211service.com
Intensyvios, itin stilizuotos Furi boso kovos primena God Hand ir Metal Gear Solid
Jei kada nors stengėtės pasiekti nepagaunamą S reitingą sudėtingame veiksmo žaidime, jūsų gyvenime reikia Furi. Šis itin stilingas, arkadinio stiliaus dvikovos žaidimas yra toks pat intensyvus kaip ir kai kurie geriausių visų laikų veiksmo žaidimai – Metal Gear Solid, Devil May Cry, No More Heroes, God Hand – ypač kalbant apie bosų kovas. Išbandyti savo trūkčiojimo refleksus ir suderinti protą prieš daugybę mirtinų keistuolių – tai žaidimo pavadinimas Furi, ir jis yra toks šlovingas. Pažaidęs vos dešimt minučių, jaučiausi pasiekęs, paėmiau gryno adrenalino ir beviltiškai norėjau pereiti į pilną žaidimą.
Furi seka beviltiškas baltaplaukio kalavijuočio, kurio vardas vis dar yra paslaptis, kovas. Pirmą kartą jį sutinkame, kai jį kankina sadistinis žvėris, žinomas kaip kalėjimo prižiūrėtojas, turintis tris japonus. Na kaukės besisukančios ten, kur turėtų būti jo veidas. Kai kalėjimo prižiūrėtojui atsuka nugara, mūsų herojų kažkaip išlaisvina keista figūra, dėvinti triušio talismano kaukę, atrodo kaip Donnie Darko Franko ir Afro Samurajaus Kumos kryžius. Jis duoda jums kardą, plazminį ginklą ir įsakymą nužudyti kalėjimo prižiūrėtoją ir pasiekti laisvę – tada būsite įmestas į pirmąjį mūšį vienas prieš vieną iš daugelio ateinančių (jei gyvensite pakankamai ilgai).
Nors Furi sukasi apie įvairias boso muštynes, tarp kurių, atrodo, nėra „smulkių“ priešų, jis nėra užsiėmęs bombastiškomis kovų su viena po kitos milžiniškomis būtybėmis. Kalbama apie tai, kaip susidoroti su savo dydžio asmeniu, naudojant paprastą įrankių rinkinį – žaibiškus atakas, nuotolinius sprogdinimus, išsisukinėjimą ir atakavimą – norint įveikti bet kokį priešą. „Mes norime sukurti kažką kitokio ir apimančio kitokią įtampą, nei būti Davidu prieš Galijotą“, – sako Furi kūrybos direktorius Emeric Thoa, vienas iš naujos nepriklausomos studijos „The Game Bakers“ įkūrėjų. „Tai daugiau [apie] kovą su žmogumi, kuris tau artimas“. Panašu, kad Furi yra toje pačioje lygoje kaip ir minėti veiksmo žaidimai, ypač Metal Gear Solid ir No More Heroes, kurie įvaldė vizualiai išradingų, žaviai unikalių personažų pristatymo kitam varžovui meną, glaustai perteikdami jų istoriją ir motyvus prieš įtraukdami jus į žaidimą. nepamirštamos kovos iki mirties.
Ir leiskite jums pasakyti: šios kovos yra didingos, visos jos sukurtos pagal pulsą greitinančią elektro muziką. Kiekvienas jūsų judesys jaučiasi be galo jautrus ir teikia pasitenkinimą, o ką tik prisivalgęs „Hyper Light Drifter“ ir „Dark Souls 3“ mišinio, beveik akimirksniu pripratau prie valdymo schemos ir kovos eigos. Atsimušimas su kalėjimo prižiūrėtoju prasideda nuo tolo, todėl aš lėkiau aplink gaunamus šūvius kairiąja lazda, o dešine lazda susprogdinau jį lazerio pliūpsniais, kaip ir bet kuris šaulys su dviem lazdomis. Bet kai jau nutrūkiau jo gynyba ir vaizdinis užuomina man pasakė, kad laikas susidoroti tikras Padariau žalą, aš įsiveržiau į artimojo kovos diapazoną, o iš viršaus į apačią nukreipta kamera pasisuko, kad galėčiau pažvelgti į karštą susidūrimą iš arti. Vėliau sekė eilė tikslaus laiko parinkčių su apskritimo mygtuku, sėkmingai nukreipiant jūsų sveikatą ir užtikrinant, kad visada galėsite sugrįžti iš sunkios pradžios. Netikėta parinkimų seka atvėrė langą, kada galima atlikti kai kuriuos prašmatnius kardo smūgius, kurie visi buvo susieti su aikštėje, kad jums nereikėtų jaudintis, kaip įsiminti ar atrakinti didžiules kombinuotas stygas.

Thoa pabrėžia, kad visa valdymo schema sukurta taip, kad sutelktumėte dėmesį į pagrindinius kovos pagrindus, beveik kaip išmokti groti pagrindinėmis natomis instrumentu prieš pereinant prie tikrosios muzikos. „Vykdymas yra vienas dalykas, bet tai dar ne viskas“, – sako jis. Apriboję puolimo galimybes, galėsite skirti savo dėmesį daugeliui boso puolimo būdų; Be to, galite įkrauti kardą ir ginklą sunkesniems išpuoliams arba laikyti nuspaudę X, kad nuvažiuotumėte tolimesnius atstumus (būtina norint išvengti sunkesnių kulkų modelių, kurie pradeda skraidyti jums, kai susilpninate kalėjimo prižiūrėtojo sveikatą). Furi atsidavimas paprastai mechanikai, kuri yra gilių, sudėtingų susitikimų pagrindas, atrodo kaip neabejotinai japoniško dizaino jautrumas, kuris – ar tu to nežinotum – taip pat yra Devil May Cry, God Hand ir kt. gimtinė.
Tas japoniško stiliaus pojūtis taip pat iš karto pastebimas pačiuose personažų dizainuose, kurie visi kilo iš Takashi Okazaki, manga menininko, geriausiai žinomo kaip afro samurajų kūrimo, proto. Ir nesijaudinkite – šių šaunių personažų greitai nesupjaustysite kaip boso kovos surinkimo linijos. Tarp susirėmimų jums suteikiama galimybė atvėsti ir susigrąžinti nervus, ramiai einant link kitos kovos, o jūsų pažįstamas su triušio kauke paaiškina, su kuo jūs ruošiatės kovoti ir už ką jie kovoja. Mane taip pat sužavėjo subtilus Furi pasaulio kūrimas – nuo trumpo žvilgsnio į siurrealistinę aplinką (salų bokštas, plūduriuojantis erdvėje aukštai virš vešlios planetos, sukeliantis prisiminimus apie Asuros rūstybę), iki asmenybę ugdančių šmaikštų, kuriuos šmaikštauja viršininkai. mūšio metu.

Viskas, ko siekia Furi – išskirtinai šaunus stilius, žaidimas, kurį lengva išmokti ir kurį sunku įvaldyti, ir boso kovos, kurios įkūnija asmenybę taip pat, kaip ir unikali mūšio mechanika – tiesiogiai kalba apie mano jautrumą žaidimams. Ir pagal klasikinę madą Furi iš tikrųjų įvertina jūsų pasirodymą iki S lygio, o kiekvienas reitingas atskleidžia nuostabų Okazaki koncepcijos meno fragmentą. Nors greičiausiai tai nebus žaidimas vienam žaidėjui, kuriam užbaigti prireiks dešimčių valandų, dalis linksmybių kyla dėl sunkesnių sunkumų (kurie kiekvienam bosui suteikia naujų atakų modelių ir laiko išmokti) arba išbandymo. savo įgūdžius greitojo važiavimo režimu.
Malonu, man nereikės ilgai laukti, kol stačia galva pasinersiu į Furį; vėliau šią vasarą jis debiutuoja PS4 ir asmeniniame kompiuteryje. Mane labiausiai jaudina tai, kad Thoa supranta labai sudėtingų, bet galiausiai naudingų bosų mūšių kūrimo raktą. 'Tai turi būti sąžininga. Kai tave trenkia, žinai, kodėl tave smogė. Jūs žinote, kad tai jūsų kaltė, nes nepaspaudėte mygtuko tinkamu laiku, nes buvote per daug trankūs arba per daug rizikavote“, – sako Thoa. „Taigi, kai bandote dar kartą, nes žaidimas baigėsi, esate motyvuotas tobulėti. Jūs niekada nepykstate ant žaidimo; tu galvoji: 'Aš galiu geriau!' o ne „Ką? Kodėl aš ten numiriau?' [Žaidėjai turėtų] visada galvoti: „Dar vienas bandymas“. Aš galiu tai padaryti. Žinau, kodėl man nepavyko, todėl dabar galiu tai padaryti.