20 metų [buvęs „Sega“ rinkodaros vadovas] Charlie [Bellfieldas] ir aš nuvykome į [„Sega Of Japan“], kai aš žinojau, kad viskas baigta, ir turėjau manifestą, kurį nusprendžiau. pažvelgti į skirtingus turinio lygius ir skirtingus turinio tipus. [Susirūpinimas] tapo akivaizdžiai akivaizdus, ​​kai pažvelgėte į tuo metu japonų kūrimo stilių, kuris buvo toks: „Leiskite kūrėjams išsiaiškinti, ką jie nori padaryti – tada jie jums, dukterinėms įmonėms, sužinos“. Galbūt prototipo stadijoje, bet kartais net tada, kai žaidimas buvo alfa stadijoje, tik tada suprastumėte, ką daro jūsų kūrėjų komandos. „Sega“ turėjo devynias kūrėjų komandas, kurios dirbo prie projektų tokiu būdu, o šiuolaikiniame pasaulyje tai neįvyksta.

Vienas iš dalykų, kuriuos sėkmingai padarė Sega, buvo internetinių žaidimų atvėrimas platesnei demografinei, brandesnei demografinei grupei, ir man buvo labai aišku, kad gerėjant grafiniam tikslumui, dabar galite sukurti daugiau į filmus panašaus turinio. Taigi, kai GTA reiškinys pradėjo įsibėgėti, buvo aišku, nepaisant pradinių ginčų, kad pramonė eina būtent taip. Tačiau mūsų turinys [Segoje] vis tiek buvo labai japoniškas. Žinote, viskas buvo susijusi su samurajų kardais, nindzėmis, žuvimis ar fantazija. Taip, mes tikrai matėme, kad tai ateina.

[Jei Sega tęstų] Turiu galvoje, jie tiesiog būtų praradę daugiau pinigų. Pagreitis, kurią PlayStation 2 sukūrė iki 2000 m. kovo mėn. ir vėliau, buvo milžiniškas. „Sega“ kūrėjai sakė: „Turime tęsti, turime tęsti“, bet jūs turite suprasti, kad tuo metu jūs tiesiog neuždirbate pinigų. Ir kuo daugiau parduodate, tuo daugiau pinigų prarandate. Jūs nepataikėte į įdiegtą bazę, kuri suteikia jums prijungimo greitį, kuris sukuria tokį naudingą ciklą. Tai tiesiog neįvyko.

1 vaizdas iš 4

Sega Dreamcast

(Vaizdo kreditas: Creative Commons)

2 vaizdas iš 4

Sega Dreamcast modemas

(Vaizdo kreditas: Creative Commons)

3 vaizdas iš 4

Sega Dreamcast Arcade Stick

(Vaizdo kreditas: Creative Commons)

4 vaizdas iš 4

Sega Dreamcast mikrofonas

(Vaizdo kreditas: Creative Commons)

Ir taip... taip, „Sega Japan“ ištraukė kištuką. Yra toks nuoseklus 20 metų senumo mitas, kad aš nužudžiau Dreamcast. To tiesiog neįvyko – buvome Amerikos dukterinė įmonė. Bet visi žino tavo veidą! Niekas daugiau nei aš nenorėtų, kad per tą 2000 m. Kalėdų laikotarpį būtume galėję pasiekti savo skaičių ir išriedėti tiesiai iš ten su vėju už nugaros. Bet negalėjome ir nepadarėme.

Buvo keletas nedidelių, bet bendrų veiksnių, kurie parodė, kad aparatas ir žaidimai ne tik buvo puikūs savo laikui, bet ir tenkino daugelio žaidėjų žaidimų poreikius. Jau vien tai buvo labai įdomu pamatyti: žmonėms patiko žaisti su produktu. Taip pat matėme, kaip mūsų rinkodara susijungė ir iš tikrųjų pakėlė visą pramonę iš daugiausia žaislų kategorijos, kuria paprastai mėgaujasi stereotipinis 12 metų žaidėjas savo laisvame miegamajame. Žaidimas buvo perkeltas iš laisvo kambario į svetainę.

Vienintelis dalykas, kuriuo PlayStation visada bus priskiriamas, yra visos pramonės išlyginimas demografiniu požiūriu ir perkėlimas iš žaislų verslo į visišką pramogų kategoriją. Ir aš tai dėkoju ne tik mašinai ir turiniui, bet ir būdui, kaip mes papasakojome istoriją pasauliui. Būtent tai paskatino naują kartą.


Kas nutiko toliau?

svajonių aktoriai

(Vaizdo kreditas: Sega)

Praėjus kiek daugiau nei pusantrų metų po to, kai Sega grįžo į konsolių karus, pasiekė pardavimo rekordus ir pradėjo diegti vieną ryškiausių pirmosios šalies programinės įrangos serijų konsolių istorijoje, svajonė baigėsi. . 2001 m. sausio pabaigoje „Sega Of Japan“ priėmė sprendimą, paskelbdama, kad sustabdys savo galutinės konsolės gamybą, o kovo mėnesį nuo gamybos linijos nuriedės paskutiniai.

„Dreamcast“ dar pamatys keletą pagrindinių programinės įrangos leidimų, tokių kaip Yuji Naka nuostabioji „Phantasy Star Online“ ir Yu Suzuki „Shenmue II“. Taip pat buvo tik Japonijai skirtas „Segagaga“ – siurrealistinis meilės laiškas įmonės istorijoje, kuris taip pat buvo vidurinis pirštas „Sony“ (ir kurio vadovai nusprendė per daug nereklamuoti).

Šiuo metu viena svarbiausių figūrų Segos istorijoje priima sprendimą. Isao Okawa buvo „Sega“ pirmininkas nuo 1984 m., kai jo įmonė „CSK Holdings“ palaikė įmonės perėmimą (kartu su vienu įkūrėju Davidu Rosenu). 2000 m. kovą Okawa tapo Segos prezidentu. Okawa užsidirbo turtus IT srityje, bet dievino Segą: jis beveik vienas prisidėjo prie „Dreamcast“ kūrimo, tada matė, kaip viskas vyksta.

Ateinančiais sunkiais metais Okawa numatė „Sega“ sąjungininką su „Microsoft“, kol vedė derybas dėl įsigijimo su Billu Gatesu. 2001 m. pradžioje, kai „Sega“ pagaliau pasitraukia iš aparatinės įrangos ir ruošiasi permainų bangai, Okawa susirgo. Šiuo metu jis atleidžia daugiau nei 500 mln. USD skolą, kurią Sega jam skolinga, taip pat perleidžia „Sega Corporation“ savo 695 mln. USD akcijas Sega ir CSK.

Yra dar viena laiko juosta, kai „Dreamcast“ pabaiga yra ir „Sega“ pabaiga. Okawa mirė 2001 m. kovo 16 d., o paskutinė jo dovana mylimai kompanijai – ir visiems jos gerbėjams – buvo paskutinė, paskutinė galimybė.

„Xbox“ niekada neįsigijo „Sega“, tačiau greitai buvo paskelbta apie 11 „Sega“ žaidimų, skirtų tuo metu išleistai „Microsoft“ konsolei („Dreamcast“ niekada oficialiai nekonkuravo nei su „Xbox“, nei su „GameCube“). Per šiuos pirmuosius metus, kaip trečiosios šalies leidėjas, „Sega“ išnaudojo visas savo turimas galimybes, o kuriami „Dreamcast“ pavadinimai, tokie kaip „Jet Set Radio Future“, perkeliami į kitas platformas, o senesni „Dreamcast“ žaidimai buvo perkelti į kitas platformas ir surado entuziastingai dėkingą auditoriją.

crazytaxi

(Vaizdo kreditas: Sega)

Tai galėjo būti gana lengvi pinigai, tačiau Sega taip pat sunkiai dirbo, žiūrėdama į puikius žaidimus, kurie komerciškai nepasiteisino, ir kažkaip paversdama juos tokiais pat puikiais žaidimais, kurie veikė. „Shenmue“ niekada nepriartėjo prie savo kūrimo išlaidų, o „Yakuza“ serija tapo labai populiari ir dabar yra viena didžiausių bendrovės franšizių. Jis išsiplėtė į strateginius žaidimus, 2005 m. įsigijęs „Creative Assembly“, 2006 m. – „Sports Interactive“, o neseniai pridėdamas „Atlus“ ir „Relic“.

Šis pastarasis dešimtmetis parodė, kad įmonė yra labiau patenkinta savo istorija. Galbūt 2000-ųjų pradžioje tai atrodė per daug neapdorota, kad būtų galima visiškai išnaudoti Sega nostalgiją, ne tik keistą kompiliacinį diską, bet dabar yra viskas, pradedant Mega Drive Mini ir baigiant Streets Of Rage 4. Tai yra šalutinė pastaba, bet verta paminėti, kad Sonic Mania, vienas geriausių Sonic. žaidimus per 20 metų, prasidėjo kaip gerbėjų projektas prieš gaunant oficialų imprimaturą ir pripažįstant vidinę kultūrą, reikalingą tam, kad tai įvyktų.

Prieš dvidešimt metų „Sega“ buvo „Nintendo“ ir „Sony“ konkurentas konsolių lenktynėse. Dabar tai yra gerai įsitvirtinęs trečiosios šalies kūrėjas, nuolat teikiantis puikius žaidimus visose platformose.

„Sega“ sukūrė prekės ženklą, skirtą konsolėms parduoti, ir kai kuriais atžvilgiais toks požiūris išlieka. Aiškiausiai tai matote Yakuza, seriale, kuris, atrodo, vis dar leidžia bet kur. Vis dėlto neįmanoma būti agresyviam ir nepagarbiam, o taip pat gražiai žaisti su pramone apskritai.

„Sega“ dabar yra trečiosios šalies milžinas, kuria puikius žaidimus, ir tokia buvo pasitraukimo strategija: ji veikė. Tačiau nėra abejonių, ar šiais laikais Sega daro tai, ko nedaro kiti.


„Edge Presents Game Changers“ grįš rytoj 17 val. GMT / 13 val. EDT ir jūs galite užsiprenumeruokite žurnalą Edge tik už 2,77 USD