„Fallout 4“ vis dar naudoja „Oblivion“ variklį, tačiau nebijokite „Bethesda veido“

Fallout 4 atrodo gražiai. Tikrai labai miela. Tas šviesus, erdvus jausmas. Tas išsklaidytas, miglotas apšvietimas miške. Faktas, kad yra net miškai, augalai ir spalvos, o ne tas pats ryškus, monotoniškas grimescape, mes taip įpratę gauti iš įvairių serialo retrofuturistinių pragaro skylių. Tai turi reikšti blizgantį, šviežią, naujos kartos variklį, tiesa?





Ech, atrodo, kad taip nėra. Tiesą sakant, atrodo, kad „Fallout 4“ vis dar naudoja technologiją, kuri yra bendrinama su „Bethesda“ paskutinės kartos produkcija. Patvirtinta trumpu komentaru per Bethesda E3 spaudos konferenciją praėjusią naktį, „Fallout 4“ veikia „naujos kartos [Bethesda“ Creation Engine versijoje“, o tai iš tikrųjų reiškia modifikuotą tos pačios technologijos, kuri prieš ketverius metus buvo varoma „Skyrim“, iteraciją. Vis dėlto 2011 m., kai buvo pavadintas naujasis variklis, „Creation“ iš tikrųjų buvo atnaujinta ir modifikuota „Gamebryo“ versija – tas pats variklis, kurį Bethesda naudojo „Fallout 3“ ir prieš tai „Oblivion“.

Tai gali atrodyti keistai retro technologija, naudojama kuriant šią naujosios kartos ateities sandorius, tačiau žinant, kad dabar žinome, kad „Fallout 4“ buvo kuriama nuo 2009 m., tai tikriausiai nenuostabu. Juk niekas taip netrukdo sklandžiam vystymuisi, kaip vidutinės konstrukcijos variklio pakeitimai. *kosulys*DukeNukemForever*kosulys*



Vis dėlto tiems, kurie bijo baisaus „Bethesda veido“, jaudintis nereikia. Košmariški, negyvi NPC įvaizdžiai kūrėjų vaidmenų žaidimuose (teisingai ar neteisingai) jau seniai buvo minimi kaip priežastis, kodėl Bethesda pagaliau įkando kulką ir investuoja į visiškai naują technologijų rinkinį, tačiau iki šiol tie migloti „patobulinimai“ atrodo, kad kūryba išsivystė beveik neatpažįstamai. Niekur tai nėra taip akivaizdu, kaip „Fallout 4“ simbolių rengyklėje. Galbūt, reaguodama į ankstesnę kritiką, Bethesda pristatė naują, laisvos formos, visiškai be slankiklių veido redaktorių, valdomą per dinamišką, realaus laiko modeliavimo sąsają. Pagalvokite apie „Mario 64“ titulinį ekraną su mažiau įnoringumu. Žaidimo rezultatai atrodo puikiai, tačiau geriausia žinia yra ta, kad tas pats įrankis buvo naudojamas kuriant visus žaidimo NPC.

Be to, žadamas daug laisvesnis požiūris į pokalbį, o „Fallout 3“ keistai griežtas, „baisus žvilgsnis, kol pokalbis baigsis“ metodas dabar yra praeitis. Žinoma, visapusiškai išreikštas pagrindinis veikėjas labai padeda, tačiau naujos trečiojo asmens fotoaparato parinktys, taip pat daug didesnė agentūra dirbant su NPC (galite pasišalinti, kada tik norite, galite šaudyti į veidą, jei norite). ) turėtų būti didžiulė dovana. Spalvas, dinamiškumą ir žmonių personažus iš tikrųjų galite atskirti nuo žaidimo zombių? Panašu, kad tai trys didžiausios Fallout problemos, kurios jau buvo išspręstos.

Jei norite sužinoti daugiau apie E3, peržiūrėkite mūsų pagrindinį puslapį , kuriame rasite kiekvieną tiesioginę konferencijos transliaciją, kurios tik gali trokšti jūsų širdis.