„I Am Setsuna“ apžvalga: „Bukai kova ir monotoniškas žingsniavimas neleidžia jai pasiekti aukštų aukštumų“.

Mūsų verdiktas

„I Am Setsuna“ siekia sužadinti klasikinių 16 bitų JRPG, tokių kaip Chrono Trigger, dvasią, tačiau jos buka kova ir monotoniškas tempas neleidžia pasiekti šių aukštumų.





Argumentai 'už'

  • Puikiai sužadina specifinę nuotaiką
  • Patinkantys veikėjai įdomioje, jei nuspėjamai istorijoje

Minusai

  • Išeina kaip plokščia ir viena nata
  • Kova tarsi nutrūko

GamesRadar+ verdiktas

„I Am Setsuna“ siekia sužadinti klasikinių 16 bitų JRPG, tokių kaip Chrono Trigger, dvasią, tačiau jos buka kova ir monotoniškas tempas neleidžia pasiekti šių aukštumų.

Argumentai 'už'

  • +

    Puikiai sužadina specifinę nuotaiką

  • +

    Patinkantys veikėjai įdomioje, jei nuspėjamai istorijoje



Minusai

  • -

    Išeina kaip plokščia ir viena nata

  • -

    Kova tarsi nutrūko

Šią savaitę pasirodys I Am Setsuna Nintendo Switch . Štai mūsų apžvalga iš pradinio PS4 išleidimo.



I Am Setsuna žino, kuo nori būti, ir stengiasi tai pasiekti. Tai mažesnis, intymesnis nuotykis nei daugelis ankstesnių „Square Enix“ pastangų, bandančių egzistuoti kažkur tarp 8 bitų protėvių ir įspūdingų, kelis milijonus dolerių kainuojančių „Final Fantasy“ brolių kūrinių. Tam tikrais atžvilgiais niūri, sniego kupina pasaka sukelia tikras emocijas kartu su neabejotinai senosios mokyklos jausmais, priartėdamas prie tų pačių jausmų, kaip ir žaidimai, kuriuos bandoma apžavėti. Deja, žaidimas, supantis jo istoriją, yra tarsi netvarka, sumažinantis jo potencialą, kai tik atsiranda galimybė.

Tai, ką I Am Setsuna geriausiai moka daryti, yra užfiksuoti tam tikrą nuotaiką – šiuo atveju liūdesį. Esate supažindintas su Endiru – kaukėtu samdiniu, kuris už pinigus žudo varginančius monstrus. Paslaptingas kareivis prieina prie jo ir duoda kitą darbą: nužudyti moterį atokiame kaime, kuri ruošiasi leistis į piligriminę kelionę, kad sustabdytų pastaruoju metu žemėje pliūptelėjusius galingus žvėris. Susidūręs su ja, sužinai, kad ji turi mirti, kad užbaigtų ritualą, todėl nusprendi, kad na, kadangi ji vis tiek mirs, dabar nėra prasmės jos žudyti, todėl lydi ją jos ieškojimų metu. Paskutinės žemės. Vykdydami kelionę sutiksite daugybę spalvingų personažų, kurių kiekvienas turi skirtingas priežastis, kodėl prisijungia prie jūsų vis didėjančios palydos.



Dalis „I Am Setsuna“ yra šiek tiek nuspėjama (ypač, jei žaidėte „Final Fantasy 10“, kuri dalijasi daugiau nei keliomis temomis ir istorijos ritmais), tačiau jos įvykius iš esmės paaukština personažai, lydintys jus jūsų užduotyje. Per 20 valandų atrasite paslėptas darbotvarkes ir pereisite į keletą vingių, o paprastas, bet efektyvus vaizdas ir muzika padės parduoti retro-minimalistinius ketinimus. „I Am Setsuna“ atrodo kaip HD formato „Dreamcast“ eros JRPG, padengtas pagalvės sniegu, kartu su Tomoki Miyoshi solo kompozicijomis. Iš pirmo žvilgsnio, bandant priartėti prie konkretaus žaidimo prekės ženklo, „I Am Setsuna“ priartėja siaubingai.

Deja, liūdesys yra vienintelė emocija, kuria keičiasi I Am Setsuna, ir dėl to patirtis gali tapti monotoniška. Atmetus vieną personažą ir kelias lengvabūdiškumo akimirkas, visi yra neįtikėtinai akmeniniai veidai ir išskirtinai susitelkę į misiją nugabenti Setsuną į paskutines žemes, kad užbaigtų savo užduotį. Iš pradžių vešlūs apsnigti miškai, kaimai ir ledo urvai atrodo įspūdingai, tačiau po keliolikos valandų klajonių tarp vietovių viskas ima atrodyti taip pat ir daug lengviau pastebėti pakartotinai panaudotą turtą (įskaitant viso pastato vidų). ir paletėmis sukeistų priešų vėlesnėse srityse. Šį jausmą labai sustiprina prastas požemio dizainas (daugiausia linijinių šliaužimų serija, kurią papildo susidūrimai su priešais ir kartais atšaka, kurios pabaigoje laukia lobis) ir nutrūkstantis atsitraukimas, kurį turėsite daryti per visą istoriją. Dėl to atrodo, kad „I Am Setsuna“ būtų galėjęs šiek tiek pakoreguoti, kad mažesnis, labiau koncentruotas pasakojimas per anksti neišsektų.



Žinoma, negalima apibūdinti „I Am Setsuna“ eilėmis pagrįstos kovos nepaminėjus SNES klasikinio „Chrono Trigger“ pavadinimo, ypač turint omenyje, kad pati „Square“ nori padėti užmegzti ryšį – po velnių, vienas iš jūsų sugebėjimų vadinamas „X-Strike“, nuplėštas tiesiai iš SNES klasikos. Funkciniu požiūriu jis veikia labai panašiai: dalyvaujate „aktyvaus laiko mūšiuose“ („Square“ pavadinimas dėl kovų paeiliui ir realiu laiku derinio, kuris naudojamas nuo „Final Fantasy 4“ žaidimo), kur laukiate, kol juosta prisipildys. gali priversti jūsų pasirinktą personažą atakuoti. Kaip ir Chrono Trigger, galite pasirinkti palaukti, kol viena (arba abi) komandos draugų juostos taip pat užsipildys, kad galėtumėte suaktyvinti kombinuotus gebėjimus, kurie gali padaryti daugiau žalos ir sukelti specialius būsenos efektus, kurių nepadaro įprastos atakos. Taip pat turite antrinį matuoklį, kurį užpildę galite suaktyvinti specialius sugebėjimus, kai paspausite tam tikro laiko mygtuką, a la Paper Mario.

Ant popieriaus tai skamba gerai, bet praktiškai visa tai yra netvarka. Viena vertus, personažų gebėjimai nėra susieti su jų lygiu, o aprūpinti daiktais, kuriuos rasite arba sukurdami „Spiritnite“. Kokie jūsų gebėjimai nustato, kokias kombinuotas atakas galite naudoti tam tikru metu, ir tikrai sunku atskirti, kurie gebėjimai yra susieti su kokia kombinuota ataka, neįveikiant daugybės painių meniu ekranų ir bandymų bei klaidų. Tas pats pasakytina apie komplektuojamus talismanus, kurie siūlo premijas ir kitus sugebėjimus, tačiau nepaaiškina, ar vienas talismanas iš tikrųjų yra stipresnis ar naudingesnis už kitą. Ypatingos mūšio sąlygos, vadinamos singuliarumais, gali pasukti pagreitį jūsų kryptimi, suteikdamos jums netikėtumų mūšyje, o „Fluxes“ gali padėti patobulinti ir transformuoti aprūpintą „Spiritnite“, bet aš negalėjau pasakyti, kaip tai padaryti, nes net -žaidimo pagalbos ekrane minima, kad jų „tikroji priežastis nežinoma“.

Tikrasis kovos veiksmas yra daug lengviau suprantamas, tačiau išsiaiškinę strategiją, kuri veikia, yra labai mažai priežasčių ją pakeisti. Pavyzdžiui, aš radau Spiritnite derinį savo vadovaujamam Endirui ir savo kardininko draugui Ndirui, kuris suteikė mums didžiulę, kambario valymo ataką, kuri kainavo 15 MP vienam asmeniui. Kai atradau šį sugebėjimą, panaudojau jį 95 % mūšių, su kuriais susidūriau, nes jis patikimai nužudė kiekvieną pabaisą per pirmąjį posūkį – o kai man pritrūko MP, mano personažai pakilo lygiu, akimirksniu užpildydami mano jėgą. sveikata ir magija. Kova tapo pokštu, išskyrus keletą bosų mūšių, o kai tai derinate su monotoniškumu dėl vienmačio požemio dizaino, didelė „I Am Setsuna“ dalis virsta netyčiniu slogu.

Tai tikra bėda, nes I Am Setsuna širdis yra tinkamoje vietoje. Jame skamba nuostabi muzika, jos supaprastinti vaizdai turi tikrą nuojautą, o bandymai sužadinti specifinę nuotaiką ir žaidimo stilių yra nuostabūs. Bet visa pasaulio širdis nesvarbu, jei neturi sielos, o I Am Setsuna sielos skausmingai nėra.

Šis žaidimas buvo peržiūrėtas PS4.

Verdiktas 2.5

2,5 iš 5

Aš esu Setsuna

„I Am Setsuna“ siekia sužadinti klasikinių 16 bitų JRPG, tokių kaip „Chrono Trigger“, dvasią, tačiau jos buka kova ir monotoniškas tempas neleidžia pasiekti šių aukštumų.

Daugiau informacijos

Galimos platformosPS4, PS Vita, Nintendo Switch, kompiuteris
ŽanrasVaidmenų žaidimas
Mažiau