211service.com
„Hitman“ kūrimas: „Codename 47“ – „Mūsų paprašė pirmiausia įrodyti, kad esame su paprastu šauliu“
(Vaizdo kreditas: IO Interactive)
Vėlyvas žvilgsnis yra juokingas dalykas. Šiandien „Hitman“ serija yra mylima, su apskaičiuotu antiherojumi ir išbandytu slapto veiksmo sąranka. Kiekvieną kartą apsivilkę tamsų agento 47 kostiumą žinote, kad ruošiatės daugybei kaltų malonumų – nuo maskavimosi apsimetinėjimo iki pagrindinių taikinių nužudymo – tokia gera formulė, kad nuo to laiko ją kopijuoja. Tačiau, kaip ir bet kuri puiki idėja, „IO Interactive“ nenulaužė Hitmano kodo vienu prisėdimu. Prireikė sunkaus darbo ir tobulinimo, kad vizija išsikristalizuotų, ir, kaip mes atradome, reikėjo tūkstančio dalių, kad tilptų kartu.
Tiesa ta, kad „IO Interactive“ beveik iš viso nesukūrė „Codename 47“ ir iš pradžių ketino sukurti paprastą šaudyklę, kuri atvertų kelią didesniems ir geresniems dalykams. Bendrovė buvo bendra Danijos plėtros namų „Reto-Moto“ ir „Nordisk Film“ studijos įmonė. Pirmieji norėjo sukurti fantastinį MMO, kurį pavadino Rex Dominus. Pastarasis dvejojo. „Vienas iš „Nordisk Film“ rinkodaros specialistų įtikino mus sustabdyti „Rex Dominus“ kūrimą“, – prisimena pagrindinis dizaineris Jacobas Andersenas. „Mūsų buvo paprašyta pirmiausia įrodyti, kad esame su paprastu šauliu.
„Bėk ir ginkluok“ veiksmo žaidimą iš tiesų būtų galima sukurti greičiau, o Jokūbui ir jo komandai būtų suteikta laisvės grįžti į savo galios ir magijos pasaulį. Taigi jie pakeitė taktiką ir sukūrė veiksmo žaidimo siužetus pagal John Woo filmus, tokius kaip „Hard Boiled“ ir „The Killer“. Jūs vaidintumėte žudiką su kostiumu, kaip kinų mafijos tipus, ugnimi ir įtūžį spjaudančius hardballers.
Daugelis „IO Interactive“ darbuotojų atsisakė „Mega Drive“ žaidimų Los Andžele „Scavenger, Inc.“, tačiau šis naujas žaidimas bus sukurtas asmeniniam kompiuteriui. Kodėl? „Na, mums buvo sunku gauti kūrimo rinkinius naujoje sąrankoje“, - prisimena Jokūbas. „Be to, kompiuteriui pradėjo atsirasti 3D aparatinė įranga, todėl ją sukurti buvo nepaprastai įdomu“.
Investavimas į ateitį

(Vaizdo kreditas: IO Interactive)
Ledyno variklis buvo pastatytas ir IO negailėjo išlaidų. „Kadangi žudymas buvo pagrindinė žaidimo tema, norėjome padaryti kažką ypatingo“, – sako Jokūbas. „Standartinės „mirties animacijos“ tiesiog atrodė per daug statiškos, todėl kai kurie programuotojai bandė išsiaiškinti, ar jie galėtų panaudoti realaus laiko atvirkštinę kinematiką krintančių kūnų apskaitai. Pirmosios versijos veikė siaubingai lėtai, kol vienas iš programuotojų sugalvojo būdą suklastoti visą skaičiavimą.
Likimo valia, „IO Interactive“ įdiegė tinkamą ragdoll fiziką, kuri yra vienas iš pirmųjų šios technologijos pavyzdžių. Kituose žaidimuose maždaug tuo pačiu metu priešai nukrisdavo konservuotoje animacijoje, tačiau IO šaudyklė buvo kitokia. Priešai žlugo dėl žaizdos ir aplinkos.
Ši technologija patraukė Eidos, ypač Jono Enerotho, dėmesį, kuris toliau kurs Codename 47. „Ragdoll fizika tikrai atvėrė galimybes tyrinėti šaudymo žaidimą, kuris peržengė „bėk ir ginklą“ metodą. Jonas mums pasakoja. „Tai buvo pirmas kartas, kai [Eidose] ragdoll fiziką matėme kaip pagrindinį žaidimo elementą. Tai buvo labai nauja ir pagrindinė diferencinė savybė. Staiga Jonas užuodė galimybes. Įsivaizduokite realistiškus lavonus perkeldami žemėlapyje ir naudodami tai kaip įtampos šaltinį? „Hitmanas pasižymėjo daugybe žaidimų, įskaitant deformuojamą audinį ir augalus, tačiau jo ragdoll fizika leido žaidimui pereiti prie lėtesnio, labiau apgalvoto žaidimo, kuris apibrėžė seriją.
Atminkite, kad tai nebuvo žaidimas, kurį ketino sukurti „IO Interactive“. Jis norėjo padaryti paprastą šaudymą ir judėti toliau. Ankstyviausiose siužetinėse lentose buvo pavaizduotas žudikas, šokinėjantis per stalus ir iššaudantis žuvų bakus. John Woo įtaka buvo didžiulė, o Hitmanui buvo lemta pasirodyti kaip kažkas panašaus į 2007 m. „Stranglehold“. Tačiau Jonas paskatino Jokūbą ir komandą sušvelninti veiksmą ir sutelkti dėmesį į metodinę patirtį. Dirbdamas kaip vykdomasis prodiuseris, jis mokėsi iš tokių projektų kaip Thief ir Deus Ex. Jo manymu, slėpimo menas buvo vertas dėmesio.
Gabalai pradėjo derėti. Žaidime žaidėjai įslysta į Agent 47, genetiškai modifikuoto žudiko, turinčio 47-ąją chromosomą ir laboratorinės žiurkės brūkšninį kodą, nublizgintus batus. Jis galėtų apsirengti persirengėliais, nužudyti nematomus priešus ir išstumti kūnus iš kitų veikėjų kelio. Lygiai yra neriboti, pagrindinis tikslas yra paslėptas, o keli NPC stovi jums kelią. Slaptingumas yra raktas į pergalę, o kad reikalai būtų dar sunkesni, misijos metu nebūtų jokio būdo sutaupyti.

(Vaizdo kreditas: IO Interactive)
Prenumeruokite „Retro Gamer“. 
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Jei norite išsamių klasikinių vaizdo žaidimų funkcijų, kurios būtų pristatytos tiesiai į jūsų duris, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“ šiandien .
Dėl pradinio darbo su Rex Dominus ir ankstesnės žaidimų kūrimo patirties IO buvo patogu kurti atvirus pasaulius, kurie galėtų veikti žemos klasės kompiuteriuose. „Sukūrėme pagrindinę sistemą iš senosios mokyklos plytelių žemėlapių, kuriuos naudojome ankstesniame žaidime, A-M-O-K“, – prisimena Jokūbas, – taip pat paprastą modulių sistemą, kurią naudojome 1996 m. „Scorcher“ žaidime. Jei neklystu, mūsų sistema šiandien naudojama kuriant žemėlapius Hitmanui.
Pirmieji lygiai vyksta Honkonge, pagirioje nuo ankstyvųjų siužetinių lentų. Agentas 47 pabėgo iš laboratorijos, iš kurios buvo išsiritęs, ir dabar dirba Tarptautinėje sutarčių agentūroje. Jo taikinys yra Raudonojo drakono triados lyderis Lee Hongas, tačiau pirmiausia laukia mažesni taikiniai. Lygiai yra didesni nei jūsų vidutinis šaulys ir tuo metu taip pat buvo moderniausias. „Prisimenu, kad Honkongo restorane sukūriau beprotišką animaciją akvariumams, panaudojau deformacijas „3D Studio Max“, o paskui „iškepiau“ jas kaip viršūnių animacijas“, – pasakoja Jokūbas.
Veiksmas persikelia į Kolumbiją, kur jūsų akiratyje yra narkotikų baronas Pablo Ochoa. Tai linktelėjimas į Scarface, jame yra agentas 47, padengtas karo dažais, ir karinis kombinezonas. Toliau seka trumpesnė ekskursija po Vengrijos viešbutį, kurio pagrindą sudaro viešbutis „Gellért“. „Samdinys Frantzas Fuchsas sukurtas pagal tikro austrų teroristo, vardu Franz Fuchs, pavyzdį, tikrai baisų vaikiną, apie kurį skaičiau laikraštyje kurdamas žemėlapį“, – sako Jokūbas.
Galiausiai „Hitman: Codename 47“ sukasi pilnu ratu ir atsiduri ten, kur ir pradėjai: laboratorijoje akis į akį su savo kūrėju, niekšišku gydytoju, vardu Ort-Meyer. B tipo filmo šlakas pateikiamas kastuvais, kurių kulminacija yra akistata prieš išprotėjusį gydytoją ir jo klonų armiją. vyrauja 47. Arba jis? Sakyti, kad Codename 47 baudžia, tai tas pats, kas sakyti, kad Bugatti Veyron yra tik automobilis. Tiesa, bet ir šiurkštus nuvertinimas. Neprognozuojami NPC yra tarsi girtos šachmatų figūrėlės, galinčios svirduliuoti per lentą be įspėjimo, o kitoms – neįmanoma išsaugoti vidutinio lygio, o tai reiškia, kad šansai visada yra prieš jus.
„Codename 47 tikrai parodė, kad buvome konsolių kūrėjai“, – prisipažįsta Jokūbas. „Mes nesvarstėme galimybės išsaugoti žaidimą. Tuo metu konsolėse jums tiesiog buvo suteiktas kodas, leidžiantis praleisti lygius, kuriuos jau baigėte. Be to, buvo sujauktas klaviatūros išdėstymas. Vis dėlto vienas geras dalykas, kurį atsinešėme iš konsolių, buvo trečiojo asmens perspektyva. Visi simboliais paremti žaidimai konsolėse turėjo būti trečiojo asmens. Tuo metu pirmasis asmuo buvo skirtas tik kompiuteriui.
Nauji tikslai

(Vaizdo kreditas: IO Interactive)
„Hitman“ buvo pristatytas 2000 m. pabaigoje, o tai labai skiriasi nuo to, kuris buvo sukurtas pirmą kartą. Dėl naujausios technikos ragdoll fizikos ir nuostabios grafikos tai buvo technikos numylėtinis, tačiau kritikai nesutarė, ar verta įėjimo kainos. Kai kuriems tai patiko, kai kuriems atrodė, kad tai per daug bauginanti, tačiau Eidosas pastebėjo, kad gali būti patobulintų ir patogesnių tęsinių.
„Hitman 2: Silent Assassin“ buvo pristatytas 2002 m. Šį kartą dėmesio centre buvo PS2 ir „Xbox“, nors kompiuteris ir „GameCube“ taip pat turėjo versijas. „Dabar, kai pagrindinė platforma buvo PS2, jautėmės kaip namie“, – prisimena Jokūbas, ir tai atrodo kaip labiau nušlifuota, užtikrintesnė pastanga, nors užkietėję gerbėjai šaipėsi iš vidutinio lygio išsaugojimo sistemos įvedimo. Valdikliai buvo patobulinti, o komanda bandė išspręsti AI problemas, tačiau NPC rado naujų netinkamo elgesio būdų. „Nuo to laiko daugelis bandė taisyti dirbtinį intelektą ir visiems nepavyko“, - šypsosi Jokūbas. „Tiesiog turi turėti tų keistų akimirkų, kitaip tai nebūtų Hitmanas“.
Tas tiesus šaulys, kuris turėjo nutiesti kelią Rex Dominus, na... virto kažkuo gana reikšmingu. Šiandien agentas 47 yra celiulioido žvaigždė ir kelių tęsinių herojus vienoje didžiausių kompiuterinių ir konsolinių žaidimų franšizių. Buvo šeši pilnaverčiai pavadinimai ir du Holivudo filmai. Neblogai „paprastam šauliui“.

(Vaizdo kreditas: IO Interactive)
„Kodo pavadinimas 47 tikrai parodė, kad mes buvome konsolių kūrėjai“
Jokūbas Andersonas
Jokūbas Andersenas galiausiai perduos savo patirtį keturiems Hitmano titulams. Be „Codename 47“ ir „Silent Assassin“, jis padėjo sukurti „Hitman Contracts“ (2004 m.) ir serialų mėgstamiausius „Blood Money“ (2006 m.). Šiandien jis dirba reformuotame „Reto-Moto“ su daugeliu pradinės IO įgulos narių. Komanda sunkiai dirba su „Heroes And Generols“ – nemokamu šaudymu ir strateginiu žaidimu, kuris atlieka daug dalykų, kurių nebuvo įmanoma „Hitman“. Jokūbo žodžiais tariant: „Kelių žaidėjų žaidimas, nuolatinis internetinis pasaulis ir veiksmas, strategija ir RPG elementai – viskas viename žaidime“. Galbūt Rex Dominus po tiek laiko gyvena su nauju vardu.
Kalbant apie vyrą, padėjusį nukreipti Hitmaną link, kurią mes visi pamilome, Jonas Enerothas dirbo kurdamas keletą didžiausių 9-ojo ir Nighties žaidimų. Dabar jis džiaugiasi tempo pasikeitimu Maltoje kaip „Karmafy“ įkūrėjas. Jono žodžiais: „Karmafy yra socialiai atsakinga labdaros platforma, skirta žaidimų kūrėjams paremti gerus tikslus savo žaidimuose“. Suinteresuotas? Daugiau informacijos galite rasti adresu karmafy.com.
Pirmojo Hitmano istorija yra istorija apie ribas, kurios buvo peržengtos tiek, kad buvo išžvalgytas ir sukurtas naujas žaidimas. Hitmano istorija yra apie geriausius planus, kurie žlunga, o vietoj jų atsiranda kažkas naujo. Klasikinius žaidimus, kuriuos žinote ir mėgstate, sukurti niekada nebuvo paprasta. Joks projektas niekada nėra, joks bendradarbiavimo aktas niekada negali būti. Netgi beprasmiško žudiko gimimas turėjo keletą vingių ir išsišakojimų. Bet geros naujienos? Galiausiai pasiekėme, o „Codename 47“ yra tinkamas tikrai nuostabios serijos planas, kuris išlieka iki šiol.
Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnalo „Retro Gamer“ 181 numeryje. Norėdami gauti daugiau puikių funkcijų, pvz., ką tik perskaitytą, nepamirškite užsiprenumeruokite spausdintą arba skaitmeninį leidimą „Magazines Direct“. .