211service.com
Išsaugokite realybę: susipažinkite su kūrėjais, vadovaujančiais kovos už tiesioginį veiksmą vaizdo žaidimuose
(Vaizdo kreditas: SHE)
Šviesos, fotoaparatas... žaidimas? „Erica“ yra ilgametražis trileris, kurio pagrindinis veikėjas yra įsipainiojęs į sąmokslą, besitęsiantį iki paslaptingos tėvo mirties vaikystėje. Jame vaidina talentingi aktoriai ir puiki kinematografija. Bet ji niekada nepriima sprendimo be jūsų indėlio.
Ericos kūrėjas „Flavourworks“ yra žaidimų kūrėjas, o ne kino studija, įsikūrusi jaukiame žaidimų centre Londone. Stebint Jacką Attridge'ą, studijos įkūrėją ir kūrybos vadovą, aplink labirintinį pastatą, pilną komplektacijos rekvizitų, neįmanoma neatsižvelgti į sultingas kūrimo paslaptis. Tada susėdame pabendrauti.
„Kai dabar tik vaikštome po pastatą, negalvojame apie perėjimą. Mes neužstringame ant vazono kampo“, – sako Attridge. Jis teisus. „Žinojome, kad filmuodami kažką prarasime, tai yra gebėjimas vaikščioti po aplinką, keliauti“, – tęsia jis.
„Kai pradedame kurti žaidimą, tai dažniausiai yra 3D erdvės tyrinėjimas. Kadangi „Unity“ yra populiarus žaidimų variklis, kurį naudoja žmonės, galite padėti 3D kubus, tada klausiate: „Kaip man tai perkelti į aplinką?“. Ir tai reiškia, kad visos jūsų idėjos kyla iš konfliktų, vykstančių einant, arba kaip keičiasi jūsų santykis su ta aplinka, kai ką nors judate.
Judantys paveikslėliai

(Vaizdo kreditas: SHE)
Nors Attridge pripažįsta senų FMV žaidimų įtaką, jis nemėgsta galvoti apie Ericą tose ribose. Pagrindinis dalykas, kuris domina studiją, yra kurti žaidimus, griežtai pagrįstus pasakojimais, panašiai kaip tokie, kaip „Iki aušros“ ar „Detroitas: tapk žmogumi“.
„Jautėme, kad net nesakę: „Tikrai darysime tiesioginį veiksmą“, kilo mintis: „Jei nedarytume tiesioginio veiksmo, ar kurtume šį žaidimą taip pat, kaip dabar? Kaip ir, ar neturėtume perėjimo? sako Attridge. „Ir atsakymas buvo: „Taip, mes darytume tai taip pat, nes perėjimas nėra ta vieta, kur pasakojimas vyksta“. [Kažkas panašaus] iš tikrųjų plaukiojimas žemyn ir aukštyn laiptais nėra ten, kur yra istorijos.
Formatas turi atitikti žaidimo, kurį norite sukurti, pranašumus. „Žaidimai tikrai efektyvūs – personažas gali iššokti pro langą ir įvykti sprogimas su daugybe išdaužtų stiklų, o žaidime tai gana įperkama, tačiau tai yra tikrai brangus dalykas filme“, – sako Attridge. „Ir dalykas, kuris žaidime yra tikrai brangus, yra bandymas perteikti kažką artimo žmogaus veidui ir emocijoms. Tai yra dalykas, kurį galima įsigyti filme.
Jei dar nevaidinote Ericos, tai panašu į filmą, bet toli gražu ne toks. Valdomos perbraukiant iš prijungto telefono arba naudojant „DualShock 4“ jutiklinę dalį, scenos sklandžiai susilieja, kai priimate greitus sprendimus arba priverčiate Erica bendrauti su pasauliu, pavyzdžiui, išpakuodami pakuotę arba nuvalydami veidrodį.
„Tiesiog norime užtikrinti, kad niekada nesijaustumėte, jog jums trūksta kontrolės. Kita taisyklė, kurią turėjome kartu su [gebėjimu visada tylėti], buvo tai, kad turite bendrauti kas 15–20 sekundžių“, – sako Attridge. „Jei aš kada nors būsiu apgautas atsilošti ir padėti tai, o aš gurkšneliu to, ir tada atsiras pasirinkimas? Žaidimas baigtas.'

(Vaizdo kreditas: Flavourworks)
Kaip žaidėjas jūs vos pastebite, kokie išsamūs yra sprendimai arba netgi galite išlikti stojiški (išskyrus žaidimo veidrodinį įžangą). Tačiau tai rodo, kaip gerai Flavourworks pavyko.
„Mums buvo labai svarbu, kad istorija būtų pasakojama dalyvaujant žaidėjui, o ne pakaitomis su pasakotojais. Attridge'as turi kino patirties, tačiau ne kinas įkvėpė jį žaisti tiesioginio veiksmo žaidimą: „Viena iš sėklų, dėl kurių aš tikrai įkvėpiau pradėti „FlavourWorks“, buvo ėjimas į įtraukiantį PunchDrunk teatro pasirodymą „The“. Nuskendęs žmogus.
Skirtingai nuo tradicinio teatro, kuriame sėdi vietoje ir žiūri į sceną, įtraukiantis teatras priverčia publiką klaidžioti erdvėje, kurioje viskas vyksta aplinkui. „[Jie gavo] 200 000 kvadratinių pėdų pastato per keturis aukštus ir visiškai pastatė kiekvieną to pastato colį, kad būtų pasaulis“, – sako jis: „Jūs apgaubia šis nuotaikingas aplinkos garsas, muzika, kvapas ir jautiesi. temperatūros, o paragauti ir liesti galite bet ką. Ir jūs galite brūkštelėti per bet kurį rekvizitą ar objektą šiame pasaulyje. Visa tai yra detalė, su kuria galite žaisti, tiesa? Lyg ir nėra ribų. Taigi aš tai pamačiau ir pagalvojau: „Kodėl aš net kuriu vaizdo žaidimus?
Attridge norėjo paimti tą energiją ir paversti ją žaidimais. „Nebuvo netinkamo būdo atlikti [spektaklį], tiesa? Lyg įeitumėte su savo smalsumu ir viskas. Tai buvo ne apie žaidimo perkėlimą, ne apie įgūdžius“, – sako Attridge. „Ericos idėja buvo tokia: „Jei aš įeinu į kambarį anksti, ar matau herojų, o jei įėjau vėlai, pamačiau piktadarį, remiantis tuo, ką mačiau?“. Taigi tokia Ericos idėja, kad viskas baigiasi ir, remiantis tuo, ką matėte, tai nuspalvins jūsų lūkesčius dėl to, kas, jūsų manymu, vyksta.
Ieškok vakarėlio

(Vaizdo kreditas: Samas Barlow)
Žiūrėti interaktyvų filmą gali būti pakankamai paprasta, bet kitas tiesioginio veiksmo žaidimas priverčia naršyti „Google“. „Telling Lies“ yra antrasis Samo Barlow šio žanro žaidimas (Her Story pasirodė asmeniniame kompiuteryje 2015 m.) ir ką tik pasirodė PS4, nors jo kelionė prieš pradedant nepriklausomą žaidimą apėmė tokius kaip Silent Hill ir Legacy Of Kain.
Skirtingai nei Erica, kurios veikimo laikas yra panašus į jūsų vidutinį filmą, „Telling Lies“ suteikia duomenų bazę su valandų valandas įrašytų vaizdo įrašų (nuo šnipinėjimo kamerų iki atskirų vaizdo skambučių dalių) ir prašo pabandyti išsiaiškinti, kas tiksliai nutiko FTB. Agento slaptoji misija. Duomenų bazėje vienu metu gali būti išvardyti tik penki vaizdo įrašai, nuvesdami jus į vaizdo įrašo tašką, kuriame pasirodo jūsų ieškomas žodis. Kaip ir „Flavourworks“ su Erica, Barlow pastebėjo, kad vaizdai yra tiesioginio veiksmo ir netradicinio žaidimo dėka „Telling Lies“ tapo prieinamas beveik visiems, nesvarbu, ar jie žaidžia.
„Tai tarsi „Google“ paieška. Jūs žinote, kaip naudoti 'Google'. Galite tiesiog naršyti šiuos klipus, tarsi jie būtų matę [per] TV laidas, kur policininkas sėdi priešais kompiuterį ir ieško duomenų bazėje, kad rastų tą mažą užuominą, kuri išgelbės bylą, – sako Barlow, – nors Žinote, toks žaidimas kaip „Uncharted“ yra neįtikėtinai kinematografiškas, bet jūsų darbas šiame žaidime yra būti kaskadininku, tiesa?
„Tu turi būti tas žmogus, kuris perbėga veikėją sprogstančia gatve, šokinėja reikiamu laiku, nusileidžia reikiamoje vietoje, apsisuka ir šauna vyrukui į galvą. Kaip ir tai yra didelis spaudimas. Šis žanro derinys, išvaizda, jūsų veiklos kontekstas yra labai svetingi žmonėms, kurie nebūtinai yra žaidėjai arba yra patyrę žaidėjai. Tai tikrai šaunus dalykas.

(Vaizdo kreditas: Samas Barlow)
Prenumeruokite OPM 
(Vaizdo kreditas: Sony)
Ši funkcija iš pradžių pasirodė Oficialus PlayStation žurnalas . Prenumeruokite dabar, kad kiekvienas naujas numeris būtų pristatytas į jūsų duris.
„Manau, kad priežastis, dėl kurios baigiau žaisti gyvą veiksmą, buvo ta, kad galvojau apie personažų pasirodymus, emocijas ir pasakojimą. Ir tai privedė mane prie: „O, jei tai darysiu gyvai, tai atrodys autentiškiau“, – sako Barlow. „Bet aš jau galvoju apie šią žaidimo sistemą, kurioje nėra svarbu, kad būtų atsakyta po kadro. Ir aš esu pasaulyje, kuriame nesistengiu sukurti šio sisteminio tyrinėjamo pasaulio.
Bet tai nereiškė, kad jis norėjo sukurti kažką linijinio. Tam tikra prasme Barlow vis dar mano, kad jo žaidimai yra atviras pasaulis. „Palyginu su Metroid tuo, kad „Metroid“ žaidime šaunu yra tai, kad jūs tyrinėjate šį pasaulį, o grįžimas, kai dar kartą lankote kambarius, yra susijęs su mentalinio erdvės žemėlapio kūrimu“, – sako jis. „Panašiai ir su [Telling Lies], kai sužinai dalykų apie šiuos veikėjus, kai sužinai paprastus dalykus, pavyzdžiui, veikėjų vardus ir kitus dalykus, kurie suteikia prieigą prie istorijos dalių. Kai iš naujo žiūrite į dalykus iš kitos perspektyvos, dabar įgijote įžvalgos ir žinių apie tai, kas iš tikrųjų vyksta.
Šios užuominos gali paskatinti jus atlikti tolesnius atradimus ieškant duomenų bazėje, o žaidžiant tikrai jaučiatės taip, lyg patys atrastumėte, kas nutiko. „Jūs žiūrite istoriją, bet taip pat galvojate ir planuojate, ką rašysite toliau, ir dedate dalis. Buvo tvarkingas dalykas, kai žaidimo eiga ir istorija buvo tarsi tas pats dalykas“, - sako Barlow.

(Vaizdo kreditas: Annapurna Interactive)
„Kaip jei galvočiau: „Ką iš tikrųjų reiškia šis personažas? O kas tas žmogus, apie kurį ji kalba? O, kaip jie pirmą kartą susitiko? Tai yra ir istorijos, ir žaidimo dalykas, ir aš pakankamai dažnai rašau dalykus, galvoju ir spusteliu dalykus, kurie iš tikrųjų, tik fiziniu lygmeniu, vis dar užsiimu šiuo žaidimu, tai tikrai nėra sėdėjimas. ir žiūri.
Tiesioginio veiksmo aktorių naudojimas padeda parduoti idėją, kad iš tikrųjų žiūrite į kitų žmonių gyvenimus, tačiau Barlow nuomone, žaidimas yra filmo priešingybė. „Prisimenu, kaip jį pateikiau Loganui [Marshallui-Greenui, kuris vaidina], ir manau, kad jam tai patiko kaip antikinui, tiesa? jis sako. „Šie pokalbiai yra ilgesni ir labiau išsiplėtę, juose būna tylos akimirkų, o žmonės nekalba ir jiems būdinga tokia tekstūra, kuri nėra tokia, kokios būtų galima išvengti filme.
„Mano, kaip žmogaus, kuriam tikrai buvo įdomu pasakoti personažų sukurtas istorijas, kliūtis buvo tai, kad kuo daugiau dirbau su aktoriais, tuo labiau jaučiausi – tai akivaizdžiai ne raketų mokslas, o kaip bandymas papasakoti istoriją. Didelė dalis yra apie personažus, turinčius personažų pasirodymą“, – sako jis.
Ir norint, kad jo biudžetas nepadidėtų sudėtingoje animacijoje, buvo prasminga tai daryti filmuojant. „[Savo pirmajam projektui] vienas iš dalykų, kurį pasakiau: „Aš atsikratysiu 3D tyrinėjimo. Sugalvosiu žaidimo idėją, kai aš nepriklausau nuo buvimo 3D erdvėje ir kaip tai įtraukiu, bet kas nutiks, jei to atsikratysiu? Kitas dalykas, kuriuo buvau nusivylęs, buvo tai, kad norėjau sukurti žaidimą be sistemų ir nieko sisteminio.
Tarp eilučių

(Vaizdo kreditas: Samas Barlow)
Barlow gali būti skolingas savo pokalbių paieškos stiliui dėl tikrojo gyvenimo tragedijos. „Kai pirmą kartą man kilo mintis, pagalvojau: „O, velnias, turėsiu sukurti sudėtingiausią schemą, kad išsiaiškinčiau, kaip veikia šis žaidimas“. Bet tada radau daugybę policijos interviu transkripcijos, [iš] šios realaus atvejo internete tekstiniu formatu“, – sako Barlow.
„Taigi aš griebiau juos ir įtraukiau juos į žaidimą. Arba labai grubioje žaidimo versijoje, kurią, manau, sukūriau kaip „Excel“ su „Excel“ makrokomandomis. Ir aš vaidinau šį tikrą interviu su šiuo vaiku, kuris buvo apkaltintas savo tėvų nužudymu, stenogramą. Ir tai buvo labai įdomu, nes iš tikrųjų grojo gerai.
Žaisdamas per jo paskubomis sukurtą liguistą duomenų bazę, kad patikrintų, ar žaidimo idėja gali veikti, baigėsi sėkme. „Nieko nežinojau apie šią bylą“, – prisipažįsta jis. „Aš ką tik įtraukiau šiuos dalykus į savo prototipą. Pastebėjau, kad šis vaikas nuolat kalbėjo apie pinigus, tiesa? Jie užduodavo jam klausimus apie „Ką veiki šią vasarą?“ Ir jis sakydavo: „O, aš ir mano mergina ketinome vykti į kelionę, bet aš neturiu pakankamai pinigų“. 'Ką veiki rytoj?' Ir jis sako: „O, man reikia eiti į banką“. Ir kaip, buvo tokia potekstė, kuri vis iškildavo. Ir žinote, tada aš ieškočiau žodžių, susijusių su pinigais: grynieji pinigai, bankas, pinigai, paskola, bet kas. Ir tapo aišku, kad visa tai buvo tarsi potekstė.
„Ir tada aš einu, pažiūriu internete ir paaiškėja, kad šis vaikas nužudė savo tėvus, kad gautų palikimą. Taigi, tai nebuvo didžiulė paslaptis, bet man atrodė: „O, tikrai puiku, kad atradau šią potekstę per šį žodžių paieškos mechaniką“, [...] ir buvo kažkas jaudinančio šokinėti pirmyn ir atgal. per šiuos skirtingus jo pateiktus atsakymus.

(Vaizdo kreditas: Annapurna Interactive)
„Žaidimo viduje naudojant skirtingas laikmenas visas žaidimo pasaulis jaučiasi turtingesnis“.
Miko Riikonenas
Barlow ir jo komanda ruošiasi naujam projektui ir panašu, kad jis tęs tai, kas dabar tapo jo tiesioginio veiksmo žaidimo stiliumi. 'Sunku to nedaryti. Atrodo, kad... tai nėra apgaulė, bet yra keletas aspektų, kurie yra tokie puikūs, palyginti su tuo, kaip anksčiau turėjau dirbti, kai turiu praleisti daug laiko galvodamas apie istoriją, veikėjus ir kaip tai padaryti. darbai. Kai filmuojame šį daiktą, tam tikra prasme galite dirbti su aktoriais“, – sako Barlow.
„Tiesiog yra kažkas tikrai puikaus buvimo erdvėje, kurioje daiktai judinami ir sprendžiami dalykai su aktoriais. Ir taip, galimybė pasiekti žmones, kurie nėra tradiciniai žaidėjai, yra tikrai puikus.
Kita vertus, „D'Avekki Studios“ žaidimai netampa tradiciškesni. Komanda, kuriai vadovavo vyro ir žmonos duetas Timas ir Lynda Cowles, iš pradžių pradėjo kurti žmogžudysčių paslapčių žaidimus ant stalo.
„Fizinių žaidimų kūrimas tikrai padėjo formuoti mūsų vaizdo žaidimus. Mūsų fiziniuose „Murder Mystery Flexi Party“ žaidimuose jau buvo vykstantis dialogas ir atsitiktiniai žudikai, todėl mums buvo lengva tai įgyvendinti savo FMV žaidimuose“, – pasakoja Timas Cowlesas. „Neabejotinai yra du pagrindiniai veiksniai, lemiantys mūsų dizaino filosofiją: ar tai smagu? Ar tai įdomu?'
„D'Avekki“ žaidimai yra labiau tradiciniai FMV, kur jūs atliekate tokius dalykus kaip sprendžiate paslaptis ar antgamtinius įvykius, nors naujesniame žaidime yra ir žymeklio spustelėjimo elementų bei dialogo šakų. Tiesioginio veiksmo aktoriai padeda sukurti žaidėjo ryšį su siužetais ir personažais.

(Vaizdo kreditas: „D'Avekki Studios“)
„Kai tie veikėjai į tave kreipiasi tiesiogiai, tai dar labiau įtrauki“, – sako Cowlesas. „Greičiausias ir lengviausias dalykas atliekant tiesioginį veiksmą yra animuoti personažą! Vaikščiojimas, bėgimas, smūgiavimas kumščiais, daiktų rinkimas, kalbėjimas ir pan.“, – sako jis. „Nors tai vis tiek gali būti gana brangu, atsižvelgiant į vietą, pati aplinka gali būti daug lengviau ir greičiau nusirengusi, nei atkurti naudojant 3D įrankius.
Tiesioginis veiksmas turi turėti tikslą ir, žinoma, jo negalima naudoti kiekvienam žaidimo žanrui. „Manau, kad žaidimai, kuriuos iki šiol išleidome, daugiausia priklausomi nuo charakterio ir apima daug intymių pokalbių su žmonėmis, o tai tiesiog puikiai veikia kaip FMV“, – sako Cowlesas. „Jie nėra tokie sudėtingi kaip tradiciniai nuotykių žaidimai „nukreipti ir spustelėti“, ir jiems tikrai nereikia greitų refleksų ar valdiklio burtų, todėl jie tampa lengviau pasiekiami. Jie taip pat puikiai tinka žaisti su draugais sofos kooperacijos režimu.
O kas, jei galėtumėte naudoti tiesioginį veiksmą, kad sukurtumėte žaidimą su didžiuliu greito veiksmo kiekiu? Pirmas dalykas, kuris ateina į galvą, yra pasipūtęs, besišypsantis Maxo Payne'o puodelis, jo (tuo metu) fotorealistiškas veidas, panašus į „Remedy Entertainment“ įkūrėjų, rašytoją ir kūrybos vadovą Samą Lake'ą. Bėgant metams „Remedy“ stengėsi įtraukti tiesioginio veiksmo vaizdo įrašus į savo žaidimus. To kulminacija yra Kontrolė , kur kai kurios tiesioginio veiksmo scenos prideda žaidimo anapusinio atspalvio, o tiesioginio veiksmo kadrų uždėjimas ant CGI scenų sukuria siaubingą kokybę.
„Mes visada turėjome atvirą požiūrį į įvairius istorijų pasakojimo būdus. Taigi kalbame ne apie tiesioginio veiksmo naudojimą tik dėl to, o dėl to, kad norime įtikinamų įspūdžių, naudojant geriausius turimus metodus“, – aiškina žaidimo direktorius Mikaelis Kasurinenas. „Su Control didžiulę tono dalį sudaro netradicinis elementų derinys. Matai kasdienišką susidūrimą su keistumu, paslapčių ir tiesos lūžimą, o reikalus ritasi į priekį taip, kaip nesitiki.
Mano brangioji brangioji

(Vaizdo kreditas: „Remedy Entertainment“)
„Control“ Jesse'is Fadenas tyrinėja besikeičiantį antgamtinį pastatą, kuriame yra Federalinio kontrolės biuro būstinė. Perėmusi pareigas iš ankstesnio direktoriaus Trenčo, ji kartais vadovaujasi jo aidu ir nepaaiškinamąja psichine būtybe Polaris.
„Su „Trench“ buvimu mes gana daug žiūrėjome į dvigubos ekspozicijos fotografiją ir tyrinėjome, kaip galėtume suteikti žaidimui tokį pojūtį tiesioginio veiksmo metu“, – sako Mikko Riikonen, pagrindinis žaidimo operatorius. „Polaris sumaišytų vaizdo įrašų atveju buvo tiriami ir išbandomi įvairūs vaizdo meno ir tiesioginio veiksmo efektų kadrai, kol radome tuos, kurie buvo naudojami galutinėje versijoje.
„Jei būtų rodomas tiesioginis veiksmas, žaidimui būtų pridėtas sluoksnis, kurį būtų labai sunku pasiekti naudojant tik 3D. Ir aš manau, kad naudojant skirtingas laikmenas žaidime visas žaidimo pasaulis jaučiasi turtingesnis ir tam tikru keistu būdu šiek tiek tikroviškesnis“, – sako Riikonen.
Jūs sekate daktaro Darlingo pėdomis, kuris amžinai atrodo tiesiog nepasiekiamas ir yra vienintelis personažas, vaizduojamas tik tiesioginio veiksmo vaizdo juostose. Dėl šiuolaikinių technologijų tiesioginio veiksmo filmai vaizdo žaidimuose gerokai peraugo savo FMV šaknis, ir nėra jokio būdo, kuriuo galėtumėte tikėtis jį naudoti.
Jis gali sužavėti kino patirtį; ar ieškojote vuajeristinėje duomenų bazėje; sukurti žmogžudystės paslaptį su daugybe patikimų įtariamųjų ir liudininkų; arba pridėti papildomos nuojautos Triple-A veiksmo žaidimui. Lygiai taip pat, kaip su filmais ir televizijos tiesioginiais veiksmais yra taip glaudžiai susiję, yra labai daug būdų, kaip tiesioginis veiksmas gali būti naudojamas žaidimuose, ir tai suteikia realių kūrybinių pranašumų kūrėjams. Kam matysime, kaip jie jį naudos toliau? Turėsime paspausti „Play“ ir patys žiūrėti...
Ieškote naujausios informacijos apie PS5 ir PS4? Tada tu norėsi užsiprenumeruokite oficialų „PlayStation“ žurnalą kad jis būtų pristatytas tiesiai prie jūsų durų, ir patikrinkite Tiesioginiai žurnalai dėl visų naujausių pasiūlymų.