211service.com
Gėrio ir blogio veidai pasakoje II
Kitą savaitę jūs pasirenkate. Ar gyvensite kaip kilnus herojus, ar kaip niekšiškas antiherojus? Ar nusišypsosite vaikams, pasiūlysite pagalbą kaimo žmonėms ir išliksite monogamiški savo sutuoktiniui? Arba rėksi ant vaikų, siūlysi kaimo gyventojams nukirstas trofėjų galvas ir su visais dalyvausi gausiose orgijose bet tavo sutuoktinis?
Apsispręskite atsargiai, nes „Fable II“ – 2004 m. fantazija ir morale pagrįsto RPG tęsinyje – jūsų veiksmai daro įtaką viskam, kas jus supa. Jūsų užduotys ir siužetas. Jūsų populiarumas ir meilės gyvenimas. Jūsų vaikai ir augintiniai. Ir, svarbiausia, savo išvaizda.
Šiame išskirtiniame interviu mes kalbamės su John McCormack, „Fable II“ meno vadovu, apie tai, kaip žaidimas lemia visus šiuos didžiulius ir dramatiškus pokyčius. Taip pat turime visiškai naujų, išskirtinių meno kūrinių, kurie parodys, kiek daug yra pavojuje.

„GamesRadar“: kaip „Fable II“ apibrėžiate gėrį ir blogį?
Johnas McCormackas, „Fable II“ meno vadovas: Kuriame aplinką, kurioje žaidimo veikėjai ir aplinkybės laiko žaidėjui moralinį veidrodį ir klausia, ką jie darytų kiekvienoje situacijoje – ne tiesiogine prasme, o labiau pasyviai, kad žaidėjai jaustųsi laisvai pasirinkdami ir pasekmes, kurios ateina vėliau.
GamesRadar: Kokie pasirinkimai ir elgesys nuves jus į vieną ar kitą kraštutinumą?
JM: Moraliniu požiūriu pasirinkimai yra gana akivaizdūs – daryti teisingą dalyką ar ne, bet „Fable II“ grožis slypi pilkose srityse tarp jų, kurios lemia žaidėjo grynumo lygį, kad ir kokia kryptimi jis pasirinktų eiti. Žaidimas atrinks kiekvieno veiksmo detales ir pakoreguos jūsų charakterį, kad žaidėjas nebūtų užtvindytas statistika.
GamesRadar: Ar transformacija lėta ir sklandi, ar žaidėjai pastebės arba bus įspėjami kiekviename proceso etape?
JM: Žaidėjas bus įspėtas apie pagrindines moralines charakterio svyravimus, kad jie niekada nebūtų tikri, kas yra teisinga, o kas neteisinga. Visi kiti, subtilesni, simbolių pritaikymo lygiai veiks fone. Žaidėjas tikrai pastebės, kai vienas iš kaimo gyventojų atkreips dėmesį į tai šaukdamas Ei! Riebus! Tada jie pažiūrės į save ir pagalvos: „O... aš šiek tiek priaugu svorio. Mums patiko toks subtilumo lygis.

GamesRadar: Kaip nusprendėte, kaip atrodo gėris ir blogis? Ar blogis automatiškai bjaurus? Ar gėris automatiškai gražus?
JM: Tai sritis, kurioje pasirinkome šiek tiek kitokį požiūrį nei originalioje Fable. Įtraukėme papildomą grynumo ir sugadinimo lygmenį, kad būtų galima padengti gėrio ir blogio vizualines formas. Pastebėjome, kad pažvelgę į charakterio moralės kraštutinumų archetipus, pastebėjome, kad kai kuriose srityse yra ryškių skirtumų, kuriuos galima paaiškinti grynumu.
Pavyzdžiui, Drakula gali būti apibūdinta kaip grynasis blogis, nes nors jis yra žudikas, jis taip pat yra gana kilnus, geros manieros ir neiškrypęs – dėl to jis atrodo piktai, bet gana gražus. Tuo tarpu raguotas, skiltelekanopis demonas būtų blogio būtybė, kuri taip pat yra savo troškimų vergas ir neturi kilnumo ar manierų. Apibūdintume jį kaip sugadintą blogį, palikdami jį negražų, raguotą ir randuotą. Jei šį jautrumą pritaikysite tiek gėriui, tiek blogiui, gausite daugiau variacijų ir daugiau valdysite herojų, kuriuo tapsite.
GamesRadar: ar kas nors keičiasi, išskyrus pagrindinę herojaus išvaizdą? Patinka jo balsas, drabužiai, animacija, išraiškos?
JM: Animacijos keičiasi priklausomai nuo lygiavimo, tačiau drabužius diktuoja žaidėjas ir, kaip ir pirmoji pasakėčia, herojus neturi balso. Galėjome viską, kas susiję su herojumi, susieti su žaidėjo pasirinkimu lygiuojant, tačiau pastebėjome, kad tai pradėjo per daug diktuoti žaidimo ir tinkinimo sąlygas. Todėl sąmoningai viską apkarpėme, kad būtų tik estetinis efektas – visa kita žaidėjui visiškai neprivaloma.
GamesRadar: kaip dar jūsų išvaizda paveikia žaidimą? Ar galite pateikti konkrečių pavyzdžių, kaip jūsų herojaus šeima ir pasaulio piliečiai gali su jumis elgtis kitaip?
JM: Jei susituoksite su kuo nors ir atrodysite tam tikra prasme, jūsų žmona/vyras elgsis su jumis taip, kaip elgėsi pirmą kartą susitikus, su sąlyga, kad toks ir liksite. Jei staiga grįšite iš ieškojimo su ragais, alaus žarna ir lyties pakeitimu... na, kartais meilė ne visada randa kelią.
GamesRadar: Ar jūsų išvaizda arba pasirinkimai, dėl kurių atsirado tokia išvaizda, gali turėti įtakos jums pasiekiamoms užduotims ir siužetams?
JM: Būtinai. „Fable“ bandėme sukurti skirtingas siužeto linijas ir suderinti užduotis, tačiau niekada to nepadarėme tiek, kiek norėjome. „Fable II“ pasaulis daug labiau atspindi herojaus pasirinkimus ir ne tik atsiras naujų užduočių, susijusių su kuriamo herojaus tipu, bet laikui bėgant pasikeis ištisi regionai, atsižvelgiant į tai, ką ten nuveikėte.