211service.com
„Enter the Matrix“ – žaidimo, kuris nepaisė interaktyvaus istorijų pasakojimo su nepatogiais rezultatais, sukūrimas
(Vaizdo kreditas: Bandai Namco)
Žaidimai, pagrįsti licencija, gyvuoja beveik tiek pat, kiek ir pati laikmena, o dauguma iš jų įgijo pigių žaidimų ar netinkamai pagamintų pinigų griebtuvų reputaciją, kuriems kūrimo krosnyje prireikė daug ilgiau. Apgailėtinas faktas, kad daugeliu atvejų kūrybinėms komandoms, kurioms pavesta sukurti linksmą, interaktyvią mylimo Holivudo IP versiją, nebuvo skirta laiko, reikalingo sėkmei – tiek, kiek 1982 m. sukurtas ET žaidimas, skirtas Atari 2600 išskubėjo vienas žmogus ir padėjo sukelti JAV pramonės žlugimą. Tačiau po kiekvienos gedimo sistema visiškai paleidžiama iš naujo.
Skaitykite dabar 
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Jei norite išsamių klasikinių vaizdo žaidimų funkcijų, kurios būtų pristatytos tiesiai į jūsų duris, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. šiandien.
Ir tai buvo per pasaulinį paleidimą iš naujo tūkstantmečių sandūroje, maždaug tuo metu, kai kino teatruose buvo pasirodęs tam tikras gun-fu mokslinės fantastikos filmas, kai Atari buvo pasiryžęs daugiau nedaryti tos pačios klaidos. „Su manimi susisiekė [kino prodiuserio] Joelio Silverio biuras“, – sako „Shiny Entertainment“ įkūrėjas ir buvęs žaidimų direktorius Davidas Perry. „Jie turėjo šį filmą „Matrica“, kuriame pagrindinį vaidmenį atliko Keanu Reevesas. Buvau režisierių gerbėjas, bet buvome nuskriausti dirbdami su pažangiausiu 3D žaidimu „Aukojimasis“, todėl labai gėdingai perdaviau projektą.
Davidas tai įvardija kaip aukštą vietą jo „siaubingų karjeros sprendimų sąraše“, nors neilgai trukus jam ir jo komandai bus suteiktas antras šansas. Jie netgi galėtų panaudoti šią novatorišką technologiją, kad Wachowskių visatą tiksliau paverstų vaizdo žaidimu.

(Vaizdo kreditas: Bandai Namco)
„Shiny Entertainment“, išgarsėjęs tuo, kad dar 9 dešimtmečio pradžioje sukūrė „Earthworm Jim“ platformingų platformų seriją, „Shiny Entertainment“ gali atrodyti kaip keistas pasirinkimas kuriant „Enter The Matrix“. Galų gale, tai buvo IP, dėl kurio kai kurie iš didžiausių gyvenimo klausimų buvo pastatyti populiariausio filmo priekyje ir centre, prašydami pagrindinės auditorijos apmąstyti tokias idėjas kaip „ar pasaulis yra simuliacija?“, „ar technologijos prives prie visuomenės žlugimo?“. ir „ar žmonės naudojasi kokia nors laisva valia?“.
Sliekas Jimas, kurio žaidėjai prašė, buvo pasiekti lygio pabaigą nemirdamas, bet tai buvo ankstesnė Davido istorija, kai jis dirbo su žaidimais, paremtais paaugliais Mutant Hero Turtles, Disney's Aladdin ir kitais, kurie padėjo jam susigrąžinti koją. duryse. Būtent darbas prie „Terminatoriaus“ (1992 m.) „Sega Mega Drive“ privertė Davidą nustebti, kiek jo studija prisidės prie siūlomo „Matrix“ multimedijos projekto, į kurį investavo „Warner Bros“.
„Atsiprašau, tu negali būti Terminatorius ir negali būti Sarah Connor, iš tikrųjų tu gali naudoti tik vieną Arnoldo atvaizdą ir turi vaidinti vaikiną Kyle'ą, kuris filme miršta. atspindi ir paaiškina, kokie licencijuotų žaidimų apribojimai buvo anksčiau. „Tuomet ateina Wachowskiai ir jie nori nufilmuoti valandą Matrix kokybės filmo mūsų žaidimui – ir parašyti visą istoriją. Tai buvo įdomiausias projektas, koks mums kada nors buvo pasiūlytas.
Sutrinka linija

(Vaizdo kreditas: Bandai Namco)
Po griežtų susitikimų su Wachowskiais ir prodiuseriu Joeliu Silveriu buvo susitarta dėl to, kas taps „Enter The Matrix“. Jis visų pirma būtų naudojamas kaip trečiojo asmens veiksmo žaidimas su vairavimo, šaudymo ir įsilaužimo elementais, vykstantis lygiagrečiai su „The Matrix Reloaded“ istorija, kad pažįstami personažai ir įvykiai galėtų persikelti. Niekada anksčiau ar, be abejo, nuo tada, susiejamas vaizdo žaidimas taip glaudžiai neveikė kartu su nuosavybės, kuria jis pagrįstas, gamyba. Buvo siekiama sukurti žaidimą, skirtą suteikti žaidėjams papildomo pasakojimo konteksto, kurio trūktų vidutiniams kino žiūrovams.
„Vachovskiai man paaiškino, kad nori patirti du potyrius“, – aiškina Davidas. „Žmonėms, kurie matė filmus, patiktų juos žiūrėti, bet tie, kurie žaidė žaidimus, patirtų kitokią patirtį. Filme Morfėjas nukrenta nuo degalų sunkvežimio, bet jį išgelbėjo Niobe, vairuojantis automobilį. Kaip žaidėjas turėjai ten nuvežti tą automobilį, TU išgelbėjai Morfėją, bet tas filmo žiūrovas tiesiog džiaugiasi, kad Morfėjus išgyvena. Taigi, kad būtų aišku, jei šie du žmonės žiūrėtų filmą kartu – po to, kai vienas žaidė žaidimą – jų patirtis būtų labai skirtinga.
Tai veiksmingai panaikinus reiškė, kad „Shiny Entertainment“ turėjo likti ištikima „The Matrix“ nusistovėjusiam meno dizainui ir visiškai unikaliai ikonografijai. 2003 m. dar neegzistavo telefono planšetinių kompiuterių, internetinių socialinių profilių tvarkymas nebuvo įprastas reiškinys, o žalio kodo, besileidžiančio juodame ekrane, vaizdas vis dar buvo naujovė. Siekdamas užtikrinti, kad „Enter The Matrix“ jaustųsi kaip teisėta šios franšizės dėlionės dalis, meno vadovas Robertas Nesleris suvalgė visą filmo turtą, į kurį galėjo atkreipti dėmesį.

(Vaizdo kreditas: Bandai Namco)
„[Warner Bros] suteikė mums labai daug naudingos ir jautrios medžiagos, – prisimena Robertas, – įskaitant tanklaivio sprogimo kūrimo klipus. Mums iš tikrųjų buvo pateiktos kai kurių, o gal visų, orlaivių, Merovingų pakalikų, siužetinių lentų ir kitų dalykų koncepcijos. Mūsų vyresnysis prodiuseris Stuartas Rochas keletą savaičių praleido Australijoje ir galėjo nufotografuoti daugybę rinkinių. Visi, žinoma, turėjome pirmojo filmo DVD, kurį galėjome peržiūrėti.
Tačiau, kaip ir dauguma kitų įtempto dvejus metus trukusio „Enter The Matrix“ kūrimo aspektų, sukurti šios kibernetinės erdvės apsėstos visatos išvaizdą nebuvo taip paprasta, kaip nukopijuoti estetiką ir pavadinti ją diena. Ne, Robertui ir likusiai meno skyriaus daliai teko iššūkis atkartoti realaus pasaulio ir matricos spalvų paletėje matomą tonų pokytį, turint perteikti vizualinius skirtumus tarp jų taip pat subtiliai, kaip ir filmuose.
Robertas atkreipia dėmesį į vieną konkrečią problemą, prie kurios jis ir „Warner Bros“ darbuotojai vis grįždavo: „Žalsvos spalvos Matrix kokybė, kad visi būtų patenkinti“, – atskleidžia jis. „Owenas Patersonas, filmo gamybos dizaineris, mums paaiškino, kad jis niekada nemanė, kad DVD buvo viskas gerai. Tai nebuvo idealu, turint omenyje, kad Robertas juos naudojo kaip pagrindinę nuorodą. „Tiesą sakant, aš neprisimenu tikslios problemos, bet manau, kad tuo metu spalvų keitimo metodas filme buvo vadinamas „spalvos laiku“ ir tai buvo rankinis / analoginis procesas. Dėl kokių nors priežasčių, kai buvo sukurti DVD, ta kokybė nebuvo tiksliai suderinta, todėl mes atsitraukėme.

(Vaizdo kreditas: Bandai Namco)
„Matrix“ pomėgis žaliai spalvai buvo gerai įtvirtintas dar prieš „Shiny Entertainment“ įsitraukimą, bet ypač tada, kai „Reloaded“ ir „Revolutions“ pradėjo gaminti vienu metu ir padvigubėjo. Po dažnų nesutarimų ir nuolatinių dalykų, susijusių su tema, Shiny Entertainment galiausiai sugebėjo įgyvendinti išskirtinį spalvų skirstymą tarp scenų, vykstančių virtualioje erdvėje ir už jos ribų. Tačiau iki šiol Robertas pripažįsta, kad tai buvo labai apmaudu ir kad „nemanau, kad mes kada nors iš tikrųjų iki galo išsprendėme problemą“.
„Enter The Matrix“, vykstantis lygiagrečiai su pagrindinio Neo nuotykio pastangomis, reiškė, kad Jada Pinkett-Smith's Niobe ir Anthony Wong's Ghost – „Logos“ laivo įgulos nariai – buvo idealūs kandidatai tapti pagrindiniais žaidimo veikėjais. Nors filme pora gali pasirodyti tik vienai ar dviem scenoms, tik čia galite sužinoti, kaip jie paveikė įvykius ne ekrane. Žaidėjai netgi galėjo pasirinkti, kurį revoliucionierių vaidinti, kad pamatytų tolesnius išskirtinės žaidimo istorijos variantus ir paskatintų pakartoti žaidimus.
Vienas iš pavyzdžių yra automobilio persekiojimo seka, kuri vyksta iškart po pašto skyriaus atidarymo. Pasirinkite žaisti kaip Niobe ir būsite už vairo, vengdami agentų ir persekiodami policijos pareigūnus, važiuodami gatvėmis pagal operatoriaus komandas. Tuo tarpu žaiskite kaip vaiduoklis ir staiga tapsite paleidimo žmogumi, žvelgiančiu už keleivio sėdynės lango, kad nusitaikytų ir numuštų kuo daugiau grėsmių. Nors toli gražu nebuvo prasminga pasirinkti mėlyną ar raudoną piliulę, tokie nedideli pakeitimai padėjo suskaidyti trečiojo asmens dalis.
Vengia kulkų

(Vaizdo kreditas: Bandai Namco)
Kalbėdamas apie tai, „Shiny“ anksti nusprendė, kad jo žaidimas „Enter The Matrix“ nepasijustų autentiškas, jei žaidime nepritaikytų išskirtinio pirmojo filmo momento. Vaizdas, kuriame Neo atsilošė ant miesto stogo ir sulėtintai vengia kulkų, kol fotoaparatas sukasi lėtai vėjyje plevėsuojančiu paltu, akimirksniu įsitvirtino popkultūroje. „Remedy“ žaidėjas Maxas Payne'as sukūrė precedentą, kai žaidimuose buvo greitas mechanikas, praėjus vos dvejiems metams po to, kai mokslinės fantastikos gerbėjai išvydo šią akimirką išsigandę, tačiau Shiny poelgis veikė lygiai taip pat elegantiškai, o gal net ir dar labiau, išlaikant veiksmą sklandų, kai buvo sutelktas dėmesys. manevrai, pvz., bėgimas nuo sienos ir vežimų ratai, turi būti kontekstiniai. Davidas Perry'is mano, kad tai vienas geriausių būdų, kaip „Enter The Matrix“ užfiksavo franšizės kino kokybę.
„Kai tai patyrei, – sako jis, – akimirkai būtų tiek daug dramatizmo, kuri paprastai pasibaigtų vos per kelias sekundes. Kai kuriuose kituose žaidimuose po filmo pasirodymo buvo naudojamas kulkų laikas, be jo neįsivaizduoju Max Payne žaidimo. Paaiškėjo, kad tai nėra tokia didelė techninė kliūtis, kaip tikėtasi, bet man labai patinka, kad tokia idėja gali tapti žaidimų dalimi visam laikui.
Nepaisant to, kad tuo metu tai buvo vienas brangiausių žaidimų, projektas patyrė daug streso dėl trumpo dvejų metų termino. „Warner Bros“ 2003 m. gegužę buvo įsitikinęs, kad žaidimas buvo išleistas kartu su „The Matrix Reloaded“ ir pasiekė tašką, kai finansavimas tapo problema. Dėl to pradinis leidėjas Interplay prarado teises ir netikėtas sąjungininkas, kuris įsikišo. „Atari nusipirko mūsų įmonę vien tam, kad galėtų kontroliuoti licenciją“, – prisimena Davidas. „[Jie] pasirodė esąs didelis projekto rėmėjas, todėl nepaisant visų neramumų, buvo verta to milžiniško žingsnio.

(Vaizdo kreditas: Bandai Namco)
„Tuomet ateina Wachowskiai ir jie nori nufilmuoti valandą Matrix kokybės filmų mūsų žaidimui – ir parašyti visą istoriją.
Davidas Perry
„Enter The Matrix“ galiausiai buvo išleistas „GameCube“, asmeniniame kompiuteryje, „Xbox“ ir PS2 platformose ir sulaukė vidutinių atsiliepimų, o daugelis kritikų minėjo jam būdingą pasikartojimą, dailumo trūkumą ir nesugebėjimą išsiskirti vienu iš pagrindinių žaidimo aspektų. Nepaisant to, dauguma suprato, kaip gerai žaidimas integruotas į platesnį „Matrix“ kanalą, ypatingą dėmesį skiriant vaizdams, aktorių pasirodymams ir smagiam kulkos laiko įgyvendinimui. Toks trumpas kūrimo posūkis buvo pagrindinė daugelio užbaigto žaidimo problemų priežastis, tačiau projektas vis dar yra pavyzdys, kurį būsimos studijos gali panaudoti pritaikydamos kitas pramogines laikmenas į vaizdo žaidimą.
Paklaustas, kokius patarimus jis perduotų būsimiems kūrėjams, norintiems susieti su būsima programa 4 matrica , Deividas nesigaili. „Jei jie dar neprasidėjo, rekomenduočiau juos pradėti praėjus metams po filmo. Dėl daugelio priežasčių jiems tikrai reikia Lanos [Wachowski], kad po filmo pasirodymo praleistų laiką, skirtą žaidimui. Žaidimas gali būti visiškai neįtikėtinas, atsižvelgiant į laiką, finansavimą ir talentą, kurį ji gali pasiūlyti.
Ši funkcija pirmą kartą pasirodė Retro žaidėjas žurnalo numeris 209. Norėdami gauti daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytą, nepamirškite užsiprenumeruoti spausdinto ar skaitmeninio leidimo adresu Mano mėgstamiausi žurnalai .