„Fallout“ kūrėjas pasakoja, kaip „Torment: Tides of Numenera“ sugrąžina keistumą į RPG.





Šį interviu atliko Xbox: The Official Magazine

Vakarietiškam RPG tampant vis kinematiškesniam – įkvėptam „BioWare“ ir „CD Projekt Red“ ir kuriami didžiuliai biudžetai – Brianas Fargo ir jo komanda „inXile“ išlaiko kuklesnę svajonę. Sukūręs RPG sceną devintajame ir devintajame dešimtmečiuose su The Bard's Tale, Wasteland (proto-Fallout) ir Fallout (faktinis-Fallout) jo RPG iš viršaus į apačią stilius, persmelktas ryškios istorijos ir idėjų, šiek tiek iškrito iš. madoje. Tačiau gerbėjų apetitas niekada neišblėso ir padedama Kickstarter, Fargo vadovauja šio stiliaus atgimimui, pirmiausia Wasteland 2 ir vėl būsimame Torment: Tides of Numenera. Ir kaip mes sužinojome, tai nėra jūsų įprastas RPG...



OXM: Tiems, kurie nevaidino pirmojo „Torment“, „Planescape“, ar galėtumėte sukurti sceną mums? Kas apibrėžia tai, ką darai, o ne Vakarų RPG, kurį šiandien žino daugelis?

Brianas Fargo: Pamirškite „Planescape“: kankinkite sekundę. Jei žaidėte vakarietiškus ar net japoniškus RPG, tai nepanašu į nieką, ką žaidėte anksčiau. Sakau tai užtikrintai, nes Kankinimas, kaip sąvoka, nėra... ne didelė fantazija ir tai ne visai mokslinė fantastika. Tai yra kitoniškumas. Ir jūs nesusiduriate su situacijomis, kai renkate triušių kailius. Vietoj to, jūs galite turėti reikalų su pasauliu, kuris yra gyvas organizmas, kurį turite maitinti kaltės jausmus turinčiais žmonėmis, tiesa? Arba naudokite trans-dimensinį skalpelį, kad perpjautumėte jį!

Scenoje stovi vaikinas, atradęs raktą į nemirtingumą – jį vadina besikeičiančiu Dievu. Jis išmoko naudotis žmonių gyvenimo esme: paima tave ir naudojasi tavimi, o kai baigsi, atstumia tave. O atstumtasis nežino, kas atsitiko – jis tarsi išsiurbė iš tavęs gyvybę, bet tu vis dar gyvas. Jūs, kaip žaidėjas, pradedate ir esate paskutinis atmetėjas. Jūs iš tikrųjų pasirodote žaidime, veržiantis iš kosmoso link planetos. Jei priimsite neteisingą sprendimą, galite mirti per pirmąsias dvi žaidimo minutes. Darant prielaidą, kad išgyvenate rudenį ir elgiatės teisingai, turite išsiaiškinti, kas vyksta ir kas yra besikeičiantis Dievas.



OXM: Skamba gana toli...

BF: Visata yra labai keista – ji vyksta Žemėje po milijardo metų. Jie vadina jį Devintuoju pasauliu – jie žino, kad buvo dar mažiausiai aštuonios pažangios civilizacijos, kurios atėjo ir kilo, atsirado ir kilo. Jūs randate technologiją, vadinamą Numenera, iš šių ankstesnių civilizacijų. Ir kadangi jis toks pažangus, tai tarsi magija. Tai būtų tarsi urvinis žmogus, radęs iPad. Jis pagalvotų, kad tai buvo absoliuti magija, kai jį įjungs, tiesa? Tai atrodytų kaip magija; čia tas pats. Visata yra super, nepaprastai keista ir neįprasta, o rašymas yra kažkas tokio, ką paprastai pamatytumėte tradiciniuose vaidmenų žaidimuose.



OXM: Kur nubrėžiate ribą visatoje, kurioje gali nutikti visi šie beprotiški ir neįprasti dalykai? Kaip tu išvis pradedi kažką rašyti tokių galimybių pasaulyje?

BF: Turiu pasakyti, kad mes tikriausiai nenubrėžėme daug linijų, neleidžiančių mums būti keistam. Tai buvo tikras rašytojų rojus. Dėl technologijos prigimties ir magijos pojūčio bei skirtingų pasaulių galime daryti viską, ko norime. Jūs pereinate iš vienos keistos situacijos į kitą. Niekada nežaidi Kankinimo ir galvoji, jaučiuosi taip, lyg būčiau tai daręs anksčiau. Viskas atrodo unikali. Ir tai, manau, yra jo galios dalis. Kai žmonės pradeda matyti pristatymus, jų požiūris yra toks: „Tai vienas iš naujausių dalykų, kuriuos aš kada nors mačiau“.



OXM: Mes matėme kai kurias istorijas – manau, kad ten pagimdė robotas?

BF: Taip, robotai pagimdo, o paskui naudoja savo kūdikius bomboms.

OXM: Tai savotiškai beprotiška!

BF: Taip, ir kompiuterinis AI, kuris nusižudė – jis tęsiasi ir tęsiasi.

OXM: Kaip manote, kokia yra tikrai geros užduočių linijos kūrimo paslaptis?

BF: Manau, kad tai labiau priklauso nuo personažų. Juokauju apie dešimties triušių kailių rinkimą, bet... jūs galite ieškoti, kur yra mėlynos durys, o dabar turite rasti mėlyną raktą, tiesa? Ne taip jaudina. Bet jei aš turiu duris ir turiu pro duris įleisti vaikiną, kuris turi agorafobiją ir bijo viešųjų erdvių? Iš esmės aš sprendžiu tą pačią problemą, kaip patekti pro duris, bet argi tai nėra daug įdomiau nei gauti mėlyną raktą? Štai kaip mes į tai žiūrime.

OXM: Koks yra rašymo procesas studijoje? Ar žmonės prisiima atsakomybę už atskiras dalis, ar turite didelę grupę, kuri rašo dalykus kartu?

BF: Dieve, šiame projekte buvo septyni ar aštuoni skirtingi rašytojai. Kiekvienai iš jų buvo skirta skirtinga sritis ir dalis priežasčių, kodėl tai užtruko taip ilgai, yra ta, kad beveik buvo parašytos septynios mokslinės fantastikos knygos, o dabar turime jas visas sujungti ir priversti kalbėtis viena su kita. logiška mada, todėl redakcinė jos dalis užtruko ilgai. Ir vienas iš rašytojų buvo Patrickas Rothfussas – manau, kad jis yra antras gyvas fantastikos autorius pasaulyje, ir jis prie to prisidėjo. Prie jo prisidėjo Chrisas Avellone'as ir, žinoma, George'as Zietsas, Colinas McCombas ir Adamas Heine'as, kurie dirbo su pirmuoju „Planescape: Torment“... Ar žiūrėjote „Black Mirror“? Atrodytų, jei išverstumėte visas tas istorijas ir visas jas turėtumėte šioje visatoje, o tada pabandytumėte jas sujungti? Tai savotiškas procesas.

OXM: Kai kuriate besišakojančią istoriją, ar nėra širdį veriančių rezultatų, kurių žmonės niekada nepamatys?

BF: Taip yra, bet štai koks dalykas: vaidmenų žaidimai yra mano mėgstamiausi, nes jie gali priversti jus pajusti daugiau emocijų nei kiti žanrai. Jei norite tikrosios priežasties ir pasekmės bei žaidimo, atspindinčio jūsų asmeninius sprendimus, turite sukurti daugybę dalykų, kurių jie nematys. Priešingu atveju viskas yra kritinis kelias ir mes neatsižvelgiame į jūsų priimtus sprendimus. Tai atradau seniai ir tai tęsiasi du dešimtmečius – įsipareigojame įdėti dalykų, kurie mums patinka ir kurių žinome, kad žmonės nematys. „The Bard’s Tale“ su šiais vikingais sukūrėme šią puikią dainą ir šokių numerį, ir tai buvo linksma – ir žinojome, kad ne visi tai pamatys, bet tai gerai, nes tiems, kurie jį ras, tai patiks.

OXM: Torment yra serija, susijusi su kompiuteriu. Kaip palengvėjate naujuose konsolių grotuvuose?

BF: Tam tikru lygiu mes tiesiog sukuriame žaidimą, kurį ketiname sukurti, ir leidžiame žetonams kristi ten, kur jie gali. Mes negalvosime, vaike, ar gali su tuo susitvarkyti konsolinis žmogus? Mes tikrai apie tai negalvojame. Manau, kad tai buvo prasminga, nes pamatėme šį ženklą, sėkmę ir iš Wasteland 2 – labai gerai sutiktas konsolėje – ir tada „Divinity: Original Sin“. Tie žaidimai yra tokie pat rimti kaip šis, todėl žinome, kad ten yra publika. Galbūt tai nėra tokia didelė auditorija kaip šaudyklės RPG, pavyzdžiui, „Fallout“, bet mums tai gerai. Mes kuriame tam tikro tipo žaidimą ir manome, kad žmonės tai įvertins. Mes nepritaikome prie konsolės.

Mes visada stengiamės užtikrinti, kad žaidimas būtų kam nors prieinamas, nes jis gana tankus, tiesa? Prieš aštuonis mėnesius įtraukėme ją į išankstinę prieigą ir žmonės sakė: „Žinai, kad įvedimas yra šiek tiek lėtas, tu man metate daug informacijos. Mes metėme juos šiame mūšyje, kuris užtruko per ilgai, todėl pagalvojome: jie teisūs, pradžioje turime padaryti jį šiek tiek mažiau tankų, mažiau pasikartojantį kovoje. Taigi mes tai palengvinome ir manau, kad tai buvo teisingas sprendimas. Tačiau ši filosofija galioja asmeniniam kompiuteriui ir konsolinei versijai; tai tos pačios problemos, tie patys žmonės.

OXM: Ar „Kickstarter“ žaidimas apskritai keičia plėtrą? popieriuje tai atviresnė ir demokratiškesnė, tačiau tuo pat metu leidžiant žmones už uždangos gali kilti rizika turėti mažiau lankstumo.

BF: Taigi šio klausimo aspektai yra skirtingi. Pirma, manau, kad demokratinis procesas yra klaidingas. Rėmėjai negali sakyti: „Mes norime vampyrų“, balsuokite ir įtraukite vampyrus į žaidimą. Mes tokio dalyko nedarysime. Norime, kad jie pateiktų konkrečius atsiliepimus apie mūsų kuriamą patirtį, ir norime, kad jie būtų tikri. Jie nebalsuos už tai, kad mes padarytume savavališkus pakeitimus...

Man patinka šis procesas, palyginti su tuo, koks jis buvo anksčiau, nes kai 90-aisiais žaisdavau žaidimus – Baldur's Gate, Fallout, bet ką – dirbdavote prie žaidimo, jį išleisdavai ir tada gausite visi šie tikrai vertingi atsiliepimai, kai kurie iš jų buvo lengvai pasiekiami, bet mes jų nematėme, nes buvome per arti. Ir prisimenu, kaip galvojau: jei būčiau tai turėjęs prieš mėnesį, tai būtų buvę fantastiška.

OXM: „Kickstarter“ leido žaisti žaidimus, kurių kitu atveju tikriausiai nebūtų...

BF: Galiu šimtu procentų užtikrintai pasakyti, kad Wasteland 2 ir Torment niekada nebūtų įvykę, jei ne sutelktinis finansavimas.

OXM: Net ir su susijusių žmonių kilmės dokumentais?

BF: Ne. Niekada. Sakyčiau vienareikšmiškai. Klausyk. Buvo daugybė žmonių, kuriems patinka tam tikras vaidmenų žaidimas, jie visada buvo šalia ir visada buvo nepaprastai aistringi, taip pat buvo tokių vaikinų kaip aš ir vaikinų kaip Obsidianas, kurie mėgsta juos kurti, bet mes negalėjome Nedarykite to, nes mažmenininkai trukdė ir leidėjai nedavė mums pinigų. Taigi skaitmeninis sektorius atsikratė mažmenininko, o sutelktinis finansavimas – leidėją, o dabar turime tai padaryti.

OXM: Ką, jūsų nuomone, gali pasiūlyti vaizdo žaidimų RPG, ko negali realus stalo žaidimas?

BF: Didelis stalo žaidimų pranašumas yra socialinis aspektas; mes visi sėdime toje pačioje vietoje ir didžioji dalis pokalbių net nėra apie žaidimą, tiesa? Arba jūs naudojatės kažkokiu beprotišku aspektu ir elgiatės nesubrendę. Dėl to jis yra puikus, todėl stalviršio versija turi pranašumą. Mūsų pranašumas yra tas, kad mes galime paslėpti daug matematikos ir mesti kauliukus, kad galėtumėte daugiau dėmesio skirti patirčiai. Turime profesionalių rašytojų, kurie sukūrė kiekvieną žodį.

Manau, kad mūsų gebėjimas sukurti nuotaiką yra stipresnis vien dėl to, kad turime aplinkos garso efektus ir groja muziką. Galima sakyti, geras DM (Dungeon Master) gali sukurti gerą nuotaiką; Sakyčiau, kad jis gali būti artimas, jei gautumėte tikrai gerą DM, bet ne visi DM yra tokie stiprūs. Taigi mūsų gebėjimas jus užhipnotizuoti yra stipresnis žaidime. Jei skaitau gerą knygą, pamirštu, kad varčiau puslapius – aš tiesiog čia, tiesa? Tą patį galvoju ir su tikrai puikiu RPG – jei esu ten, pamirštu, kad spusteliu ir judu, aš tiesiog gyvenu tame pasaulyje ir manau, kad mūsų gebėjimas jus panardinti yra stipresnis nei tai, ką darote. sėdi aplink stalą.

OXM: Puiku matyti, kad toks žaidimas patenka į „Xbox“.

BF: Žinote, kaip yra, metai iš metų žaidėjai ir spauda sako: Kodėl aš matau kitą atvirą pasaulį bla bla...? Taigi mes labai stengiamės atlikti kai kuriuos kūrybinius dalykus. Visi „Steam“ komentarai yra tokie: „Taip, tu tikrai tai darai, tai puiku! Taigi džiaugiamės, kad už tai, ką stengiamės, esame apdovanoti gera valia.

Šis straipsnis iš pradžių pasirodė Xbox: The Official Magazine. Norėdami gauti daugiau puikios „Xbox“ aprėpties, galite prenumeruoti čia .