211service.com
„Godfall“ apžvalga: „puiki kova, bet jos dėmesys šlifavimui gali netikti visiems“
(Nuotrauka: pavarų dėžė)Mūsų verdiktas
Malonus „hack and slash“ plėšikas, puikiai žaidžiantis nepaisant negausios, pasikartojančios struktūros
Argumentai 'už'
- Įspūdinga kova
- Geri viršininkai
- Labiau – plėšikavimas
Minusai
- Remiksuoti ir pakartotinai panaudoti susitikimai
- Būsenos efektai nėra akivaizdūs
GamesRadar+ verdiktas
Malonus „hack and slash“ plėšikas, puikiai žaidžiantis nepaisant negausios, pasikartojančios struktūros
Argumentai 'už'
- +
Įspūdinga kova
- +
Geri viršininkai
- +
Labiau – plėšikavimas
Minusai
- -
Remiksuoti ir pakartotinai panaudoti susitikimai
- -
Būsenos efektai nėra akivaizdūs
„Godfall“ kovoje yra kažkas labai patenkinamo. Tai nereiškia, kad žaidimas yra paprastas, nes po gaubtu galima žaisti daugybę statistinių dalykų ir įrangos. Tai veikiau ta žaidimo esmė, kuri daugiausia išmuša absoliučią šūdą devynių pėdų kardu, tiesiog tai daro taip gerai. Paviršiaus lygmens mūšis, sukurtas iš lengvų ir sunkių atakų, atakų ir išsisukinėjimo, yra nušlifuotas iki meistriško blizgesio, o kiekvienas smūgis nukrenta stulbinančiu smūgiu, kuris tiesiog šaukia „VALGYK ŠĖDĄ IR MIRK KEISTAI PARDINGAS ERDVĖS RITERIS“.
Žaidimas kardais
Iš pradžių nebuvau tikras, ką su tuo daryti. Visa tai kosminiai riteriai, kovojantys už valdžią kostiumuose, kuriuos, matyt, sukūrė Gundamas ir Fabergé. Tai dalis didelės erdvės fantazijos, dalis Devil May Cry ir viskas blizga. Taip labai labai blizga. Bet beveik iš karto mane nugalėjo tvirta kovos sistema trenkia . Galbūt tai nėra naujoviška, bet turi neįtikėtiną jėgą – kiekvienas smūgis, kiekvienas išsisukinėjimas ir atmušimas turi galią, kuri išeina iš ekrano. Po keleto suklupimo žingsnių pripratus prie keleto keistų pasirinkimų (pvz., klijuojančio taikinio užrakto ir skydo bloko) greitai įsisąmoninate grėsmių vertinimo ir šalinimo ritmą.
Tai neabejotinai keistas žaidimas: iškviesti tiek istorijos, pripildytos stebuklingų šarvuotų karių, kad būtų pateisinama daug kovų, o paskui bėgti su ja. Jūs dėl priežasčių bandote neleisti savo broliui, kadaise buvusiam sąjungininkui, tapti... dievu (pažiūrėkite į žaidimo pavadinimą, o dabar į mane). Šis ieškojimas pasireiškia per grobio persekiojimą, įsilaužimą ir perbraukimą per sunkius arenos lygius, persekiojant įrangą ir žetonus, kad atvertumėte daugiau lygių.
Tai pakankamai naudinga kilpa. Yra daug įrangos, kuri nukrenta į pažįstamą įprastą, neįprastą, retą ir įspūdingą lygį, nešiojami žiedai ir daugybė kitų daiktų, kuriuos galite aprūpinti, kad sukurtumėte pakrovimą. Viskas priklauso nuo daugybės skaičių palyginimo, kai šaudote per grobį ir ieškote „geriausio“, o visa kita atmetate. Tarp jų yra daugybė kardų, ilgų kardų, dvigubų ašmenų, plaktukų ir t. t., kurių pojūtis yra skirtingas, nulemtas nuotolio, greičio, apvyniojimo. Smagu eksperimentuoti ir rasti tai, kas jums tinka, ir kurį laiką riedėjau su dviem trumpais kardais, kurie buvo lengvai pažeisti, bet greiti kaip vėjas. Tačiau neseniai radau puikų kardą, kuris yra aukštesnis už mane, formos kaip žuvies kabliukas, ir man jis patinka. Iš tikrųjų sūpynės užtrunka kelias dienas, tačiau tai kompensuoja absoliučiai plaktuku viską, kas neišeina iš kelio.
Matematinė žala

(Vaizdo kreditas: pavarų dėžė)
Ši pagrindinė kovos padėtis kelia pasitenkinimą. „Didesni skaičiai kenkia labiau“ yra nesunkiai suprantama sąvoka, tačiau yra visai kitas statuso efekto sluoksnis, dėl kurio esu mažiau parduotas, daugiausia dėl to, kad jis nėra akivaizdžiai matomas. Yra įvairių tipų žalos, pvz., kraujavimas, ugnis, elektros ir kt., kurias galima pritaikyti priešams, naudojant „Valorplates“ – šarvų pavadinimą žaidime – kiekvienas specializuojasi arba sustiprina vieną tipą. Bėdų, kurių tikrai negali pasakyti: kartais priešai pakeičia spalvą ir aš žinau, kad tai padariau kažkas , bet nieko ypač akivaizdaus. Ekrane dažnai nutinkant daug dalykų, jis niekuo neišsiskiria, ypač dėl aiškaus pakeitimo į ginklą su papildomais 10 žalos taškų padariniais. Kai „Godfall“ puikiai atlieka savo intensyvią pagrindinę kovą, papildomas būsenos efektų sluoksnis tiesiog pasimeta triukšme.
Tai nereiškia, kad nėra gražių prisilietimų ir gilumo, kaip galite paveikti kovą. Išsiskiria tik fiziškesni dalykai. Gebėjimas, vadinamas „Soulshatter“, pažeidžia krūvą su lengvomis atakomis, kurias vėliau galima susprogdinti stipriu smūgiu, dažnai žudant priešus neryškiai skambančiame metaliniame „WUMPH!“ tai gali būti vienas iš mano mėgstamiausių garsų. Yra silpnosios vietos įgūdis, kurį galite atrakinti ir leidžia nukreipti ekrane rodomą žymeklį į priešų vietas, kai siūbuojate ginklu, kad gautumėte papildomos žalos. kad būtų galima pamatyti galimybę ir pakoreguoti kursą, kad ją gautumėte. Tokie dalykai, kaip matuojami specialūs judesiai ir laiku pagrįsti deriniai, taip pat pakylėja, kai pradedate rinkti judesių ar modelių rinkinius, kurie sprendžia probleminius priešus, atlaisvina erdvę arba sureguliuoja pašalinimus.

(Vaizdo kreditas: Counterplay Games)
Tvirtas ir patenkinamas kovos pobūdis labai padeda padengti menką tikrojo lygio dizaino ekonomiškumą. Daiktai yra suskirstyti į sritis, kuriose jūs progresuojate, ir visos jos be jokios abejonės yra daugybė mūšio arenų su praėjimais tarp jų. Istorija paprastai suteikia jums ekskursiją po vietovę, o vėliau dėl įvairių priežasčių vėl apsilankote ir iš naujo naudojate erdves. Žemėlapiuose jaučiamas labai lemtingas jausmas – iš pradžių tyrinėjate juos, kad pamatytumėte istoriją, bet tada atrakinate daugybę susitikimų, kuriuos galite pakartoti ir pakartoti, arba tiesiog paklaidžioti norėdami pasilinksminti ir rinkti išteklius.
Šis pakartojimas taip pat įtrauktas į progresą, nes norėdami atrakinti naują sritį, turite užsidirbti sigilų pakartotinai vykdydami ankstesnes misijas arba viršininkus, kad galėtumėte efektyviai „nusipirkti“ sceną. Kai kuriuose taškuose pažengus į priekį, reikia ir sigilų iš skirtingų sferų, todėl reikia pakartoti kelis lygius, kad iškratytų monetą. Panašu, kad beveik visas procesas yra paremtas tuo, ką kartais žaidimai daro norėdami išsiaiškinti. 'Mes privalo eikite į X' vietą, kuri jums buvo pasakyta, kad ten patektumėte ir pamatytumėte, kad ji paslaptingai užklijuota trijų stebuklingų makgufinų, kuriuos turėsite surasti ir sudaužyti, kad ją atidarytumėte. Yra dalykų, pavyzdžiui, liftas, kuriuo turite bėgti, kad pasiektumėte naujas sferas, kurios iš esmės yra greita minios bangų serija, kad jus užimtų. Visas patirties žodynas išreiškiamas įeinant į zoną ir žudant viską, kas yra joje, o berniukas sunkiai dirba, kad sugalvotų priežastis, kodėl taip nutiko.
Dar kartą su jausmu
Vis dėlto tai daug ką pasako, kad manęs ne taip atbaido didelis dėmesys pakartotiniam susitikimui ir peržiūrai. Poreikis pakartoti misijų variantus nėra toks erzinantis, kaip galėtumėte pagalvoti, kai svarbiausia – surengti tikrai šaunias kovas ir laimėti daugiau šaunių dalykų. Ir nors aš neturėjau geros progos išbandyti kooperatyvą prieš žaidimo išleidimą (arba galutinę mažmeninės prekybos PS5 tinklo aplinką), aš to laukiu. Tačiau šiuo metu nėra piršlybų, tik galimybė pakviesti draugus, kuri atrodo ribojanti. Taip pat nėra didžiulio palaikymo gebėjimų ar žaidėjų sąveikos, todėl pagrindinis komandinis darbas bus žudymas.
Vienas dalykas, tikiuosi, bus išspręstas, yra keistas kadrų dažnio žagsėjimas, kuris mane nustebino žaidime, kuris kitaip buvo toks labai nušlifuotas. Kai absoliučiai viskas prasideda ekrane ir suveikia kiekvienas efektas, blykstė ir žaižaravimas, tai ne tiek sumažina kadrų dažnį, kiek praleidžia visas žaidimo milisekundes, kaip mažas šuolis. Ir tai veikia režimu „Pagerbti našumą“. Atrodo, kad tai daroma tik tada, kai yra didžiausias priešų skaičius ir jūs ką tik metėte kiekvieną specialų judesį, tačiau tai pastebima ir erzina, kai kova priklauso nuo tikslumo.
Krioklys tikrai yra šiek tiek keistas. Kova yra puiki, tačiau dėmesys gali būti skiriamas pakartotiniam susitikimui, siekiant pažangos – gali būti, kad pasikartojimų naudojimas išgautų kuo daugiau vertės iš kiekvienos savo lygio kvadratinės pėdos. Tačiau, kai sumušama priešų grupė smūgių antplūdyje arba puikiai išardomas milžiniško boso puolimo modelis, jis prikausto nemąstantį reaktyvųjį, visiškai zonos akimirką ir gali jaustis nuostabiai.
GERIAUSI ŠIANDIENOS PASIŪLYMAI 15,95 USD „Amazon“. 39,99 USD „Best Buy The Verdict“. 3.53,5 iš 5
KrikštasMalonus „hack and slash“ plėšikas, puikiai žaidžiantis nepaisant negausios, pasikartojančios struktūros
Daugiau informacijos
| Galimos platformos | PS5 |