211service.com
„Half-Life 2: Valve“ kūrimas nukelia mus į jo pasakojimo šedevro užkulisius
(Vaizdo kreditas: vožtuvas)
Sunku priversti ką nors iš Valve pasakyti, kad Half-Life 2 buvo puikus žaidimas. Jos darbuotojai greitai įvertina savo konkurentus, turinčius panašų noro diegti naujoves, ir nenoriai laiko save vieninteliais pionieriais. Nors jie pripažįsta krūvą žaidimo sukauptų apdovanojimų, stulpelių colių, pagyrų trykštančių forumų, visa tai nėra savitikslis, o analizuotini atsiliepimai, skatinantys nuolatines pastangas tobulėti tuo, ką Valve jau daro ir mėgsta. daro.
„Tai padeda, jei neturite lūkesčių, dėl kurių gali būti sunku išgirsti sulaukiančias reakcijas“, – sako Gabe'as Newellas, „Valve“ įkūrėjas ir veikėjas, kai klausiame, ar ir kada jis žinojo, kad įmonė sukūrė kažką ypatingo. Toks išsisukinėjimas paprastai atrodytų klaidingas kuklumas, tačiau „Valve“ yra netradicinių metodų įmonė – įmonė, neturinti pareigų, veikia kaip talentingųjų mokykla, įmonė, kuri yra taip glaudžiai atsidavusi savo bendruomenei, kad skaito kiekvieną el. laišką, įmonė. kuris, lėtėjant „Steam“ nėštumui, su tariamu nenoru tapo kompiuterinių žaidimų gelbėtoju.
Jos sprendimai dažnai būna nesuvokiami, o tai krypsta nuo neįtikėtinos „The Orange Box“ vertės, begalinio „Team Fortress 2“ bendruomenei skirto rūpesčio ir dėmesio iki sudėtingesnio pasiūlymo greitai parduoti du „Left 4 Dead“ žaidimus iš eilės. „Valve“ yra atviras ir galbūt net ekscentriškas, paties Newello pareiškimai apie „visišką PS3 katastrofą“ arba apie „Microsoft“ atkaklią paramą kompiuteriniams žaidimams provokuojančioms antraštėms. Išoriškai jo katalogas gali pasirodyti beveik neklystantis, tačiau šie triumfai buvo sunkiai iškovoti. Originalus Half-Life buvo išbrauktas ir peržiūrėtas per 12 mėnesių iki išleidimo. Netrukus po žaidimo pasirodymo lentynose leidėjui grasinant nutraukti rinkodaros paramą, Valve nebuvo garantuota, kad net susigrąžins savo investicijas, kol neįtikino Sierra išleisti Metų žaidimo leidimą.

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)
Prenumeruokite Edge 
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Ši funkcija pirmą kartą pasirodė „Edge Magazine“ Nr. 216. Jei norite daugiau panašaus į jį kiekvieną mėnesį, pristatomo tiesiai į jūsų duris arba jūsų pašto dėžutę, kodėl gi ne užsiprenumeruokite Edge čia .
„Half-Life 2“ kūrimas buvo panašiai sudėtingas, dažniausiai jį nulėmė didžiuliai paties „Valve“ siekiai – ir galbūt dėl to Newellas nelinkęs dainuoti savo šlovės net po to. Žaidimų kūrimo procese niekas nėra tikras, net Valve. Pats Newellas atmetė numatytą žaidimo pasirodymą 2002 m. E3, kai koncepcijos įrodymo ritė nesugebėjo jo sužavėti (jis sąmoningai atsiribojo nuo projekto, kad būtų išlaikytas nešališkas pirmasis jo žiūrėjimas). Tada žaidimas praleido daug trimituojamą 2003 m. rugsėjo 30 d. pristatymo datą – žlugimas, dėl kurio įmonė prarado vidinį pagreitį ir viešumą, ir sustiprino Newell įsipareigojimą vengti konkrečių datų, kai tik įmanoma. Netrukus po nelaimės kilo saugumo skandalas, kurio metu vokiečių įsilaužėlis nutekino dar beveik nebaigtą kodą, sukeldamas dar didesnį nerimą studijoje, kuri jau išleidžia 1 milijoną dolerių per mėnesį žaidimui užbaigti.
Net kai paskutinės dalys atsidūrė vietoje, teisinė kova su leidėju „Vivendi Universal Games“ grasino sužlugdyti „Valve“ pastangas. Iš pradžių „Valve“ padavė „Vivendi“ į teismą, teigdama, kad leidėjas neteisėtai platino „Counter-Strike“ licencijas interneto kavinėms. Vivendi kontra kostiumas buvo košmarų dalykas: Vivendi tvirtino, kad Valve nebuvo uoliai užbaigęs Half-Life 2; ji manė, kad Steam sukūrimas pakenkė jos teisei skelbti Valve žaidimus.
Buvo nerimo, kad „Vivendi“ atsisakys išleisti „Half-Life 2“ iki šešių mėnesių po to, kai jis taps auksu. Vivendi nusileido, o teismai nusprendė studijos naudai, tačiau tai įrodo, kad Valve alcheminis triumfas yra nedidelio nuoširdumo, taip pat atkaklumo ir talento rezultatas. Galbūt jis turėjo naudos iš savarankiško finansavimo, jos įkūrėjų sukauptos didelės atsargos, kai „Microsoft“ iškilo, tačiau prireikė žalvarinių kamuoliukų, kad Half-Life 2 būtų sukurtas be jokių kompromisų. Galbūt todėl tiek nedaug žaidimų sugebėjo pranokti Half-Life 2 pasiekimus. Kaip sako Newellas: „Sukurti žaidimus yra sunku, ir kiekviena komanda turi atidžiai pasirinkti kovas“.
Sukurti vieną iš didžiųjų

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)
„Valve“ pasirinkta kova buvo tiesiog sukurti geriausią visų laikų kompiuterinį žaidimą. Jo atakos vektoriai buvo įvairūs: susirėmimai, kurių metu žiniasklaida kaip visuma, įsitvirtino įgyvendinant fiziką, sukuria naujus būdus pasakoti istorijas interaktyviose erdvėse ir, svarbiausia, siekia aukštesnio brandumo lygio.
„Half-Life 2“ personažai žavi ir dramatiškai, ir veikia: jie yra apčiuopiamas buvimas pasaulyje, kuris tiesiogiai padeda arba trukdo žaidėjui. Ir pats pasaulis su savo Rytų bloko miesto griežtumu ir apleistumo jausmu savo kaimo dykynėje yra išgalvotas darinys, gerokai išsivystęs iš pirmojo žaidimo satyrinio bloko – nuoseklios vietos, kuri, nepaisant siauro žaidėjo progreso koridoriaus per jį, niekada. kartą nepavyksta įtikinti. „Buvo laikotarpis, kai pirmojo asmens žanras keitė patirtį į šaudymo galeriją“, - sako Newellas. „Buvo daug žaidimų, kurie rodo daug platesnį pasirinkimų spektrą – aplinką ir veikėjų kūrimą, pasakojimą, žaidimo eigą, toną – ir „Half-Life 2“ buvo to dalis.
Ko gero, ta dalis yra avangardas. Tačiau ne tai, kad jis ten atsidūrė pirmas – „Half-Life 2“ nėra tik svarbi pirmojo asmens šaudyklės pažangos iteracija, ji daugeliu atžvilgių išlieka aukšto lygio ženklas. Tuo metu buvo manoma, kad rankinis fizinis žaislas, gravitacinis pistoletas, buvo reikšmingiausias papildymas, tačiau, nors puikiai žaismingas Valve įgyvendinimas puikiai skyrė nuo ankstesnių žaidimų, fizinis manipuliavimas aplinka buvo neišvengiamas. pramonėje – pažanga, kurią pagimdė nesustabdomas technologijų judėjimas. Žaidimo siekis perteikti suaugusiems skirtą pasakojimą, įsitraukiant į jo personažus ir aplinką, buvo tiek vaizduotės, tiek technologijos vaisius, todėl kitiems žaidimams buvo daug sunkiau suderinti šiuos įgūdžius. Net „BioShock“ su savo protingais metakomentarais apie žaidėjo laisvę šiek tiek nuolankiai seka „Half-Life 2“ pėdomis, kuriose jūsų priešas tyčiojasi iš jūsų populiariojo pašaukimo „Laisvas žmogus“ ir klausia, ar tikrai galite tai padaryti. nieko, išskyrus sunaikinti.

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)
Žinoma, tai vis dar yra istorija apie ateivių invaziją, daugiausia išreikšta apsikeitus ginklais. Tačiau Half-Life 2 giliau nei kiti savo dešimtmečio šauliai parodė, kad pasakojimas buvo ne tik veiksmo fonas, bet ir nuolatinis sąveika su 3D interaktyvia erdve. Šio rafinuotumo užuomazga buvo akivaizdi žaidimo pirmtakuose – nuo vaizdingos scenos „Black Mesa“ tranzito sistemoje iki apsaugos darbuotojo Barnio, kuris po darbo jums pasiūlė nupirkti alaus. Nors mokslininkai ir sargybiniai tebuvo rekvizitai, kuriuos galima įsiurbti į ventiliacines angas arba supjaustyti lazeriais, juos buvo lengva antropomorfizuoti.
Žaidimo laboratorinė aplinka taip pat, nepaisant retkarčiais atsirandančių švytinčių žalių žiedų ir besisukančių aukštųjų technologijų prietaisų, buvo sukurta su patikimų darbo vietų spąstais. Nepaisant to, ankstesnis žaidimas patyrė organiškesnį kūrimo procesą nei jo tęsinys, nes Valve atsidūrė kaip kūrėjas ir padidino savo komandą. Taip ne visada buvo sukurtas toks visiškai nuoseklus pasaulis, kurio būtų būtina jo tęsiniui, ypač akivaizdu iš Chucko Joneso ūselių ir stiebo pabaisų dizaino ir Tedo Backmano suaugusių, baisesnių būtybių skirtumų. „Half Life 2“ mato, kad Backmano netikrumo jausmas dabar persmelkia visą projektą – estetinę vienybę, kuri išaugo iš naujo požiūrio į gamybą.
„Tarp dviejų projektų buvo didelis skirtumas“, - aiškina Newellas. „Tai reiškė, kad turėjome atlikti organizacinius ir proceso pakeitimus, kad galėtume tai pritaikyti. Medžiai yra ekologiški, bet yra priežasčių, kodėl jie neužauga tokie aukšti kaip dangoraižiai.

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)
„Rengti žaidimus yra sunku, ir kiekviena komanda turi atidžiai pasirinkti kovas“
Gabe'as Newellas
Komanda buvo suskirstyta į grupes, kurių kiekviena dirbo atskirose srityse, tačiau šį kartą menas buvo pritaikytas lygiams po to, kai buvo išdėstyta esminė jų geometrija, o žaidimo rašytojas Marcas Laidlaw slinko tarp grupių, kad viskas tilptų į kombinezoną. grožinė literatūra. Rezultatas buvo darnesnis vietos ir tono pojūtis, kuris buvo gyvybiškai svarbus Half-Life 2 pasakojimo projekcijai ir kuris buvo daug tamsesnis nei pradiniame žaidime.
„Tai natūraliai išėjo iš pasaulio dizaino“, - sako Laidlaw. „Nebuvo taško, kuriame nematytume visatos iš esmės tamsios. Kol buvome įstrigę Juodosios Mesos ribose, mums nereikėjo bendrauti su pasauliu už tų sienų, tačiau tai nereiškia, kad vaizdavomės pozityvią, puoselėjančią aplinką. Kai „Half-Life 2“ pasaulis pradėjo domėtis, stengėmės išlaikyti nuoseklų toną, tačiau tai nebuvo tamsesnio ar sudėtingesnio pasirinkimo reikalas. Tai tiesiog reiškė, kad turime būti budrūs, įvesdami elementus, kurie gali netyčia sulaužyti burtą, kurį bandėme mesti.
Tačiau buvo toninių Half-Life pasaulio aspektų, kuriuos reikėjo nustatyti iš naujo. Nors daktaras Kleineris ir jo augintinis galvos krabas suteikia komišką palengvėjimą, HL2 yra daug nuoseklesnė niūri fantastika, vengianti ryškesnių satyrinių Half-Life mokslinės fantastikos elementų. „Mes nustatėme, kad satyra ar parodija buvo per daug ribojantis kaip pagrindinis principas kuriant galimybių turtingą visatą“, – sako Laidlaw.
Pusinės eliminacijos laikas: Alyx 
(Vaizdo kreditas: vožtuvas)
Pirmasis „Half-Life: Alyx“ anonsas yra arčiausiai „Half-Life 3“
Daktaras Breenas, slegiančiojo kombinato žmogus, lengvai galėjo būti karikatūrinis tironas, visi monokliai ir gestapo pirštinės, tačiau vietoj to jo gyvatės aliejaus filosofija pateikiama nerimą keliančiais pagrįstomis ir pamatuotais terminais. Net kai Breenas įtikina 17-ojo miesto gyventojus atmesti savo žemiškąjį gimdymo instinktą, jo tikėjimas niekada nesakomas liežuviu ant skruostų. Lygiai taip pat atsitiktinis juodas humoras, su kuriuo mokslininkai buvo paversti subproduktais pirmame žaidime, pakeičiamas daug liūdnesniu makabrišku jausmu – kremuotuose lavonuose, gulinčiame niūriose krūvose šalia apleistų pakrantės pastatų, humoro nėra. Daugybė siaubingų būdų, kuriais žaidėjas skatinamas siųsti zombius, leidžia smagiai pasilinksminti, tačiau kitur nuolankus galvos krabas naudojamas pasakojant skaudžias nesėkmingo pasipriešinimo istorijas, o nusilpęs zombio, nešančio kraują nuodingų krabų, aimanas tikrai yra vienas. labiausiai vėsinančių garsų vaizdo žaidimuose.
Ar „Valve“ visada ketino savo tęsinius subręsti su žaidimo auditorija? Nenuostabu, kad ne, pasak Newello. „Mes apie tai negalvojame, išskyrus tai, kad tai yra kiekvieno projekto dalis, kai reikia gerbti faktą, kad tiesiog praeities kartojimas neturės tokio poveikio dabar, kaip tada“, – sako jis. „Jaučiu, kad išsigelbėjome nuo to, kad tikrai negąsdinome žaidėjo labiau, nei norėčiau, ir apie tai turime pagalvoti, be to, praplėsti emocinę paletę, kuria galime remtis. O dabar, kai būsimi trečios serijos žaidėjai pradeda kurti šeimas ir pasiekia vidutinio amžiaus, kas juos gąsdina labiau nei bet kas kitas? „Jų vaikų mirtis“, – sako Newellas. „Jų pačių sugebėjimų nykimas“.
Vengiant klišių

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)
Brandumas, su kuriuo Valve priartėjo prie savo pasaulio, gali būti matomas ne tiek plačiais jo siužeto potėpiais, kiek patikimu jo aplinkos piešiniu – įkvepia stiprų vietos jausmą, kartu sustiprinant niūrų žaidimo toną. Nors mėnulio apšviestas zombių pilnas Ravenholmas daug žinojo linkteli siaubo žanrui, „Half-Life 2“ iš esmės priešinasi akivaizdesnėms galimybėms panaudoti klišes. Drąsus sprendimas išgryninti ankstyvas idėjas apie pasaulį risnojančiam siužetui ir sutelkti veiksmą nespecifinėje Rytų Europos šalyje suteikė Valve šviežią ir savitą paletę. Nepaisant to, pirmieji „City 17“ ir aplinkinės dykvietės projektai atlaikė audringą gotikinio siaubo naktinį dangų. Pirmoji tada turėjo Blade Runner orą – naktinį, lietaus nuplukdytą ir su tankiu seno ir naujo spartėjančio irimo susipynimu. Vis dėlto traški gelsva paskutinio žaidimo dienos šviesa paverčia aplinką kažkuo nepanašiu į jokius įkvėpimus. Didingos Rytų Europos miesto aikštės yra apsuptos technologijų, kurios siekia sutvarkyti pasaulį, kai jis jį sunaudoja, neskaitant Blade Runnerio entropijos vaizdavimo po mirgančiomis neoninėmis šviesomis. Pačios iškilusios, kampinės kombinato konstrukcijos turi fašistinį skonį, tačiau jų nerimą kelianti asimetrija, neįmanomas masės pasiskirstymas ir nežinomos medžiagos, tamsios ir vaivorykštės, išskiria jas kaip visiškai kitokias.
Dykumos taip pat aplenkė išdegintos žemės klišes ir pasirinko melancholišką tuštumą. Tylūs mediniai pakrantės pastatai, kaip ir daugelis kitų Half-Life 2 aplinkų, turi istorijas, kurios atskleidžiamos tyrinėjant, jų paskubomis surinkti turtai ir sulaužytos laikinos barikados byloja apie paskutinių kelių minučių paniką. Bendradarbiaujant su žaidėju, pačių lygių architektūra tampa pasakotoja, vedančia žaidėją per mažas dramas, kurios išplečia pasaulio fantastiką kulkų skylėse ir purškimo dažais. Iki „Half-Life 2“ aplinka dažniausiai buvo puošnūs fonai: „Quake 2“ įspūdingos metalinės salės ir portalai turėjo stebėtinai mažai ką pasakyti apie gyvenimą Stroggose. „Half-Life 2“ propagavo veiksmingo, bežodžio pasakojimo formą, kuri gali veikti tik vaizdo žaidimuose – tai terpė, leidžianti tyrinėti sąveiką su 3D erdve.
Tai dar vienas šio istorijų pasakojimo būdo pranašumas per tokio lygio fizinę struktūrą, kurio jums nereikia niekada to pastebėti. Nors pakrantės atkarpos kviečia sustoti ir pasigrožėti dykuma, visai įmanoma per jas čiulbėti savo vežimėliu, šokinėjant iš mūšio į mūšį. Taip yra būtinai: žaidimo sėkmė kitur būtų buvusi niekinė, jei tai būtų šlubuojantis šaulys.

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)
„Mes nustatėme, kad satyra ar parodija buvo per daug ribojantis kaip pagrindinis principas kuriant galimybių turtingą visatą“
Markas Laidlawas
„Half-Life 2“ mechanika gali jaustis netinkama tarp svarbesnių, įkūnytų naujesnių laikų šaulių, tačiau tikrasis žaidimo tempas ir mūšių struktūra vis dar puikiai sumanyta. Scenarijus aprašo daugelį šių susitikimų, priešų, kurie iškyla, kad perkeltų jus per skrydį į Black Mesa East, tačiau slenkant stalams žaidėjas dažnai susiduria su priešu savo sąlygomis. Tai žavūs dirbtinio intelekto susitikimai: „Combine“ kareiviai puola ir tikrina jūsų gynybą patikimais, tačiau įveikiamais būdais. Trikojai „Striders“ klaidžioja, kad pažvelgtų po jūsų priedanga, o vėlesniuose epizoduose rūgštimi spjaudantys skruzdėlynai nuolat keičia savo padėtį, tiesiog už diapazono ribų – AI elgesys yra pakankamai nuspėjamas, kad būtų galima atremti šiek tiek pagalvojus, bet pakankamai organiškas, kad niekada nebūtų jauskitės įsakmiai ar akivaizdžiai, pakankamai pavojingi, kad kiekvienas mūšis atsiribotų nuo jūsų kontrolės ribų.
„Half-Life 2“ valdo vis stiprėjančios galios jausmą, sukurdamas nuolatinį grėsmę ir jūsų sugebėjimą ją įveikti: pritvirtinę pulsinį pabūklą ant oro valties, galite pagaliau – įnirtingai, katarsiškai – susidoroti su skeltuvu, kuris persekiojo jus miesto 17 kanalais; gravitacinis pistoletas paverčia zombių grėsmę siaubinga žaidimų aikštele, pilna fizinių pratimų ir benzino balionėlių; skruzdėlynai tampa mirtinai pavojingais jūsų parankiniais; ir, žinoma, kai tik manote, kad žaidimas atėmė iš jūsų visus ginklus, jis paverčia gravitacinį ginklą nuostabios galios įtaisu, galinčiu nuplėšti „Combine“ pultus, vaizduojančius Breeno veidą tiesiai nuo sienų ir išmesti juos į vienetą. karių.
Šių mūšių dinamiškumas išaugo, kai epizodai tęsiasi, per pašėlusius į šunis panašius medžiotojus, iki kulminacinės Baltojo miško gynybos antrojo epizodo pabaigoje. Tačiau Valve visada galėjo manipuliuoti žaidėjo linijinio kelio pločiu. Kartu su įtikinamu pasaulio kūrimu, būtent ta akimirkos laisvės pusiausvyra su skubia motyvacija judėti toliau neleidžia jaustis tokiai uždarai ir klaustrofobiškai kaip kitiems koridoriaus šaudyklėms. Impulsą skatina arba iš paskos, persekiojant jėgas arba pakabinant horizonte galimus tikslus – jūsų atvykimas ten yra kur kas reikšmingesnis.
Alyx kūrimas

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)
„Valve“ kūrėjai puikiai supranta, kaip drama gali veikti interaktyviame pasaulyje, 3D aplinkoje, kurioje galima naršyti, nuo pasakojimo įterpimo į architektūrą iki kruopštaus žaidėjo žvilgsnio nukreipimo į svarbias detales. Tačiau Valve taip pat buvo vienas iš pirmųjų kūrėjų, įkvėpusių žmonių, kurie užima šią vietą. „Norėjome išbandyti savo jėgas įtraukdami į istoriją tikrų veikėjų, o ne karikatūrų“, – sako Laidlaw. „Animacijos pažanga ir žmonės, kuriuos viliojome iš kino pramonės, paskatino mus pabandyti įgyti platesnį emocinį diapazoną. Tiesa, Valve požiūris į scenas tapo įkyresnis, nes drama, kurią norima perteikti, tapo sudėtingesnė – žaidėjai gali tam tikru laipsniu atsisakyti (dr. Kleinerio laboratorija suteikia daug dėmesio tiems, kurie nesidomi Lamarro padėtimi), bet apskritai. vykstant dialogui esate suvaržytas. Tačiau būtent bendraudami su veikėjais, esančiais už šių scenų, jie jus labiausiai užauga – tampa aktyviais veiksmo dalyviais.
Techninė pažanga tęsiasi, bet vis tiek tik nedidelė saujelė vaizdo žaidimų bičiulių yra tokia gera kompanija kaip Alyx; dar mažesnis moterų personažų skaičius žaidimuose buvo toks pat patrauklus (ir dar mažesnis skaičius nėra baltųjų). „Alyx“ yra vaizdo žaidimas „Suffragette“, kurio pastangoms pasaulio Elena Fishers yra skolinga. Žinoma, jaučiamas meilės potraukis, tačiau labai gabus, geidulingas Alyxas kalba visai kitai auditorijai – tokiai, kuriai romantiški troškimai išsivystė ne tik tėčio „Playboy“ atmintyje. Ar „Valve“ kada nors kilo abejonių, ar publika pasiruošusi moteriškam vaidmeniui, o ne pikseliui?
„Mes niekada nesiginčijome dėl Alyx“, - sako Laidlaw. „Daugeliu atžvilgių žaidimo veikėjo asmenybė yra tik patobulinta mūsų pradinės vizijos versija. Kiekviena diskusija buvo skirta suteikti jai daugiau gylio, daugiau tikėjimo; nuo pat pradžių visi judėjome ta pačia kryptimi. Kaip norėjome, kad Gordonas būtų lengvai atskiriamas nuo tipiškų šių dienų vaizdo žaidimų herojų, taip norėjome, kad Alyx išsiskirtų iš vaizdo klišių.

(Vaizdo kreditas: vožtuvas)
„Kiekviena diskusija buvo skirta suteikti jai daugiau gylio, daugiau tikėjimo; mes visi judėjome ta pačia kryptimi nuo pat pradžių“
Markas Laidlawas
Nors Alyxas ir antraplaniai aktoriai gerokai paseno, dabar grįžtant prie „Half-Life 2“, vienas iš nedaugelio dalykų, kuris atrodo šiek tiek keistas, yra Freemano nesugebėjimas kalbėti. Pastarųjų dienų žaidimai, netgi šaudyklės, dažniausiai primeta pagrindiniam veikėjui balsus arba suteikia žaidėjui tam tikrų išraiškos galimybių. Bet ar Valve kada nors norėtų, kad Half-Life 2 herojus kalbėtų? „Gordonas Freemanas, kad ir kokios būtų jo stipriosios ir silpnosios pusės, yra visiškai apibrėžiamas jo dizaino suvaržymų“, – sako Laidlaw. „Tyla yra kertinis jo charakterio akmuo. Žinau, kad tai tinka ne visiems, bet, laimei, yra daugybė žaidimų su kalbančiais veikėjais. Neturime Half-Life paversti vienu iš jų.
Beje, „stiprių, tylių“ anekdotų galiojimo laikas jau gerokai pasibaigęs. Net pati pirmoji ir šviežiausi buvo šiek tiek sutraukta. Newellas atrodo atviresnis šiai idėjai. „Mes tam neprieštaraujame filosofiškai, – sako jis, – bet neturime rimtų priežasčių tai daryti. Šiuo metu jūsų kompanionų padarymas įdomesniais ir patrauklesniais atrodo vaisingesnis būdas tyrinėti. Tačiau Newellą mažiau žavi mūsų pasiūlymas, kad Gordonas vieną dieną gali įgauti didesnį įsikūnijimo jausmą – tapti daugiau nei plaukiojančia ranka ir laužtuvu: „Neturėjome priežasties to keisti. Didžioji dalis to, ką iki šiol mačiau, buvo gudruolis ir pramogauja vos minutę.
Nepaisant tokių patikinimų priešingai, mes stebimės, ar Valve dogmatiškas reikalavimas kurti epizodus, o ne tiesioginį tęsinį, paliko jį pririštą prie konvencijų, kurias jis verčiau paliktų. Tačiau net jei ji priešinsis bet kokiems mechaniniams pokyčiams būsimame trečiajame epizode, serialas vis tiek išliks aukščiausias taškas to, ką pirmojo asmens šaudyklė pasiekė pasakojimo ir pasaulio kūrimo prasme, o vėlesni sukrėtimai vis dar barška per bet kokį žaidimą, kuris bando. papasakoti istoriją 3D erdvėje. Tačiau tai yra daugiau nei supratimas, kaip naudotis laikmena: kai pažvelgsime atgal ir šyptelėsime, kaip ankstyvąsias žaidimų dienas aptemdė vaikiška fantazija ir neapgalvotas smurtas, kai pagaliau šaudyklė pirmojo asmeniu apima daug daugiau nei tik šaudymą, tai bus pusiau Gyvenimas 2, kuriam visi yra skolingi.
Ši funkcija pirmą kartą pasirodė EDGE . Norėdami gauti daugiau puikių straipsnių, tokių, kaip ką tik perskaityti, užsiprenumeravus spausdintą arba skaitmeninį EDGE žurnalo leidimą adresu Mano mėgstamiausi žurnalai .