211service.com
Išorinių laukinių gyvūnų kūrimas: daugybės Mobius Digital transcendentinių kosminių nuotykių reinkarnacijų tyrinėjimas
(Vaizdo kreditas: „Mobius Digital“)
Kaip ir The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds suteikia jums nuostabų pasaulį, kurį galite tyrinėti sujungtame laive. Tačiau jūs neplaukiate per bangas; tu leidžiasi į gilią kosmoso tamsą džemperiais sukonstruotu erdvėlaiviu. Saulės sistema, kurią išskrenda tyrinėti, yra nusėta planetų, slepiančių nuostabias paslaptis. Pavyzdžiui, Smėlio laikrodžio dvyniai yra dvi planetos, besisukančios viena apie kitą; smėlis ištuštėja iš vieno, o užpildo kitą, iš karto atidengdamas paslėptus urvus pirmojoje, o užpildydamas antrojo slėnius ir plyšius. Kitoje planetoje, Brittle Hollow, yra juodoji šerdies skylė, o jos lūžusi pluta griūva į vidų po meteoritų kruša.
Palaikykite ilgos formos žaidimų žurnalistiką 
(Vaizdo kreditas: ateitis)
Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnale „Edge Magazine“. Jei norite daugiau puikios ilgos formos žaidimų žurnalistikos, tokios kaip šis kiekvieną mėnesį, pristatomos tiesiai į jūsų duris arba gautuosius, kodėl gi neužsiprenumeravus „Edge“ čia.
Trečiasis, Dark Bramble, yra dygliuotų vynmedžių lizdas, apgaubtas rūke, o jo debesyje slepiasi banginio dydžio jūrinės žuvys, kurios suės jūsų laivą. Tačiau turbūt didžiausias stebuklas yra tai, kad jūs turite tik 22 minutes visa tai ištirti, kol Saulės sistemos centre esanti geltona saulė dreba ir susitraukia, pamėlynuoja ir sprogsta į išorę viską sunaudojančioje supernovoje. Nesvarbu, ar esate kosmose, kad pasitiktumėte destruktyvią bangą, ar pasilikote planetoje, kurioje pabudote, skrudindami zefyrą ant židinio, sprogimas jus užmuša ir pradeda iš naujo.
Šis arešto žaidimas buvo kuriamas beveik dešimtmetį, o 2012 m. pradėtas rengti kaip magistro darbas. Bėgant metams jis laimėjo apdovanojimus ir pristatė sutelktinio finansavimo platformas, o vėliau pasirinko leidėją. Kiekviename etape jis buvo perdarytas, tačiau kūrėjas griežtai laikėsi pradinės koncepcijos. „Tikslas nuo pat pradžių buvo sukurti žaidimą, kuris atrodytų taip, lyg mes eitume ir tyrinėtume nežinomybę“, – sako „Outer Wilds“ kūrybos direktorius Alexas Beachumas. „Labai konkrečiai, pasaulis, valdomas gamtos jėgų, dėl kurių iš tikrųjų nieko negali padaryti, bet sužinojęs apie jas gali pakankamai suprasti, kad iš karto nemirtum.
Gyvenimas po mirties

(Vaizdo kreditas: „Mobius Digital“)
Beachum pradėjo dirbti su Outer Wilds Pietų Kalifornijos universitete kaip Interaktyvios žiniasklaidos programos dalį. Jis ir kitų studentų komanda sujungė savo sukurtus prototipus ir „palaipsniui klijavo juos lipnia juosta“, kad sukurtų žaidimą apie tyrinėjimą. Skirtingai nuo kitų tyrinėjimo žaidimų, kuriuose įgyjate gebėjimų, leidžiančių pasiekti naujas sritis, komanda norėjo, kad žaidėjas tik „rinktų žinias apie tyrinėjamą pasaulį“.
Komanda sukūrė Outer Wilds pagal tai, ką ji pavadino „Curiosities“. Tai buvo pagrindinės paslėptos žaidimo vietos, kurias žaidėjai galėjo pasiekti tik įgiję žinių, kaip jas pasiekti. „Idėja buvo ta, kad visa kita žaidime bus užuomina, kuri pasakytų apie itin slaptos paslapties egzistavimą“, – aiškina Beachumas. Vienas iš pavyzdžių yra koralų miškas, esantis Giant's Deep centre. Planeta yra dujų milžinas, kurio paviršiuje siautėja tornadai. Žaidėjai gali patekti į branduolį tik skrisdami į vieną planetos tornadą, kuris sukasi prieš laikrodžio rodyklę. To jie išmoksta kitos planetos observatorijoje – planetoje, į kurią įeiti yra galvosūkis. Po to, kai komanda apsisprendė dėl įdomybių ir paslapčių, kaip juos pasiekti, jie lentoje suplanavo saulės sistemą ir išplatino įkalčius skirtingose planetose.
„Curiosities“ struktūra kilo iš „Outer Wilds“ vis dar besiformuojančio pasakojimo ir į jį įtraukta. Pavyzdžiui, komanda jau seniai turėjo idėją apie smėlio laikrodžio dvynius. Tačiau tik paskirstydami įkalčius tarp planetų, jie nusprendė ant vieno iš Dvynių pastatyti senovės ateivių rasės, vadinamos Nomai, pabėgimo ankštį. Nomai buvo pažangių būtybių rasė, kuri įstrigo išorinių laukinių gamtos saulės sistemoje; Atskleisti istoriją apie tai, kas jiems atsitiko, ir surasti kiekvieną jų paslėptą gyvenvietę yra didelė žaidimo dalis. Nusprendusi patalpinti pabėgimo ankštį, komanda manė, kad įstrigę Nomai būtų apsigyvenę planetoje ir požeminiuose urvuose pastatę miestą. „Tai buvo nuolatinis judėjimas pirmyn ir atgal“, - sako Beachum. „Dizainas, rašymas ir istorija persikėlė į vieną.

(Vaizdo kreditas: „Mobius Digital“)
Skaityti daugiau 
(Vaizdo kreditas: „Mobius Digital“)
Kaip tiesos ir prasmės paieškos Outer Wilds paprastą kosmoso nuotykį paverčia religine patirtimi
Studentų komanda sukūrė veikiančią „Outer Wilds“ versiją, kurios pakako magistro baigiamojo darbo reikalavimams įvykdyti, tačiau tai dar toli gražu nebuvo baigtas. Jame vis dar buvo „pažodinės pilkosios dėžės“, - sako Beachum. Panašiai kaip akmenimis grįstą erdvėlaivį, kuriuo skridote žaidime, kurį sukūrė Timber Hearth vietiniai gyventojai, kurie taip trokšta pamatyti žvaigždes, kurie užmuš raketų stiprintuvus ant vos sandarios skardinės ir pavadins jį erdvėlaiviu. „Outer Wilds“ metai yra tinkamo finansavimo ir galimybių pavyzdys.
Žinios yra galia
Baigęs USC, Beachum pradėjo dirbti „Microsoft“ projektuotoju projekte „Spark“. Tuo tarpu jo draugas ir bendradarbis iš Outer Wilds iš USC, Loanas Verneau, kartu su Masi Oka įkūrė „Mobius Digital“, kuris gali būti geriausiai žinomas kaip Hiro Nakamuros vaidinimas filme „Heroes“, bet iš pradžių mokėsi kaip vizualinių efektų menininkas ir dirbo „Industrial Light & Magic“. „Žvaigždžių karų“ prakartėlėse. Netrukus po to, kai Verneau įkūrė įmonę, Beachum buvo pasiūlytas darbas „Mobius“ dirbti su mobiliaisiais žaidimais. Laisvalaikiu Beachumas toliau dirbo su Outer Wilds prototipu, kurį jie sukūrė USC ir pateikė jį IGF. 2015 m. kovo mėn. laimėjo Seumas McNally Didįjį prizą.
Atsižvelgdami į savo sėkmę IGF, „Beachum“ ir „Loan“ atnešė projektą Okai, kuris sutiko, kad jis turėtų tapti kitu „Mobius“ projektu, priversdamas likusią komandą dirbti prie žaidimo ir paversdamas jį komerciniu produktu. 30 000 USD piniginis prizas padėjo, bet laimėjimas taip pat atvėrė duris. 2015 m. rugpjūčio mėn., kai pradėjo veikti sutelktinio finansavimo platforma „Fig“, „Outer Wilds“ buvo pirmasis jos reklamuojamas projektas. Per jį komanda surinko 126 000 USD. Kartu su pinigais iš „Oka“, šešių žmonių komanda turėjo pakankamai lėšų, kad galėtų dirbti su žaidimu maždaug devynis mėnesius ir užbaigti „Outer Wilds“ kūrimą.
„Juokinga, kad Outer Wilds yra pilnas panašaus šūdo, kuris sako: „Kartais įvyksta tiesiog atsitiktinės stichinės nelaimės“, pavyzdžiui, kometa, žudanti Nomajus“, – sako Beachumas. „Bet jie to nepadarė. Mums tiesiog ne kartą kvailai pasisekė.

(Vaizdo kreditas: „Mobius Digital“)
Turėdamas finansavimą ir pilną etatinių kūrėjų komandą, Mobiusas išsiaiškino, ko reikia, kad „Outer Wilds“ būtų visavertis žaidimas. „Iš pradžių jis turėjo būti daug trumpesnis, daug mažesnis“, - sako Beachum. Planas buvo užbaigti tai, ką jie pastatė alfa, užbaigti meną ir „paskambinti dienai“.
Tai buvo tai, ką Beachum vadina „nušlifuoti ir išspirti pro duris“ versija. Tačiau jis pripažįsta, kad taip neliko: „Mobius“ komanda vis papildydavo žaidimą, kai turėjo jį užrakinti. Laimei, sėkmė IGF ir visiškas finansavimas per Fig patraukė Annapurna Interactive prodiuserio Nathan Gary dėmesį. 2016 m. pabaigoje Mobius pradėjo diskusijas su leidėju ir 2017 m. pradžioje pasirašė sutartį.
Ironiška, bet pasirašymas su Annapurna iš tikrųjų reiškė daug darbo. „Mes iš esmės perdarėme visą meną, nes iš esmės, – sako meno vadovas Wesley Martinas, – žaidimo menas veikia taip, kad tu išsiaiškini, kiek turi laiko, ir tada pasieki kokybišką lygį, kurį gali pasiekti. per tą laiką. Turint šį devynių mėnesių pradinį pristatymo tikslą, visas menas buvo nepaprastai skubotas. Martinas ir kiti menininkai buvo sutelkę dėmesį į tai, kad būtų užtikrintas visas žaidimui reikalingas menas, prieš nerimaujant dėl jo kokybės. „Kad ir kiek belikdavome laiko, šlifuotume svarbias detales. Tačiau per devynis mėnesius tai nebuvo daug papildomo laiko.
Kai Annapurna įsitraukė, Martinas ir komanda turėjo „pergalvoti viską nuo pat pradžių“. Jie praleido metus su Annapurna, „superkritiškai“ žiūrėdami į meną ir apibrėždami Outer Wilds stilių. Tačiau daugiau nei tai buvo darbas, kaip sukurti aukštos kokybės meną, atitinkantį unikalius Outer Wilds apribojimus.

(Vaizdo kreditas: „Mobius Digital“)
Vienas iš pagrindinių žaidimo ramsčių buvo pasaulis, kuriame atrodo, kad viskas vyksta net tada, kai tavęs nėra,
Aleksas Beachumas
„Vienas iš pagrindinių žaidimo ramsčių buvo pasaulis, kuriame atrodo, kad viskas vyksta net tada, kai tavęs nėra“, – aiškina Beachum. Ir norėdami tai padaryti, jie nusprendė, kad nori imituoti visą sistemą, todėl ji tiesiogine to žodžio prasme veikė net tada, kai žaidėjo nebuvo. „Tai dalis laiko kilpos priežasčių; iš pradžių ji egzistavo tam, kad išsisuktų nuo šio šūdo, pavyzdžiui, griūvančių planetų ir šių negrįžtamų dalykų“, – tęsia Beachum. 'Ir kadangi viskas yra mažesnio masto, jie skrieja daug greičiau, ir jūs tiesiog jaučiate šią labai chaotišką, pavojingą vietą.'
Simuliacija menininkams ir programuotojams buvo nuolatinis iššūkis. „Kiekviena planeta iš tikrųjų yra fiziškai imituojama orbitoje“, - sako Loganas Ver Hoefas, vienas iš dviejų komandoje dirbančių programuotojų. „Ir mes niekada neiškrauname susidūrimo duomenų; mes turime sistemas ir jos vis dar veikia žemo lygio išsamia versija, kai esate toli nuo jų. Tai yra didelė techninio požiūrio į Outer Wilds dalis, mes darome viską, kad rastume tinkamą tikrumo lygį.
Šį iššūkį apsunkino tai, kad žaidėjas galėjo transliuoti vaizdą į kitas saulės sistemos dalis. Žaidėjas turi žvalgybinį zondą, kurį jie gali šaudyti į tolį ir naudoti nuotraukas, kurios vėliau pasirodo jų HUD. Jei žaidėjas paleidžia savo zondą į kitą planetą, žaidimas turi pradėti krauti išteklius, kuriuos žaidėjas galėtų pamatyti, jei norėtų fotografuoti, padidindamas aparatinę įtampą. „Asmeniniame kompiuteryje jis atlieka gana gerą darbą, kai yra įkeltas ir paruoštas naudoti“, - sako Ver Hoer. 'Tačiau Xbox yra didelis iššūkis, nes jis turi tikrai lėtą standųjį diską.'
Kosmoso kamštis

(Vaizdo kreditas: „Mobius Digital“)
Komanda sukūrė daugybę gudrybių, kad žaidėjai negalėtų pamatyti saulės sistemos dalių, kol turtas nebuvo tinkamai įkeltas. „Mes rankomis kūrėme mažos raiškos modelių versijas“, – sako Martinas. „Daugelis žaidimų automatizuoja savo LOD dalykus, nes niekada jų nepamatysi iš arti. „Outer Wilds“ dėl tokių dalykų kaip nuotoliniai žiūrovai arba tai, kad galite nuvažiuoti 1 000 kilometrų per sekundę ir atsitrenkti į planetą, bandėme padaryti, kad mūsų LOD išteklių versijos vizualiai atrodytų labai panašios į tikrąją versiją. Taigi jis naudoja daug mažiau išteklių, bet jei primerkiate akis, tai atrodo taip pat. Kad įtekantis nedirgintų.
Tačiau, kaip ir „Outer Wilds“ veikėjas, komanda iš ankstesnių „gyvenimų“ žinojo, kad sutelkti dėmesį į šių problemų sprendimą atsipirks. Taip nutiko ir pirmajai žaidimo versijai, kuri nuo prototipų sankabos, suklijuotų lipnia juostele, kad taptų magistro darbu, tapo apdovanojimus pelniusia alfa versija, o vėliau tapo nebaigta sutelktinio finansavimo versija. Komanda žinojo, jei laikysis griežtų taisyklių – apie tai, kaip žaidėjai atras Outer Wilds paslaptis, kaip aplink juos veiks Saulės sistema, net kaip jiems nepavyks sutvarkyti Groundog Day laiko kilpos ir sustabdyti saulės spindulius. supernova – kad tai atsipirktų žaidėjo įgyta patirtimi.
„Net projekto pradžioje galėtumėte žaisti ką nors, kad priverstumėte galvoti: „Štai kaip atrodo žaidimas, tokį jausmą norime paversti galutiniu žaidimu“, – sako Martinas. „Daugelis žaidimų turi dizaino dokumentus; mums tai buvo projektinis dokumentas. Atrodo, kad nuolat apie tai užsimenate. Kai sugalvojome galutinį meno stilių arba optimizavome, visada atsigręždavome į tą prototipą. Aš tikrai jaučiu, kad tai gerai. „Pradėjus pradėti visą gamybos ciklą su žaidimo versija, kuri veikė, ir jūs žinojote, kad tam tikru lygmeniu tai yra gerai“, - sako Ver Hoer. 'Tai neįtikėtinai retai pasitaiko. Tai buvo didžiulis turtas.
„Mano nuomone, – sako Beachumas, – tai buvo tarsi koncepcijos įrodymas, kad verta vargti.
Prenumeruokite „Edge Magazine“ tik už tai 9 USD už tris skaitmeninius leidimus ir parodykite savo paramą ilgalaikei žaidimų žurnalistikai