„Hearthstone“ dizaineriai tyrinėja „The Witchwood“ istoriją, stebi „Warlocks“ ir „Legendos“ mentalitetą





Kažkas nedoras tokiu būdu ateina – ir aš turiu galvoje tai abiem žodžio „nedoras“ prasmėmis. Kita „Hearthstone“ plėtra „The Witchwood“ yra baisus rinkinys, debiutuojantis kažkada balandžio mėnesį, daugiausia dėmesio skiriant vilkolakio Worgeno rasei ir naujai kaladės kūrimo mechanikai, besiremiančiai lygiomis ir nelyginėmis kainomis. Taip pat prasideda Varno metai – didžiulių pokyčių metas, kai senieji rinkiniai keičiasi iš standartinių, o žinomos kortos perkeliamos į tik laukiniams skirtą šlovės muziejų. Siekdamas padėti kontekstualizuoti visas įdomias galimybes, kurias suteikia nauja plėtra, kalbėjausi su „Hearthstone“ žaidimų dizaineriais. Dave'as Kosakas ir Dekanas Ayala (kurį galite atpažinti atitinkamai iš „The Witchwood“ atskleidimo ir naujausių „Hearthside Chat“ vaizdo įrašų). Prisijunkite prie mūsų, kai susipažinsime su World of Warcraft istorija, sprendimais, priimamais kuriant naujas korteles ir kaip toks žmogus kaip aš gali patekti į Legend reitingą.

„GamesRadar+“: kaip Genn Greymane ir Hagatha tinka „The Witchwood“?



Dave'as Kosakas: Hagatha yra mūsų pagrindinis piktadarys plėtojant. Hagatha iš tikrųjų yra ta jėga, kuri keičia ir paverčia raganą į tokią, kokia ji yra, ir pakeičia raganų būtybes, kad bandytų užvaldyti Gilneasą. Taigi Gennas bando su tuo kovoti. [Kartu su Baku Mėnesiu], tai yra pagrindiniai mūsų veikėjai – tada mes turime keturis monstrų medžiotojų herojus, kurie pasirodys Monstrų medžioklėje, ir jie taip pat bus pagrindiniai jos veikėjai. Taigi turime puikų mažą veikėjų būrį.

Kuriose „World of Warcraft“ vietose žaidėjai turėtų apsilankyti, kad pasistiprintų „The Witchwood“? Gilneas atrodo akivaizdus.

Kosakas: Man visada patiko Worgen starto zona. Verta tai padaryti, jei niekada nesusitikote Genno Greymane'o – kuris šiuo metu yra svarbi WoW istorijos dalis, ypač vykstant mūšiui už Azerothą. Žaiskite Worgen pradžios zoną. Tai tikrai smagi, labai atmosferiška vietovė, kuri paskatins jus pasimėgauti Raganu. Manau, kad tai yra pagrindinis.



Dekanas Ayala: Vienas iš mano mėgstamiausių žaidimo filmų buvo vienas iš Gennas ir Silvanas tai, manau, pasirodė Legione, kur jie pradeda kovoti vienas su kitu. Tai buvo blogiausias dalykas, kurį aš kada nors mačiau.

Ar artėjant mūšiui už Azerothą buvo sąmoningas sprendimas, kad Gennas tuo pačiu metu taptų žinomu veidu Hearthstone?

Kosakas: Svarbiau įsitikinti, kad abu žaidimai neveikia kryžminiais tikslais. Mes nebūtinai bandome juos sinchronizuoti, nes mūsų žaidėjų bazė nebūtinai yra visiškai sinchronizuota. Tiesiog norime įsitikinti, kad neprieštaraujame. Tačiau tai, kad Gennas Greymane'as yra pagrindinis „Battle for Azeroth“ žaidėjas, yra dalis to, kas daro šią plėtrą mums įdomią. Taip pat svarbu, kad net jei niekada anksčiau nepatyrėte Warcraft istorijos, pajusite, kas yra Worgenai ir kas vyksta. „Hearthstone“ neturime daug istorijų pasakojimo galimybių, tačiau norime užtikrinti, kad jūs pajustumėte tokią atmosferą. Tai mums svarbu – įsitikinti, kad jis stovės pats.



Eina pro

Jei esate profesionalių žaidėjų gerbėjas arba pats siekiate juo tapti, būtinai perskaitykite mūsų „Hearthstone“ esporto interviu ir sužinokite, kas šiais metais pasikeitė į gerąją pusę.

Kai sugalvojate naują plėtrą, kaip ieškote kitos Warcraft istorijos dalies, į kurią galėtumėte pasinerti?



Kosakas: Su „Hearthstone“ viskas labai bendradarbiauja, o visos komandos mąstome: „Ei, vaikinai, ką mes norime daryti? Ką norite pamatyti kitame rinkinyje? Ir yra 100 skirtingų idėjų. Manau, jūs tikriausiai atspėsite daug dalykų, kurie yra lentoje; yra visi šie dalykai, kuriuos mums būtų smagu spręsti. Daugelis jų yra labai Warcraft, tačiau yra ir kai kurių temų, kurios nebūtinai yra Warcraft, su kuriomis galime žaisti. Tai didžiulis idėjų sąrašas, o sunkiausia dalis yra išpjaustyti, kokia turėtų būti kita. Mėgstame varijuoti temas; mums patinka išlaikyti žmones ant kojų. Mes turėjome labai tamsią, labai rimtą plėtrą su Knights of the Frozen Throne. Visi mūsų herojai virto Mirties riteriais. Taigi mes tęsėme tai, ką pavadinčiau labiau smagiu pasivaikščiojimu su Kobolds & Catacombs. Taigi tada norėjome kažko, kas tiesiog temiškai atrodytų kitaip. Žinote, mes ėjome su baisu rinkiniu. Monstrų rinkinys. Vyksta daug minčių, o tada bandome išsiaiškinti: „Gerai, kas skiriasi nuo to, ką padarėme?“. Idėja yra gera, kai iš jos sklinda daugybė kortelių idėjų. Pavyzdžiui, „O, mes galėtume padaryti“. tai mechanikas arba kad mechanikas!'

Ayala: Visi aistringai žiūri į skirtingą Warcraft istorijos sritį. Manau, kad iš esmės galėtumėte pavadinti bet kurį reidą, ir jis yra lentoje. [juokiasi] Kai kurios kylančios idėjos yra tokios: „Ar nebūtų šaunu, jei plėtotume Azeroth pardavėjus? Jūs taip pat turite tokius personažus kaip Snowchugger ir dalykų, kurie yra dideli hitai tarp daugelio „Hearthstone“ žaidėjų. Tiesiog sukuriate šiuos naujus „Hearthstone“ personažus ir lengviau grįžtate prie dalykų, žinomų iš „Warcraft“ istorijos „Hearthstone“ versijos, o tai tikrai šaunu. Manau, laikui bėgant, tai taip pat tampa lengviau.

Kiek istorija turi įtakos kortelių dizainui?

Kosakas: Yra metodas iš viršaus į apačią, kai pradedate nuo fantazijos ir bandote sukurti mechaniką, arba metodas iš apačios į viršų, kai sukuriate mechaniką ir tada kuriate fantaziją aplink jį. Ir mes daug ką darome „Hearthstone“. Taigi mes nepradėjome nuo Genn Greymane ir tada bandėme išsiaiškinti mechaniką – turėjome labai šaunų mechaniką ir norėjome, kad veikėjai tarsi įkūnytų tą mechaniką. Kai Gennas Greymane'as tapo šio mechaniko lyderiu, jis tampa svarbus, ir mes norėjome, kad jis būtų svarbus veikėjas.

Ayala: [Išskyrus Genn, Worgen dizainai tikriausiai yra labiausiai iš viršaus į apačią. Būtų gana keista, jei darytume „Gilneas“ ir „The Witchwood“ rinkinį be kažkokio Worgen transformacijos mechaniko. Mes tikrai norėjome tai padaryti, todėl telieka klausimas: „Gerai, kaip mes galime gauti tą idėją – tai tokia pagrindinė fantazija, kai žmonės virsta vilkolakiais – kaip mes galime tai suprasti?“ [Tai pasireiškė kaip] idėja, kad jie sukeičia Attack ir Health, kai yra tavo rankoje.

Kiek denio archetipų, jūsų manymu, kiekvienai klasei tinka kiekvieną kartą?

Ayala: Kurdami dizainą, mes paprastai stengiamės sukurti du ar tris vienai klasei, tada kai kurie iš jų laikui bėgant mažėja. Tiesą sakant, šis skaičius yra toks didelis, kiek galime, bet manau, kad džiaugiamės, jei kiekvienai klasei galime sukurti visiškai naują archetipą; tai gana sunku padaryti. Jei paklaustumėte įvairių asmenų, jų naujo archetipo apibrėžimas būtų kitoks. Kai kuriems žmonėms, nebent šis archetipas yra 1 pakopos ir jame žaidžia profesionalūs žaidėjai, jis iš tikrųjų nėra tikras. Mums, jei tai yra žaidžiama tam tikru kiekiu ir tai yra smagu tam tikro lygio žaidėjams, tai yra mūsų sėkmė. Jei kai kuriai auditorijai galime suteikti smagią patirtį, tai tikrai yra tikslas.

Kokios, [Hearthstone kūrimo komandos] 5 komandos nuomone, yra svarbiausios kortos, kurios palieka standartinę Varno metų meta?

Ayala: Kalbant apie pokyčius, Drakonid Operative yra didelis.

Kosakas: Taip, aš tai jaučiu asmeniškai. Esu didelis Dragon Priest gerbėjas.

Ayala: Senieji dievai taip pat tikrai dideli; N'Zoth buvo pasirinkimas ilgą laiką. Tiesą sakant, man labai liūdna matyti, kad visi Senieji dievai palieka „Standard“ vien todėl, kad manau, kad jie yra vienas sėkmingiausių dalykų, kuriuos padarėme. Buvo beprotiškai sunku pasakyti: „Gerai, jie seni dievai, jie turi būti 10 manų!“ Sukurti labai įdomias 10 manų kortas yra didžiulis iššūkis, bet manau, kad tai buvo labai sėkminga. Taigi, N'Zoth atostogos ir, žinoma, Yogg... C'Thun vis dar šiais laikais žaidžiamas gana aukštu tempu žemesnėse gretose, todėl manau, kad C'Thun yra tikrai įdomus žmonėms. Barneso išvykimas turi tikrai didelį poveikį daugeliui esamų denių. Nefritas taip pat yra didžiulis, nes visas denio tipas yra tiesiog išmuštas iš standartinio.

„Daugeliui žaidėjų svarbu turėti kaladę, su kuria jie susitapatina“.

Kaip manote, ar įmanoma sukurti tokią meta, kurioje visos devynios klasės būtų vienodai gyvybingos?

Ayala: Tai tikrai įmanoma, ir mes buvome gana arti daug skirtingų kartų, bet tai net nebūtinai yra tikslas. Jei visų klasių laimėjimų procentas būtų tiksliai 50%, nebūtų taip, kad žiūrėtume į duomenis ir sakytume: „Remiantis tuo, sėkmė!“ Tai daugiau apie gyventojų skaičių, o ne apie laimėjimų procentą, tai, ką žaidėjai jaučiasi galintys – tol, kol kiekviena klasė turi ką nors, ką gali eiti, neatrodo, kad esate visiškai nekonkurencingas. Galbūt galime pasiekti tašką, kai visose klasėse žaidžiama vienodai, bet pažvelgus į metažaidimą, ar kiekvienoje klasėje yra kažkas įdomaus ir ar žmonės apskritai patenkinti? Toks ir yra tikslas – tarsi švelnus tikslas, nes sunku sutapatinti su duomenimis, kad tai vyksta, tačiau tikslas dažniausiai yra linksmybių suvokimas, o ne žiūrėti į skaičius ir pasakyti, kad padarėme gerą ar blogą darbą.

Kodėl ne Warlock nerf su naujausiais pakeitimais?

Ayala: Tiesą sakant, apie tai mes daug galvojome. Pats Warlock, jo galios lygio suvokimas, manau, šiuo metu nėra nekontroliuojamas; žmonės jaučiasi galintys nugalėti Warlocką, ir nemanau, kad kilo didžiulis pasipiktinimas „Warlock yra per galingas ir jį reikia nuliūdinti!“ Ir tai nebuvo tiesa pagal duomenis. Neabejotinai praeityje buvo atvejų, kai duomenyse kažkas neveikė, bet žmonės dėl to buvo labai nuliūdę, ir mes padarėme pakeitimą, nes suvokimas kartais yra svarbesnis nei faktinės skaičių reikšmės fone. Vykstant rotacijai, atsiras daugybė naujų denių, tačiau, kaip daugelis žmonių pažymėjo, „Warlocks“ daug nepraranda. Mistress of Mixtures, galbūt N'Zoth išėjo iš savo kontrolės paketų, bet esminis dalykas, ką jie daro su [Carnivorous] Cube ir Possessed Lackey, vis dar egzistuoja. Manau, kad tai yra svarbiausias dalykas, į kurį žiūrime po rotacijos: ar Warlock neprarado pakankamai, palyginti su visais kitais, ir ką jie laimėjo Witchwood, dėl kurio jų kaladės tapo geresnės ar blogesnės? Visada tikimės, kad mums nereikės keisti, nes mums svarbu, kad žaidėjai jaustųsi taip, lyg jie sugalvotų metažaidimo galvosūkį ir galėtų sukurti naujas kaladės problemoms spręsti, o ne mes įsitraukti ir pakeisti meta ranka.

„Legenda neturėtų būti gudrybė. Turėtumėte turėti jėgų kovoti su kitais žaidėjais ir iškovoti pergales.

Kosakas: Ypač jei investavote į „Warlock“ ir džiaugiatės „Warlock“. Jūs nenorite, kad jis būtų tiesiog savavališkai pakeistas, nes dizaineriai atrodo kaip 'Ak, per daug!'

Ayala: Taip, tiksliai. Tai kažkas, ką mes ketiname apžvelgti, bet nemanome, kad šiandien tai būtina.

„Coldlight Oracle“ persikėlus į šlovės muziejų, ar bandote panaikinti „Standard“ malūnų denius, ar šios strategijos vis dar naudingos?

Ayala: Malūno kaladės yra įdomus žvėris, nes daugeliui žmonių tai yra jų mėgstamiausia kaladė – kai kurie žmonės žaidžia Mill Rogue ir tai viskas, nes jie meilė malūno deniai. [juokiasi] Ir tai puiku – daugeliui žaidėjų svarbu turėti kaladę, su kuria jie susitapatina. Manau, kad jei „Mill Rogue“ būtų populiariausias „Hearthstone“ denis, tai gali būti gana varginanti patirtis, bet ne, mūsų tikslas nėra sakyti „O, mes nemėgstame malūnų denių, todėl Coldlight pašalinamas“. Esu tikras, kad malūno deniai tam tikra forma vis tiek egzistuos.

Man labai patinka pastarieji Ranked pakeitimai, kai kiekvieno sezono pabaigoje nukrenta tik keturios pozicijos, tačiau atrodo, kad tai suteikia Legend reitingą kaip kažką, ką kiekvienas gali pasiekti, turėdamas pakankamai laiko. Ar manote, kad kiekvienas žaidėjas nusipelno pataikyti į „Legendą“?

Ayala: Tai tikrai įdomu... Dažnai girdžiu [pavyzdžiui,] „Remiantis matematika, galiausiai pateksite į Legendą!“ Tačiau iš tikrųjų tai nėra tiesa. Net jei pradedate nuo 5 reitingo, norėdami per sezoną pasiekti plius 25, tai tiesiog neįvyksta, nebent esate labai geras Hearthstone. Suprantu matematinį argumentą, pagal kurį, jei sužaistum milijardą žaidimų, tikriausiai ten patektum – bet praktiškai manau, kad į „Legendą“ patenka įgudę žaidėjai.

Kosakas: Manau, kad legenda – ta žvaigždė, ta korta atgal – turėtų būti kažkas, kas nėra gudrybė. Turėtumėte turėti jėgų, kad galėtumėte kovoti su kitais žaidėjais ir iškovoti pergales.

Ayala: Tai turėtų kažką reikšti, ir aš manau, kad tai reiškia. Taip pat padarėme pakeitimą, pagal kurį dabar kiekvienas rangas turi 5 žvaigždutes. Pažengus nuo 22 iki 15 ar bet kokio kito, dalyvauja daug daugiau žvaigždžių, todėl, kad tai įvyktų, turite laimėti daugiau žaidimų. Taigi aš manau, kad „Legenda“ vis dar reiškia daug, net jei iki galo nenustatote – vis tiek turėtumėte jaustis labai gerai. Manau, kad kol kas, kalbant apie duomenis, nematome didžiulio Legend žaidėjų antplūdžio – jie vis dar yra mažiau nei 1% gyventojų, ar kažkas panašaus.

Kosakas: Mums nebuvo svarbu paskleisti žmones, kad jūsų įgūdžių lygis šiek tiek geriau atitiktų. Pas mus buvo daug žmonių, kurių buvo apie 20, taigi, kai žaidei 20-ame reitinge, net neįsivaizdavote [prieš ką kovojate]. Kitą savaitę žaidžiau ir susidūriau su auksiniu piratų kariu ir galvojau: „Ką veikia šis vaikinas būdamas 20-ies? Drauge, išeik iš mano 20-ies! [juokiasi] Tai paskirsto žaidėjus, o tai, atrodo, veikia, ir manau, kad tai puikiai tinka žaidimui. Manau, kad tai bus daug geresnė patirtis bet kuriuo kopėčių tašku.

Papasakokite, kas nutiko su netikėtu Corridor Creeper galios lygiu.

Ayala: Iš pradžių žaidėme daug Token kaladžių; jis buvo tikrai galingas akivaizdžiai Token Shaman kaladėse. Tačiau kartais, kai bandote žaisti, viskas atrodo ne tokia galinga, kokia yra gyvai. Žinojome, kad yra keletas tikrai galingų Token kaladžių, bet nemanau, kad numatėme, kad „Corridor Creeper“ bus toks geras tokiose įvairiose kaladėse. Iš tikrųjų gana gerai jautėme galios lygį, kuris atrodo tokiose kaladėse kaip Token Paladin ir Token Shaman, tačiau tokios kortos kaip Patches kaina sumažino taip greitai, kad net jei ištraukėte kortą 3 ar 4 ėjimo metu, tu vis dar labai tuo džiaugiesi. Tai buvo tiesiog savotiškas balanso komandos trūkumas – jei galiausiai sugadinsime kortą, tai reiškia, kad „Ei, ši korta buvo šiek tiek galingesnė, nei planavome“. Konkrečiai „Corridor Creeper“ tai tikrai nebuvo praleista, kalbant apie „O, net neįsivaizdavome, kad ši kortelė bus galinga“, ji tiesiog galinga įvairiose klasėse, todėl atrodė, kad ji pasirodo. taip dažnai, kad...

Kosakas: Tai tapo automatiniu įtraukimu.

Ayala: Taip. Tai tiesiog suteikė patirties „Gerai, su kokia kaladė aš žaisiu prieš tą, kuris žais Corridor Creeper“? Jei kalbame apie įvairių kaladžių, su kuriomis susiduriate, ir viskas jaučiasi kitaip, kai yra neutrali korta, kuri yra tokia galinga ir įtraukta į tokią platų kaladžių įvairovę, į tai reaguojame labiausiai. greitai.

Ar kada nors apmaudu matyti, kad kortelė, kuri vystymo metu buvo kaip jūsų kūdikis, nukrenta, kai rinkinys pradedamas rodyti?

Kosakas: Nemanau, kad vystymosi metu susilaukiame daug kūdikių, nes tai yra toks bendradarbiavimo procesas, visi nuolat žiūri ir rašo atvirutes, jie pervadinami, žongliruojami, menas keičiasi. Tai niekada nėra visiškai tavo kūdikis.

Ayala: Kažkam tikrai labai sunku sukurti kortelę ir ją kažkaip nepakeisti. Praeiname taip daug dizaino per rinkinį. Kai pradinio projektavimo komanda atsiunčia mums rinkinį, jie daug kartų dirba su 250 kortelių, kol sumažina iki 150 ar panašiai, tada mes išpjauname tikriausiai dar 50, tada sukuriame dar 35. Kaip žaidimų dizaineris apskritai, esate įpratęs neprisirišti prie idėjų. [juokiasi]

Kalbant asmeniškiau, ką galėtumėte patarti žmogui, kuris įstrigo 2 reitinge ir negali prasibrauti pro sieną iki Legend?

Kosakas: [juokiasi] Aš niekada net nemačiau 2 rango iš lėktuvo, skrendančio virš galvos. Aš niekada neatėjau Uždaryti Norėčiau gauti patarimų, kaip pasiekti 15 vietą.

Ayala: Didžiausias patarimas, kurį turiu: tiesiog spauskite mygtuką. Daug kartų, kai žmonės nusivilia ir tu pralaimi kaip du žaidimus iš eilės, tu visada sakai: „Argh, kažkas negerai su mano kalade“ arba „Ak, aš dabar jaučiuosi nusivylęs. taigi aš eisiu žaisti šį kitą dalyką. Ir tai visiškai prieštarauja tam, ką turėtumėte daryti, ty imtis to, ką žinote, su kuo jums gana gerai sekėsi – manau, jei esate 2 rango – ir bandyti suprasti, kokias klaidas galite padaryti. padariau. Visada stengiuosi dalyvauti žaidimuose, pvz., „Gerai, aš“. vyksta žaisti 10 žaidimų iš eilės, o pasibaigus žaidimui, laimėti ar pralaimėti, aš vėl spustelsiu mygtuką „Žaisti“ ir eisiu toliau. Ir galbūt baigiate tokias sesijas kaip 2 ir 8 ar bet ką, bet galiausiai daug sužinosite apie tai, kaip žaisti kaladę. Dauguma visų denių yra labai niuansuotos, todėl jūs daug geriau suprantate rungtynes. Žaisti skirtingus dalykus yra tikrai nuostabu, bet jei tikrai norite patobulinti vieną dalyką, daugelis žaidimų yra tokie detalūs, kad niekada neišmoksite gudrybių ir niuansų žaisdami su juo kaip penkis žaidimus.

Kosakas: Tiesiog paspauskite mygtuką. [juokiasi] Netgi puikus profesionalus tokio rango žaidėjas laimi 52 proc.?

Ayala: Taip, tai tikrai priklauso, bet daugelis tikrai puikių žaidėjų yra, žinote, 52, 55, 56%. Net jei esate 60% laimėjimo žaidėjas, jei žaidi daug, 0 ir 4 matematiškai nėra kad nerealu. [juokiasi] Taip vyksta kartais įvykti.

Jei jūs ar kas nors, ką žinote, tik pradedate dirbti Hearthstone, būtinai peržiūrėkite mūsų vadovą geriausios Hearthstone deniai pradedantiesiems !