Halo turi mano širdį, bet originalo neįmanoma mylėti

Po daugybės mirčių, nusivylusių pakartotinių paleidimų ir betikslio klajonių tamsiais urviniais koridoriais, kurie, rodos, niekur nedingo, su geriausiu draugu pažvelgėme vienas į kitą ir sutarėme: nors mums patiko žaisti ir norėjome toliau mylėti, Halo Combat Evolved yra baisus. Tai buvo žaidimas? Tai buvo tas, kurį visi ir jų dėdė sužadino – šaulys, kurio gerbėjai prekiavo PS2 ir Gamecubes, kad gautų didžiulį juodą Xbox? Taip gerai prasidėjo! Pirmieji du lygiai? Puikus. Ir viskas atrodė taip gerai. Sviestinis šaudymas; tuo didžiuliu būdu Meistras Vyriausiasis žygiavo į priekį; nuostabus dviejų ginklų arsenalo paprastumas, palyginti su nepaprastai gudriu AI didžiuliuose susišaudymuose.





Nepaisant to, kaip puikiai jautėsi Halo, mūsų sutarimas buvo absoliutus: šis žaidimas nebuvo įdomus ir mes nuo jo atsitraukėme dešimtmetį. Vis dėlto mes nenutolome nuo visos serijos. Bėgant metams ir Bungie tobulinant savo meną su Halo 3, ODST ir Reach, Halo tapo absoliučiu mėgstamiausiu, ypač jos bendradarbiavimo kampanijomis. Tylus ir garsus ODST istorijos apleistame mieste ritmas, beviltiškos Reacho konfrontacijos pasmerktoje kolonijoje: čia buvo žaidimai, kurie sujaudino visais būdais, kurių „Halo“ iš tikrųjų nesužavėjo. Pagrindinis sklandus Master Chief vairavimo jo nuotykių svoris išliko suderintas su kai kuriais nedideliais variantais, pvz., pridėtais naujais personažais ir raketų paketais, tačiau jie buvo suporuoti su meistriškais, gero tempo etapais. Štai kodėl galiausiai suteikėme Halo: CE dar vieną šansą, kai jubiliejinis leidimas pasirodė 2011 m. Šį kartą pasiekėme titrus, bet ne laimingai. Norėjome mesti biblioteką. Po velnių, mes norėjome mesti tylųjį kartografą. Laikas ir HD patobulinimas nenumalšino fakto, kad Halo: Combat Evolved yra sunkus darbas ir taip visada buvo.

Štai problema: nors kiekvienas Halo valdymo elementas yra tinkamas, jo lygus dizainas neleidžia visiškai mėgautis juo beveik nuo pat pradžių. ir būtent šis jausmas iš tikrųjų sutvirtino Bungie kaip studiją, su kuria reikia atsižvelgti. Nors pirmojo asmens šaudyklės žavėjo žaidėjus dešimtmetį, kai pasirodė „Halo“, nedaugelis iš jų surengė tokias nenuspėjamas susišaudymus, kokias galima rasti čia. „Halo“, antrasis titulinis skyrius, atrodo kaip misijos pareiškimas, puikiai atspindintis tai, ką žaidimas daro geriausiai. Kova su Paktu didžiuliuose atviruose laukuose čia buvo atmušta dar 2001 m., o dabar vis dar labai smagu. Niekada nepatyriau pagrindinės kovos šiame skyriuje – kai tu atmuši priešus iš sudužusio laivo šalia daugiapakopio pastato – du kartus taip pat. Tai mikrokosmosas to, ką serialas visada padarė geriausiai.



Susišaudymai prieš Paktą ir arenos, kuriose su jais kovojate, niekada nebuvo „Halo“ problema – problemas sukelia tarpai tarp jų. Padarydamas savo pasaulį tokį didelį ir niekada neduodamas pagrindiniam vyriausiajam vadovui žemėlapio, kuriuo būtų galima sekti, Bungie visada stengėsi aiškiai suprasti, kur tu turėtum eiti toliau. UNSC automatinis šautuvas, ikoniškiausias žaidimo ginklas, puikavosi maža rodykle, rodančia pagrindinę kryptį, kurios reikia laikytis norint pasiekti kitą žaidimo tikslą, tačiau jam trūko konkretumo. Žinoma, rodyklė aiškiai parodė, kokia bendra kryptimi jūs turite eiti, bet vyresnysis viršininkas karts nuo karto patekdavo į kokio nors kanjono pakraštį ir būtų lengva nepastebėti virš jo esančio tako, vedančio į kitą spiegiančių žiaurių gaudyklą. šaudyti anksčiau nei lygis pažengė į priekį.

Biblioteka jau seniai buvo išskirta kaip blogiausias Bungie blankaus, mąslaus lygio dizaino pažeidėjas, tačiau vargu ar ji yra viena. „Silent Cartographer“, pirmasis pagrindinis žaidimo lygis, sukurtas aplink „Warthog“ transporto priemonę, yra toks pat blogas. Ilgi paplūdimio ruožai tęsiasi, kai ieškote žemėlapio kambario, kuris veda į kitą etapą, o jei išvalėte visus priešus, bet vis tiek nežinote, kur eiti, galite rasti save vieni, važiuojantį ratu ir kito žingsnio medžioklė. Tai net nėra problema, būdinga originaliam „Halo“. Klaidžiojant ir galvojant, kur po velnių turėtum eiti, yra neatsiejama kovos per Pakraštį, „Halo 2“ ankstyvosios misijos Kenijoje ir net „Halo 3“ scenos didžiosios uždarymo pabėgimo scenos patirtis. Tik ODST ir Reach Bungie pradėjo spręsti savo erdvines problemas, taip patogiai įkūnytas originalo bibliotekoje.

Tačiau identiškų koridorių labirintas nebuvo vienintelė bibliotekos problema. Čia pirmą kartą pasirodė potvynis. Užuot taktiškai nusiteikęs paktas, tvanas yra Halo priešai berserkeriai, kurie būna dviejų pagrindinių atmainų: dideli zombiai, kurie tave puola, ir maži, į kalmarus panašūs ikrai, kurie ateina bangomis. Pirmą kartą papuolęs į potvynį, manau, kad pasiekiau būtent tokį efektą, kurio Bungie siekė. Baimė ir didžiulė panika; Potvynis atrodo keistai, juda greitai ir gali greitai jus paskandinti. Nesvarbu, ar grojote 2001 m., ar pirmą kartą šiandien, pokytis yra gana didelis. Po kelias valandas trukusių kovų su paktu jaudina, kad tenka keisti taktiką.



Tačiau tas pats aklumas geram ritmui, kuris užkrečia Halo scenos dizainą, gimsta tvanyje. Dvi ar trys susidūrimai su besiveržiančia medūzų ir augalų-žmogaus zombių mase sukuria švelnų įtampos ir atsipalaidavimo ritmą. Kai mirštate vėl ir vėl, nes kovojate septintąją kovą su didžiuliu potvyniu ir vis dar negalite rasti kelio iš bibliotekos, kurią dabar turite keliauti antrą kartą, kai atsitraukiate. išeiti į lauką, nebėra įtampos. Užuot išsklaidęs mažus didelio masto konfliktus vienodai didelėse arenose, „Halo“ juos vėl ir vėl išsklaido, palikdamas jus nujautrintą jo žavesiui dar net tris ketvirtadalius kelio.

Reikalas tas, kad Bungie išsprendė šias kampanijos dizaino problemas. Nors „Halo 3“ turėjo apytikslių vietų, kampanija buvo daug protingesnė, kurdama ribas, tuo pat metu skatindama intensyvų masto jausmą, dėl kurio serija yra ypatinga. „Halo“: epizodinė ODST struktūra ir „Halo Reach“ istorija apie veikėjus, kovojančius pralaimėtame mūšyje, padėjo dar geriau sutelkti dėmesį į sceną. To dešimtmečio ir daugiau mokymosi proceso vaisius geriausiai atspindi „Destiny“, kuris protingai nukreipia jus į konkrečias struktūras ir katakombas įspūdingai detaliose atvirose erdvėse, kad retai pasiklystumėte ar apsisuktumėte. Žinoma, visada yra jūsų vaiduoklis, kuris automatiškai paryškina kitą jūsų kelionės tikslą. Jei „Halo“ būtų turėjęs tokį patogų vadovą, galbūt nebūčiau pasibjaurėjęs „Xbox“ arba nebūčiau taip siaubingai susierzinęs, kai paleidau HD remasterį. Ne, palauk. Taip aš norėčiau. Biblioteka ir potvynis vis tiek išliktų.