„Final Fantasy 7“ – kaip „Square“ tapo vienu svarbiausių ir įtakingiausių visų laikų RPG

(Vaizdo kreditas: Square Enix)





„Final Fantasy 7“ buvo nepaprastai įtakingas RPG, supažindinęs daugybę žaidėjų su šiuo žanru. Nors serialas buvo išleistas Amerikoje anksčiau, tai buvo didžiulė sėkmė, parduota daugiau nei 10 milijonų kopijų ir tai buvo pirmasis kartas, kai serialas pasirodė Europoje. Tai, kaip jis panaudojo kompaktinio disko galimybes, padėjo parduoti PlayStation, o vėliau kiekvieno „Final Fantasy“ įrašo išleidimas tapo tikru įvykiu. Be to, jis tam tikrais atžvilgiais yra skaldantis, anekdotiškai vadinamas visų laikų labiausiai sugrįžusiu žaidimu ir dažnai kritikuojamas RPG gerbėjų, suteikiančių žaidėjams daugiau galimybių valdyti istoriją ir veikėjus.

Kartu su „Gran Turismo“, „Final Fantasy 7“ perkėlė milijonus „PlayStation“ konsolių, parodydama mašinos galimybes. Jo personažų dizainas formuotų japonų RPG ateinančius metus, o pagrindiniai jo istorijos momentai aptariami iki šiol.

„Final Fantasy 7“ debiutuoja

1995 m. SIGGRAPH CG suvažiavime Los Andžele „Square“ pasauliui pristatė interaktyvią demonstracinę versiją, kurioje „Final Fantasy“ buvo pristatyta precedento neturinčiu būdu. Jame buvo pavaizduoti trys „Final Fantasy 6“ veikėjai, kovojantys su Golemo priešu visu 3D formatu, aiškiai atitrūkus nuo SNES pagrįsto 2D pikselių meno, su vaizdo efektais ir kinematografiniais kameros kampais, kurie parodė, kaip leidėjas matė serialą. vystosi. Žvelgdami į technologijų demonstracinę versiją dabar, galite visiškai pamatyti paskutinių „Fantasy 7“ kovų pristatymą.



SIGGRAPH projektas sudarytų „Final Fantasy“ perėjimo į naujos kartos konsolių „sėklą“, kaip prodiuseris ir kūrėjas Hironobu Sakaguchi pavadino jį reklaminiame žaidimo vaizdo įraše. Visiems, kurie tuo metu atkreipia dėmesį į pramonės naujienas, labiausiai žinoma ankstyvojo „Final Fantasy 7“ kūrimo dalis yra naujosios „Sony“ „PlayStation“ aparatinės įrangos nukrypimas.

„Square“ perėjo prie „PlayStation“ dėl savo CD-ROM galimybių, palyginti su palyginti ribotomis N64 kasetėmis. Tai atitinka komandos technologines ambicijas šiam naujam įrašui. „Mes buvome „Nintendo“ aparatinės įrangos gerbėjai, nors norėdami žaidime naudoti CG filmus taip, kaip norėjome, mums reikėjo daug vietos saugykloje ir dėl šios priežasties nusprendėme pasirinkti platformą, kurioje buvo naudojama didesnės talpos CD laikmena“, – režisierius Yoshinori. Kitase sako interviu el. paštu.

Įdomus veiksnys visame tame buvo techninių įtakų komandai, kurių daugelis buvo iš Vakarų žaidimų kūrimo, kaip aiškina Kitase: „Mes pažvelgėme į to meto užsienyje pagamintų kompiuterinių žaidimų tendencijas, pvz., Alone in the. „Dark“ ir „Heart of Darkness“ [ir t. t.], todėl mūsų tikslas buvo suderinti sklandžias veiksmų sekas, naudojant daugiakampius personažus ir sumanų kameros darbą, įterpiant efektyvius CG filmus aukštu lygiu. Manau, kad mes beveik pasiekėme savo tikslus šiuo atžvilgiu.



Gamina Midgarą

(Vaizdo kreditas: Square Enix)

Kalbant apie nustatymą, „Final Fantasy 7“ taip pat būtų didelis pokytis. Nors „Final Fantasy 6“ turėjo ryškių „steampunk“ elementų, septintajame žaidime aplinkos rinkinys labai skyrėsi įvairiuose žemynuose, nuo didžiulio užteršto metropolio iki saulėto paplūdimio miestelio ir mažų kaimelių. Midgaras labai skiriasi nuo kitų vietų, su kuriomis žaidėjai susiduria žaidime – čia yra niūrus modernus pasaulis, susidūręs su vaizdingesnėmis senojo pasaulio liekanomis. Tai nesuderinama žaviu būdu.



Paprašiau Kitase aptarti įkvėpimo šaltinius, kaip ši plati aplinka atsirado, ir jis maloniai perdavė mano klausimus „Final Fantasy 7“ meno vadovui Yusuke'ui Naora. „Iš pradžių norėjome išbandyti ką nors naujo, turėdami korporaciją kaip pagrindinį priešą, o žaidimą vis dar išlaikydami fantastiniame žanre“, – aiškina jis, kalbėdamas apie „Shinra Electric Power Company“, kitus žaidimo antagonistus, išskyrus Sephirothą. „Nusprendę dėl šios koncepcijos, mes aktyviai įtraukėme daug į steampunk panašių elementų, kad pabandytume aukštu lygiu sujungti tradicinių fantastinių „iš plytų pastatytų“ konstrukcijų patrauklumą ir mokslinės fantastikos elementus. Tačiau, kadangi šiame pasaulyje turėjo būti magija, būtų buvę sunku, kad kiberpanko stiliaus nežinomos ateities technologijos būtų patogiai įsitaisiusios kartu su kitomis įtakomis, todėl stengėmės kiek įmanoma sumažinti šį aspektą.

Naora tęsia: „Kalbant apie dizainą, mes taip pat buvome labai įkvėpti pusiau chaotiškai maišyti įvairių laikotarpių dalykus, įskaitant dalykus iš mūsų kasdienio gyvenimo, pavyzdžiui, naujesnius Tokijo pastatus, Ginzos gatves ir Shibuya stoties pastatas.

Skaitykite daugiau puikių retro funkcijų žurnale Retro Gamer



(Vaizdo kreditas: ateitis)

Mėgstate retro žaidimus? Nuo SNES iki „Mega Drive“, „PSOne“ iki „Xbox“ ir „Spectrum“ iki C64 – žurnalas „Retro Gamer“ kiekvieną mėnesį pateikia nuostabių funkcijų ir kūrėjų interviu apie geriausius istorijos žaidimus, o dabar galite sutaupyti iki 57 % spausdinimo ir skaitmeninės prenumeratos.

Žaidėjai prisimena kovą tarp Cloud ir Sephiroth apie „Final Fantasy 7“ istoriją – tiek niūrus Nibelheimo incidento prisiminimus, tiek jų galutinę, ilgai lauktą konfrontaciją. „Per visą istoriją aš tikrai norėjau pavaizduoti Sephirotą kaip nepaprastai galingą grėsmę. Tačiau jei turite piktadarį kaip tikrą oponentą, kuris pasirodo prieš herojus, kad ir koks stiprus ar charizmatiškas bebūtų personažas, jis vis tiek jausis labai „natūralaus dydžio“ ir ribotas, sumažintas iki kito nedidelio blogio.

Kodėl Sephirothas ne tiek daug pasirodo „Final Fantasy 7“ istorijoje? Tai gali nustebinti. Kitase tęsia: „Siekdamas išspręsti šią problemą, nusprendžiau Sephirothą pristatyti netiesiogiai, leisdamas žaidėjui suprasti savo egzistavimą per užuominas ir istorijas, tačiau neleisdamas jam daug parodyti savęs prieš juos. Žaidėjas mato savo negailestingų poelgių pasekmes, bet ilgą laiką nepasiekia blogio šaltinio. Tai buvo tas pats metodas, kurį naudojo Stevenas Spielbergas filme „Žandikauliai“. Aptikti nužudytą prezidentą Shinra viršutiniame Shinra pastato aukšte ir įkaltą Midgar Zolom kūną yra šio požiūrio simbolis.

Žaidėjai tinkamai nesusiduria su Sephiroth, kol nesulaukia maždaug dešimties valandų, ir net tada tai yra trumpalaikiai žvilgsniai ar kitokios formos. Sumaišyti paties Debesio prisiminimai ir tragiška istorija reiškia, kad jie abu yra keistai simbioziški. „Be to, kad ir kaip toli žaidėjas jo siektų, Sephirothas visada yra nepasiekiamas, todėl mūsų įvaizdis apie jį tampa vis labiau dievinamas ir idealizuojamas“, – aiškina Kitase. „Ši istorijos struktūra taip pat sutampa su priežastimis, dėl kurių Cloud turi tokį sudėtingą savo praeitį, ir manau, kad tai yra veiksminga priemonė parodyti dviejų veikėjų santykius.

Pilnas charakterio

(Vaizdo kreditas: Square Enix)

Tai buvo pirmasis projektas, kuriame Tetsuya Nomura bus vienintelis personažų kūrėjas, kuris, prisidėjęs prie Final Fantasy 5 ir 6, pakeitė Yoshitaka Amano iš ankstesnių pavadinimų. „Famitsu“ interviu su Nomura (išvertė Andriasangas) paaiškina, kad Cloud iš esmės buvo jo kūrinys, o Kitase mums pasakė, kad už kiekvieno „Final Fantasy 7“ veikėjo išvaizdos ir asmenybės nustatymą „daugiausia [Nomura] buvo atsakinga“.

Tai žymi esminį serialo pokytį. Amano menas buvo svajingas, keistas ir neįtikėtinai įspūdingas, o iki „Final Fantasy 7“ išleidimo „Final Fantasy“ daugiausia buvo sukurtas viduramžių stiliaus pasauliuose. „Nomura“ dizainas turėtų didelį poveikį populiariajai kultūrai – „Cloud“ smailių plaukų ir milžiniško kardo derinys tapo beveik trumpu apibūdinti ne itin originalų personažų dizainą vėlesniuose japonų RPG. Amano vis tiek prisidės prie personažų eskizų ir ikoninio meteoro logotipo.

Didžiulę šių herojų ir piktadarių istoriją tiksliai sureguliavo scenarijų rašytojas Kazushige Nojima, o daugelis faktinių pasakojimo idėjų kilo iš unikalių pratybų „Squaresoft“. „Kurdami žaidimą paprašėme visų „Final Fantasy“ komandos darbuotojų pateikti galimas epizodų idėjas veikėjų istorijai ir sukūrėme bendras istorijas jas sujungdami“, – sako Kitase. „Tai buvo scenarijų rašytojas ponas Nojima, kuriam pavyko iš šio didžiulio idėjų telkinio sudaryti išsamią ir išsamią istoriją – procesą, kuris buvo panašus į dėlionės sudarymą.

(Vaizdo kreditas: Square Enix)

„Nusprendžiau Sephirothą pristatyti netiesiogiai, leisdamas žaidėjui suprasti savo egzistavimą per užuominas ir istorijas“

Yoshinori Kitase, direktorius

Šis pratimas atvedė į intriguojančią istorijų rinkinį iš visų herojų, kurių pagrindinis siužetas viską nulemia: artėjantis planetos sunaikinimas Sephiroth rankose, kur jis panaudos natūralią pasaulio apsaugą, vadinamą Gyvybės srautu. Filmo „Final Fantasy 7“ aktoriai yra keista, įvairi įgula, net pagal serialo standartus: jūs turite patyrusį pilotą Cidą, paskutinį senovės rasės „Aerith“, lėlių valdiklį, kurį sukūrė „Shinra“ darbuotojas Cait Sith, ir Vincentas, kurį sutinkate kriptoje ir kuris gali virsti monstrais. Kiekvienas iš jų turi savo istoriją, kurią reikia atskleisti, net jei vienas veikėjas baigiasi gana trumpai.

Devintojo dešimtmečio viduryje korporacijai išeikvinus iš planetos išteklius, o žaidimas kuriamas, gali kilti klausimas, ar aplinkosaugos problemos buvo apgalvota istorijos tema. Jie nebuvo tiksliai, kaip aiškina Kitase: „Mes neplanavome išskirti aplinkos naikinimo kaip pagrindinės žaidimo temos, o norėjome, kad istorija pavaizduotų vidines Cloud ir Sephiroth kovas.

„Tačiau jei būtų pastūmėta, sakyčiau, kad ši tema buvo ne tiek susirūpinimas dėl aplinkos sunaikinimo, kiek apie tai, kaip mes norėjome parodyti, kaip civilizacija ir aplinka egzistuoja kartu. Cloud ir jo bendražygiai pirmiausia pasirodo žaidime kaip grupė, bandanti nugriauti Mako reaktorius, bet galiausiai matome, kaip jie gauna pagalbą iš gyvybės srauto, kuris yra tos energijos šaltinis, ir eina į ateitį, kur bus sambūvis su planeta. Tikiu, kad ši tema, kaip mes galime rasti pusiausvyrą ir gyventi harmonijoje su aplinka, yra tokia, kuri mums visiems būdinga.

Apkabinti gyvenimą ir mirtį

(Vaizdo kreditas: Square Enix)

Gyvybės srautas yra tiesioginis planetos energijos įsikūnijimas, kur sukuriama visa gyvybė ir kur ji grįžta po mirties. Jos atsiradimo šaltinis kilo iš Sakaguchi, kuris sugalvojo idėją kaip reakciją į tragiškus savo gyvenimo įvykius. „Kai kūrėme „Final Fantasy 3“, mano mama mirė“, – sakė jis vaizdo įraše, kuris sutampa su „Final Fantasy 7“ išleidimu. „Ir nuo to laiko aš galvoju apie gyvenimo temą. Gyvenimas egzistuoja daugelyje dalykų, ir man buvo smalsu, kas nutiktų, jei bandyčiau gyvenimą panagrinėti matematiškai ir logiškai; galbūt tai buvo mano požiūris į išgyvenamo sielvarto įveikimą.

Tuo tarpu Shinra atsirado kaip tyčinis atsakas į ankstesnius serialo antagonistus. „Jautėme, kad RPG piktadarių idėjos tarsi paseno ir pasikartoja, o tai visada buvo kažkas panašaus į didžiulį drakoną ar piktą valdovą, įgijusį senovinę galią“, – sako Kitase. „Kai paklausėme savęs, koks būtų modernesnis požiūris į galingą blogį, mums kilo mintis apie korporaciją, kuri teršia aplinką siekdami per didelio pelno.

Vis dėlto labiausiai šokiruojantis momentas šioje istorijoje būtų pagrindinio veikėjo mirtis. Viena iš mūsų išskirtinio interviu su „Square Enix“ sąlygų buvo ta, kad neatskleisime šio veikėjo vardo – bet žinote, apie kurį mes kalbame. Visi tai žino. Galbūt praleidote valandas treniruodami šį veikėją prieš įvykį. Tai neturėjo reikšmės. Šis veikėjas buvo išbrauktas iš istorijos. Tai būtų į lemiamas „Final Fantasy 7“ momentas.

Keista, kad „Square Enix“ atsisakė komentuoti seką, nes tai padarė praeityje – net pats Kitase 2003 m. Gali būti, kad bendrovė tikisi, kad nauji žaidėjai atras „Final Fantasy 7“ per „PlayStation Store“ PSP arba PS3 platformoje. , arba kad ruošiamasi kažko naujo, susijusio su žaidimu. Bet kuriuo atveju tą akimirką Square sukūrė tam, kad žaidėjuje atsirastų staigi tuštuma, kad jie manytų, jog būtų pasielgę kitaip, jei būtų žinoję, kad tai artėja.

(Vaizdo kreditas: Square Enix)

Tačiau yra ir daugiau netikėtumų. Pagrindinis žaidimo siužeto taškas – grėsmės lygis gerokai išaugęs, kai milžiniški padarai, serialo, žinomo kaip ginklai, superboso motyvas, žygiuoja į pasaulinį pasaulį ir sustiprina pabaigos veiksmo dramą. Rubino ir smaragdo ginklų atveju juos taip pat neįtikėtinai sunku nužudyti. Kitase paaiškina, kodėl komanda nusprendė tai padaryti: „Visuose „Final Fantasy“ žaidimuose paskutinėse žaidimo dalyse mes visada įdedame labai galingus monstrus, siekdami mesti iššūkį atsidavusiems žaidėjams ir pagilinti žaidimo patirtį, pailgindami titulo ilgaamžiškumą ir suteikdami ką nors nuveikti, išskyrus pagrindinę užduotį. Mes jau turėjome ginklų, kaip planetos gynėjų FF7, koncepciją, todėl nusprendėme susieti tai su šiomis žaidimą gerinančiomis savybėmis.

Klausiu Kitase apie „Final Fantasy 7“ komandos dinamiką tuo metu ir kaip tai paveikė žaidimo vystymąsi. „Prieš FF7 iš tikrųjų turėjome tik 2D pikselių meno dizainerius, tačiau į šį projektą atvyko daug 3D CG specialistų ir dizainerių iš išorės, o tai paskatino įvairių darbo kultūrų sąveiką, kuri buvo labai stimuliuojanti“, - sako jis. „Visi vidiniai dizaineriai taip pat pradėjo mokytis naudotis CG įrankiais, surengėme daug seminarų ir paaiškinamų susitikimų. Aš asmeniškai gavau instruktažą, kaip naudotis Alias ​​PowerAnimator, ir maždaug dešimtadalį visų veikėjų judesių, matomų žaidimo įvykių scenose, iš tikrųjų sukūriau aš!

Turėjau paklausti Kitase, ar kas nors esminio pasikeitė kuriant – ir, kaip atsitinka, „Squaresoft“, atrodo, turėjo tvirtą viziją, kas yra „Final Fantasy 7“, tik vieną pakeitimą, kurį gerbėjai tikrai pastebės. „Vienintelis dalykas, kurį turėjome pakeisti kurdami, buvo veikėjų deformacijos lygis. Tai, kad veikėjai vaizduojami skirtingais deformacijų lygiais lauko, mūšio ir CG ruožuose, yra šių pokyčių liekana. Nors lauko simboliai galiausiai buvo blokuoti 3D modeliai, mūšio simboliai turėjo daug daugiau detalių. Kaip mini Kitase, šį skirtumą galima pastebėti ir CG filmuose – vieni personažai vaizduojami blokuota forma, o kiti, kaip Sephirothas prieš Nibelheimo liepsnas, realizuoti įspūdingiau.

Apima 3D

(Vaizdo kreditas: Square Enix)

PSone eros „Final Fantasy“ žaidimuose vietos yra tikrai gerai, nes dažnai naudojamas iš anksto pateiktas fonas. Tačiau dalis „Final Fantasy 7“ patrauklumo ilgamečiams gerbėjams buvo visiškai 3D pasaulio žemėlapio pristatymas. Nepaisant kinematografinių akcentų, esančių kitose patirties dalyse, pasaulio žemėlapis buvo laikomas atnaujinta SNES pasaulio versija. „Ši žaidimo dalis iš tikrųjų nebuvo toks didelis iššūkis“, – sako Kitase. „Savaime suprantama, kad tuo metu duomenų kūrimas 3D žemėlapiui buvo sunkus darbas, bet geriau ar blogiau nusprendėme sukurti žemėlapį pagal gana panašią 2D pasaulio žemėlapį iš Super Famicom Final Fantasy žaidimų. eros, todėl problemų dėl bendros vizijos nebuvo daug“.

Vietoj to, komanda turėjo praleisti daugiau laiko nerimaujant dėl ​​pačių atskirų vietų, kurios buvo žymiai detalesnės dėl kartos šuolio. „Iš tikrųjų buvo daug sunkiau ir prireikė daug daugiau darbo, kad būtų galima sukurti visiškai sukurtus miestų ir požemių fonus, nes nieko panašaus tuo metu dar nebuvo padaryta. Tai pasakius, pasaulio žemėlapis „Final Fantasy 7“ vaidino labai svarbų vaidmenį žaidime. Po pirmosios dalies, kuri praleista slegiančioje ir ankštoje Midgaro aplinkoje, išsilaisvinimo ir laisvės jausmas tuo metu, kai išlipi į pasaulio žemėlapį, yra vienas įsimintiniausių žaidimo akcentų.

Atsitiktinės kovos išliktų serijos dalimi, tačiau, kaip nurodyta SIGGRAPH pristatyme, tikroji jų išvaizda pažymėjo jaudinantį šuolį tarp kartų. „Mes nusprendėme dėl kovų 3D formatu, kai kamera slenka ir priartina veiksmą, dar prieš pradedant kurti Final Fantasy 7. 1995 m. sukūrėme prototipinį žaidimą, pagrįstą FF6 mūšių vykdymu 3D formatu ir demonstravome tais metais SIGGRAPH suvažiavime. Šis bandomasis žaidimas buvo sukurtas siekiant tobulinti „Final Fantasy 7“ kovų idėją. Su be galo pritaikoma „Materia“ gebėjimų sistema ir vizualiai ekstravagantiškomis „Limit Break“ atakomis „Final Fantasy 7“ iš tikrųjų sužibėjo kaip RPG.

Serialo kompozitorius Nobuo Uematsu grįžo į „Final Fantasy 7“ ir tapo lengvu bendradarbiu. „Iš esmės mes tiesiog parodėme ponui Uematsu personažų dizainą ir scenarijų, o prieš paleisdami jį supažindinome su bendromis žaidimo temomis ir vaizdais. Konkrečių detalių prašymų nebuvo, o partitūrą jam buvo leista kurti palyginti laisvai“, – sako Kitase.

„Final Fantasy 7“ perdarymas

(Vaizdo kreditas: Square Enix)

Visada buvo kalbama apie „Final Fantasy 7“ perdarymą, tačiau žaidėjai nusiteikę tam tikru mastu. „Final Fantasy 7“ iš esmės buvo CD-ROM eros produktas, ir viskas buvo pastatyta ant šio pagrindo – sugrąžinti visa tai HD grafikos eroje tikrai būtų didžiulis iššūkis. Dabar neturime ilgai laukti, kad pamatytume, kokia tai tiesa.

Vis dėlto noras, kad „Square Enix“ peržiūrėtų žaidimą, liudija žaidėjų prisirišimą prie šio pasaulio, prie šių veikėjų ir istorijoje sėkmingai gvildenamos tapatybės, gyvenimo ir mirties temų. „Final Fantasy 7“ daugeliui žaidėjų buvo pirmasis žingsnis į RPG pasaulį – todėl jis vis dar užima ypatingą vietą jų širdyse. 2020 m. balandžio 10 d. pamatysime, ar ilgai lauktas „Final Fantasy 7“ perdarymas buvo verta laukti ir ar ši žanro klasika tikrai gali atlaikyti laiko išbandymą.

Sutaupykite iki 57 % užsisakę „Retro Gamer“ žurnalo prenumeratos paketą ir kiekvieną mėnesį jums bus pristatytos geriausios retro žaidimų funkcijos ir interviu.