211service.com
Įsakymas: 1886 m. apžvalga
Mūsų verdiktas
Verta savo (numanoma) tikslo ir vizualiai žavinga, archajiškas, nuo žaidėjų atskirtas Ordino požiūris į sąveiką ir pasakojimą paverčia jį pasenusia ir akimirksniu pamirštama patirtimi.
Argumentai 'už'
- Turbūt geriausiai atrodantis konsolinis žaidimas, kuris kada nors buvo sukurtas
Minusai
- Šaudymas geriausiu atveju yra vidutinis
- Jokios pagarbos žaidėjų įsitraukimui
- Atima kontrolę kiekviena proga
- Istorija ir personažai yra nepastebimi
- Mažai kas liks su tavimi
GamesRadar+ verdiktas
Verta savo (numanoma) tikslo ir vizualiai žavinga, archajiškas, nuo žaidėjų atskirtas Ordino požiūris į sąveiką ir pasakojimą paverčia jį pasenusia ir akimirksniu pamirštama patirtimi.
Argumentai 'už'
- +
Turbūt geriausiai atrodantis konsolinis žaidimas, kuris kada nors buvo sukurtas
Minusai
- -
Šaudymas geriausiu atveju yra vidutinis
- -
Jokios pagarbos žaidėjų įsitraukimui
- -
Atima kontrolę kiekviena proga
- -
Istorija ir personažai yra nepastebimi
- -
Mažai kas liks su tavimi
The Order: 1886 yra ne kas kita, kaip kompiuterinė programa. Tai gali atrodyti savavališkas teiginys, tačiau jis tiesiog netaikomas daugeliui vaizdo žaidimų. Negeri ir tikrai ne pilni AAA pasakojimo išgyvenimai. „Patirtis“ yra svarbus žodis. Geriausi šiuolaikiniai žaidimai yra susiję su įsitraukimu, empatija ir tiesiog žaidėjo buvimo bei agentūros jausmu gyvame, kvėpuojančiame, kūrybiškai išpuoselėtame pasaulyje. Dėl visų loginių skaitmeninių mechanizmų esmėje jie yra skirti sukurti gyvenimo, vietos jausmą ir leisti žaidėjui tyrinėti bei išreikšti visa tai.
„The Order: 1886“ nepateikia nė vieno iš šių dalykų. „The Order: 1886“ yra šalta, neįtraukianti, beviltiškai automatizuota, eksperimentinė gamybos linija, kuri skleidžia savo surenkamus, supakuotus žiauriai nustatytos sąveikos grynuolius, kaip nori, kada nori, ir iš pažiūros labai trūksta įžvalgos apie žaidimų būklę. 2015 metais arba žaidėjų investicijų svarba. Nepaisant savo stulbinančios vaizdo kokybės, tai ne daugiau modernus, AAA, naratyvinis vaizdo žaidimas, nei neseniai nugaišusi kiaulė yra sumuštinis su šonine.
Ordino ketinimas – jei teisingai interpretuoju ir labai tikiuosi, kad taip – yra vertas. Progresyvus netgi norėdamas papasakoti veiksmo vedamą karo istoriją, kurioje pagrindinis dėmesys nėra skiriamas smurto susidūrimui. Tačiau, deja, visiškas „The Order“ nesupratimas apie žaidėjų sąveikos, asmeninių investicijų ir pasakojimo rezonanso santykį neduoda jokios naudos. Jis toli, labai prasilenkia su galingu pasakojimo epu, kuriuo taip aiškiai nori būti.
Konkrečiai kalbant, čia yra maždaug septynių valandų žaidimas, kurio maždaug ketvirtadalį sudaro trumpi, sporadiškai išdėstyti viršelio filmavimo segmentai. Likusi dalis užpildyta daugybe labai gražaus nieko. Šaudymas geriausiu atveju yra tinkamas, daugiausia ribojamas mažiausiai priešo AI tipų. Yra du. Atrodo, neribotą laiką knibžda už pasirinkto dangčio. Kitas puola žaidėją su artimo nuotolio ginklais, kartais dėvėdamas sunkius šarvus ir dažnai erzina dėl netinkamų priežasčių dėl nepaaiškinamo žaidimo vengimo manevrų trūkumo. Nusistovėjusi slegianti opozicija, prasmingo, pasitenkinimo teikiančio strateginio žaidimo erdvę dar labiau sugriauna ordino žalojamai siauras požiūris į aplinkos dizainą.

Pasakojama istorija

Ar „The Order“ palaiko vertingą istoriją su visa savo mechanine makaronu? Maždaug. Nors jo personažai yra tokie pat įmantrūs – stoiškas herojus, tėviškas, kvailas mentorius, simpatiškai ištvirkęs prancūzas – vaidyba ir dialogai iš esmės tinkami. Deja, dideli posūkiai yra nerangiai telegrafuojami visiems, kurie atkreipia dėmesį, o staigi pabaiga atrodo, kad išsaugomas paskutinis veiksmas DLC ar tęsiniui.
Koridoriai, gatvės, sandėlių patalpos ir miesto aikštės susišaudymai yra tokie pat uždengti ir ribojantys vienas kitą, todėl tarp žaidėjo ir priešo ryžtingai įsirėžusios vietos dažnai susidaro tuščia erdvė – kartais net fiziškai izoliuojate jus nuo veiksmo. visiškai – sukuriant šaudymo į savarankišką dioramos modelį iš išorės pojūtį. Tai taip arti mugės šaudymo galerijos, kaip šiuolaikiniai žaidimai.
Kadangi ginklai iš esmės keičiami – neskaitant kelių įdomesnių, bet mažai naudojamų, konkrečiai sričiai skirtų – ir priešai dažnai atgimsta pakankamai ilgai, kad pajustumėte, jog žaidimas nutrūko, kova niekur nevyksta greitai. Paprastas, tačiau išpūstas, žaidimo metu jis pasirodo taip retai, kad nėra laiko jam vystytis. Ordino kulminaciniais etapais jūs nepatiriate nieko, ko nebūtų ankstyvuosiuose šio žaidimo skyriuose ar bet kurioje kitoje šaudyklėje.
Ką veiki likusį laiką? Nėra daug. Kad ir kaip nepaprasta būtų Ordino mūšis, tada, kai žaidimas bando išplėsti savo istorijos pateikimo apimtį, jis visiškai žlunga. Čia jo naivumas žaidėjo patirties atžvilgiu tampa nepaprastai akivaizdus. Paprasčiausiai jis risnoja kartu su savo istorijos pasakojimu, bet nesuteikia žaidėjui prasmingo buvimo joje. Žinote visus mažus papildymo veiksmus, kuriuos atliekate tarp pagrindinių „Uncharted“ ar „Gears of War“ sekų? Visas tas vaikščiojimas koridoriumi, ir radijo pokalbiai, ir durų varstymas, ir dienoraščio skaitymas, ir kliūčių stumdymas, ir paprastas lipimas ir šokinėjimas? Likusi dalis „The Order: 1886“ yra sudaryta iš to ir šiek tiek daugiau. Ir sakydamas „šiek tiek daugiau“ turiu omenyje „neįtikėtiną siužetų kiekį“.

Susipažink su komanda

Graysonas, dar žinomas kaip Galahad

Isabeau D'Argyll, dar žinoma kaip ledi Igraine

Markizas de Lafajetas

Sebastianas Malory, dar žinomas kaip seras Percivalis
Kovos šviesos fokusavimas, žinoma, neturi kelti problemų. Apsvarstykite The Walking Dead. Neva sukurtas iš siužetų, dialogų medžių ir QTE, „Telltale“ žaidimas įžvalgiai plėtoja šią „užpildymo“ mechaniką – per gylį, subtilumą, rašymo kokybę ir svarias, išsišakojančias pasekmes – į kažką įtraukiančio. Tai gerokai viršija savo dalių sumą. Apsvarstykite „Sony“ sukurtą „The Last of Us“. Pagalvokite, kaip „Naughty Dog“ apgalvotas prastovų, aplinkos tyrinėjimo, lengvų problemų sprendimo ir nestandartinių veiksmų panaudojimas padeda sukurti pasakojimo gylį ir tekstūrą, charakterio empatiją ir santykius. tarp tie personažai.
Panašu, kad Ordinas neatsižvelgė į nė vieną iš aukščiau paminėtų dalykų, o tiesiog pristato tas pačias aštuonerių metų senumo atsargų užpildymo idėjas, kurias matėte tūkstantį kartų anksčiau, paviršiaus verte, valandų valandas. Didžiąją žaidimo laiko dalį užpildžius tokiu ribotų pasiūlymų gausa, viršijančia pagrindinę formą, kuria jie pasirodo išsamesniuose žaidimuose, rezultatas yra tik žaidimas, pagamintas iš kitų žaidimų užpildo. Be to, toks, kurio metu bet koks judesys ar veiksmas gali būti pakeistas nereikalingu ir siaubingu kinematografiniu kūriniu bet kuriuo momentu. Didžiausias įspūdis yra toks, kad istoriją, susijusią su draugu, ne kartą patyręs, o ne buvęs jos dalimi.

Kai Ordinas bando savo jėgas rengti rinkinius, jo nesuvokimas dar labiau sustiprėja, beprotiškas, nelogiškas, patologinis poreikis viską paversti QTE, naikinančiu bet kokį jaudulį ar kontrolės jausmą. Jo prekės ženklo vilkolakiai pasirodo ypač blogai ir pasirodo už kinematografijos ribų tik kaip dalis dviejų beviltiškai nustatytų ir aiškiai neįdomių scenos tipų. Žmogus siekia įtempto, katės ir pelės veiksmo, tačiau bereikalingas pasikliovimas scenarijaus mygtukų raginimais, kad suaktyvintų šiaip neegzistuojantį sukimąsi, kartu su lycanų supaprastintu „smūgiu ir paleidžiamu“ AI, sukuria redukcinį, mechaninį. patirtis, nuobodu ir erzina, o ne karščiuojanti ir jaudinanti.
Kitas susidūrimo tipas yra boso kova, ypač kova su peiliu, kuri sujungia pseudorealaus laiko kontrolę, nes abu priešininkai beprasmiškai sukiojasi vienas su kitu ir grynai kosmetiškai – su galiausiai beprasmiu rėžimu, kuris neišvengiamai užleidžia vietą mygtukų raginimams. tikrai stumti sceną į priekį. Taigi padarai, kurie turėtų būti unikaliausias Ordino turtas, yra susilpnėję, paverčiami lėlėmis ir automatais, be apčiuopiamo, grėsmingo buvimo. Vėlyvojo žaidimo slapta seka yra ypač slegianti dėl panašių priežasčių, jos nelinijinė aplinka slypi po pagrindiniu AI ir dar labiau suplanuotus QTE panaikinimo reikalavimus. Įsiutęs dėl nepajudinamos jo prigimties ir momentinės bausmės už nesėkmę už startą iš naujo, greitai nusprendžiau praleisti visą patirtį ir pradėti spurtuoti ir šaudyti arbaletu. Tačiau net ir šis požiūris yra ydingas, atsižvelgiant į neišvengiamų momentinių mirties scenų įgyvendinimą, vetuojant bet kokias galimybes atsikirsti, kai tik bus atrasta.

Šie susitikimai gana puikiai apibendrina Ordino problemas. Kai tik atsiranda potencialas, žaidimas negali padėti, bet redukciniu būdu šaudyti sau į pėdą, pašalindamas sąveiką, dėl kurios seka būtų sužibėjusi, o tai dar labiau paviršutiniška. Netgi jos skaisčios Viktorijos laikų gatvės kenčia, perteikiamos vienu iš geriausių visų laikų vaizdo konsolių žaidimo puošmenų, tačiau jaučiasi ryžtingai negyvos. Jie užpildyti sterilia tuštuma ir juos perskiria tik NPC, tokie standūs, mechaniniai ir nereaguojantys, kad beveik matote vyrius prie jų jungčių ir pėdsakus. Tariamai pasakojimą skatinantys kolekcionuojami daiktai – laikraščiai, užrašai, dokumentai ir panašiai – dažnai, kaip bebūtų keista, neturi jokios informacijos, egzistuoja tik tam, kad egzistuotų, kaip nefunkcinis rekvizitas. Visa tai labiau panašu į nevaldomą ekskursiją po tuščią filmavimo aikštelę arba uždaro pramogų parko tyrinėjimą.
Galbūt skamba keistai palyginimas, bet žaisdamas „The Order“ man atrodė, kad neįmanoma negalvoti apie Arnoldo Schwarzeneggerio 1988 m. komedijos klasiką, Dvyniai . Filme Arnie personažas Julius yra genetiškai modifikuotas superžmogus, rafinuota, patobulinta žmonijos versija, skirta kaip ryškus ateities planas. Tačiau jis gimsta kartu su netikėtu broliu dvyniu Vincentu, kurį vaidina Danny DeVito, kuris neparodo nė vienos iš kruopščiai parinktų Juliaus savybių. If The Last of Us – su savo protingu, progresyviu, rezonuojančiu, modernus interaktyvus pasakojimo dizainas – tai Julius, o paskui – „Ordinas“, kurio pasenęs, automatizuotas, neįtraukiantis panašiai epinių siekių pristatymas yra – kaip mokslininkas tiesiai šviesiai apibūdina DeVito vienoje filmo vietoje – „visas mėšlas, kuris liko“.
Vis dėlto bent jau atrodo tikrai gražiai.

2,5 iš 5
Užsakymas: 1886 mVerta savo (numanoma) tikslo ir vizualiai žavinga, archajiškas, nuo žaidėjų atskirtas Ordino požiūris į sąveiką ir pasakojimą paverčia jį pasenusia ir akimirksniu pamirštama patirtimi.
Daugiau informacijos
| Žanras | Veiksmas |
| apibūdinimas | XIX amžiaus Londonas susitinka su steampunk ir vilkolakiais. |
| Platforma | 'PS4' |
| JAV cenzoriaus reitingas | 'subrendęs' |
| JK cenzoriaus reitingas | '' |
| Išleidimo data | 1970 m. sausio 1 d. (JAV), 1970 m. sausio 1 d. (JK) |