„Jedi Knight“ serijos retrospektyva: kai kurie iš geriausių kada nors sukurtų „Žvaigždžių karų“ žaidimų

(Vaizdo kreditas: LucasArts)





Jei kada nors nereikėjo atmesti serialo, tai buvo „Dark Forces“ ir „Jedi Knights“ žaidimai. Nė vienas iš penkių įrašų: Tamsiosios jėgos (1995), Tamsiosios jėgos 2: Jedi Knight (1997), Tamsios jėgos 2: Jedi Knight – Sitų paslaptys (1998), Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) ir Jedi Knight: Jedi Academy (2003 m.) – buvo bet kokiu atveju blogi, kiekvienas iš jų sulaukė kritikų pripažinimo po išleidimo ir visi jie vis dar laikomi puikiais pavyzdžiais, kaip daryti gera naudojant licencijuotą franšizę. Ir vis dėlto mes vis dar negavome naujo žaidimo serijoje.

Bet kodėl? Iš esmės tai buvo gana paprasti šauliai – originalus „Star Wars: Dark Forces“ iš esmės buvo Doom klonas. Tai buvo tiesioginis šaulys su pistoletu, greitojo šaudymo ginklu, sprogmenimis ir visa kita. Jame taip pat buvo galvosūkių sprendimo elementų. Tačiau du dalykai padėjo žaidimui pakilti aukščiau: protingas dizainas ir „Žvaigždžių karai“.

Prenumeruokite „Retro Gamer“.



(Vaizdo kreditas: ateitis)

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnale „Retro Gamer“. Jei norite, kad išsamios klasikinių žaidimų funkcijos būtų pristatytos tiesiai į jūsų duris (arba gautuosius), turėtumėte tai padaryti užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. .

Visi norėjo žaisti „Žvaigždžių karų“ žaidimą „Doom“ stiliumi – net tie, kurie sukūrė „Doom“, kaip prisiminė Matthew Tateishi, „Dark Forces“ ir „Jedi Knight“ lygio dizaineris: „Prisimenu, komanda gavo el. laišką nuo Johno Romero po to, kai jis žaidė per „Dark Forces“ – jis pasakė kažką panašaus į „dabar aš žinau, kaip žmonės jautėsi, kai pirmą kartą vaidino Doom“.



Šis „Žvaigždžių karų“ elementas reiškė daugiau naudos, nei kai kurie galėjo tikėtis – nusistovėjusi visata su gausybe istorijos ir dešimtmečių vystymosi yra turtinga mano gyslelė, kūrybiškai kalbant. Jarrodas Showersas baigė darbą su „Soldier Of Fortune 2“ – dabar jam pavesta atlikti pagrindinio animatoriaus vaidmenį filme „Jedi Knight: Jedi Academy“ – jis pastebėjo, kad realiame pasaulyje šiek tiek trūksta, palyginti su galaktika, esančia toli, toli: „Modeliuodamas Rancorai, prisimenu, kad maniau, kad „Žvaigždžių karuose“ buvo daugiau referencinių dalykų, nei iš tikrojo pasaulio ginklų.
Sėkmės karys!'

Tai buvo puiki žaidimų aikštelė darbui, tęsė Jarrodas, nors jis pabrėžė, kad kai kurie visatos elementai yra uždrausti, pavyzdžiui, Han Solo naudojimas bet kokiu būdu, forma ar forma. „Tačiau kartais galėjome įtraukti tokius ikoniškus personažus kaip Luke'ą Skywalkerį ir Bobą Fettą“, – pridūrė jis.

Sukūrė pamaldūs superfanai



(Vaizdo kreditas: LucasArts)

Meilė visatai buvo kažkas, ko būtų galima tikėtis iš daugelio, dirbusių „Dark Forces“ / „Jedi Knight“ žaidimuose. Kevinas Schmittas, dabar vyresnysis dizaineris įmonėje 343 Industries, dirbo filmuose „Jedi Knight: Mysteries Of The Sith“ ir „Jedi Knight II: Jedi Outcast“. Jis taip pat buvo pamaldus „Žvaigždžių karų“ franšizės gerbėjas. „Trys originalaus lygio „Mysteries Of The Sith“ dizaineriai šiek tiek sunerimo, kai atsistojau su savo personalizuotomis lėkštėmis (MTFBEWY: May The Force BE With You)... Bet pagaliau turėjau vietą visoms „Žvaigždžių karų“ žinioms, kurias turėjau. saugoma tiek metų“.

Nors „Disney“ galėjo sunaikinti visą išsiplėtusios visatos mitologiją, tai nekeičia fakto, kad tais laikais tai buvo žmonės, dažnai „Žvaigždžių karo“ gerbėjai, kurie dirbo, papildydami ir praturtindami visatą, kuri jiems labai rūpėjo. . „Mes dažnai paskleidėme tą išteklių medžiagą po visą aukštą ir ieškojome idėjų bei būdų, kaip susieti dalykus su esama „Žvaigždžių karų“ visata, – tęsė Kevinas, – „Kadangi man tai labai patiko, maniau, kad esu skolingas franšizei. išlikti kiek įmanoma ištikimesnis šaltinio medžiagai. Aš buvau danguje.



Žaisdami su visa kažkieno sukurta visata, galite tikėtis, kad pats žmogus – George'as Lucasas – dalyvaus „Dark Forces“ / „Jedi Knight“ žaidimuose. Ne taip, sakė Kevinas – tiesą sakant, George'as Lucasas tuo metu iš tikrųjų nebuvo susijęs su gamyba. „Yra juokingas anekdotas, kurį man papasakojo Daronas Stinnettas, „Dark Forces“ projekto direktorius, – prisiminė Kevinas, – vietinės naujienos norėjo gauti istoriją apie Džordžą ir Tamsiąsias jėgas. Jis atsisėdo ir grojo, kol jie filmavo. Pasibaigus interviu, jis pasilenkė prie Darono ir pasakė: „Tai tikrai žiauru!“ Nemanau, kad nuo tada jis per daug domėjosi [Žvaigždžių karų] žaidimais, kol buvo išleista The Force Unleashed.

Nors savo pavardę studijoje prisistatęs vyras tiesiogiai nedalyvavo įvairiuose kūriniuose, tai nereiškia, kad viskas vyko sklandžiai. Kiekvienas iš penkių Tamsiųjų jėgų / Jedi Knight titulų turėjo nemažą bagažą, daugiausia dėl licencijavimo. Nors žaidimai buvo paremti „Žvaigždžių karais“ ir buvo sukurti paties Lucaso įmonės (arba glaudžiai kartu su ja), vis tiek buvo apribojimų, peršokti lankus ir pateikti argumentų.

Būk malonus Jar-Jar

(Vaizdo kreditas: LucasArts)

Kevinas atkreipė dėmesį į du mažiau įtakingus apribojimus, taikomus plėtrai: „Ilgą laiką taikėme politiką „neleisti netinkamai elgtis su Ewok“ (kurią sulaužėme sprendime „Outlaws“), o vėliau buvo taikoma politika „negerai elgtis su Jar-Jar“. ' Tačiau kartais politika nebuvo tokia aiški, kaip iš pradžių manė žaidimų kūrėjai. „Manau, kad iš pradžių apie Lando Calrissianą kalbėjome kaip pokštą, – tęsė Kevinas, – tarsi tai padarytume tik tuomet, jei gautume Billy Dee Williamsą. Na, kažkas su kažkuo kalbėjosi, o kitą kartą sužinojome, kad jis yra laive, todėl nuėjome į priekį ir padarėme jį pagrindiniu siužetu.

Tačiau tai ne visada buvo taip paprasta, kaip įtraukti Lando į laivą, kai buvo taikomi apribojimai ir taisyklės bei nuolatinis ryšys tarp kūrimo komandos ir licencijavimo. Stephenas Shaw, projekto vadovas ir „Mysteries Of The Sith“ dizaineris, paaiškino vieną konkrečią kliūtį, kuri jam įstrigo: „Didžiausias mums skirtas apribojimas buvo tai, kad negalėjome sukurti naujų Sitų valdovų, kad mūsų pagrindinis veikėjas galėtų kovoti. Dėl to tapo iššūkiu išsiaiškinti, kaip kovoti su šviesos kardu kaip žaidimo elementą.

Tačiau, kaip pabrėžė Kevinas, komanda rado būdą, kaip apeiti šią konkrečią kliūtį: „Iš pradžių mes pasiūlėme kažkokį Sitų mokinį, ne džedajų, turintį šviesos kardą. Licencija grįžo ir pasakė: „Ne, tik Jedi gali valdyti kardą“, – sakė jis, „Mes grįžome prie braižymo lentos ir praleidome kelias dienas bandydami apeiti šį apribojimą. Nieko neatėjo. Tada mums kilo ši beprotiška idėja... Atrodė, kad licencijavimas atmetė bent vieną dalyką iš kiekvieno mūsų pateikto dokumento, beveik taip, lyg jie turėtų vetuoti bent vieną dalyką iš mūsų projektų, kad patvirtintų jų egzistavimą.

„Mes supratome, kad jei į savo dizaino pasiūlymą įtrauktume ką nors tokio neįprasto, o tada paslystume tikroji idėja, kurios norėjome, jie vetuotų beprotišką dalyką ir paleistų mūsų tikrąją idėją. Neatsimenu, dėl ko mes įsigudrinome jiems vetuoti, bet jei jie įleis Sith Undead, tai turėjo būti beprotiška. Tai tapo mūsų MO nuo tada, kai sprendžiame licencijavimo klausimus.

Geležinė rankena

(Vaizdo kreditas: LucasArts)

Tai buvo geležinė „Žvaigždžių karų“ licencijos laikymosi rankena – ir dėl geros priežasties. Kaip mums sakė vienas kūrėjas, kuris prašė likti anonimu, kontrolė buvo vykdoma, nes tai buvo žaidimai, pripažinti dėl tam tikro uždarbio potencialo: „Žaidimo kūrimas turėjo būti 100 % labai slaptas“, – sakė jie. buvo paskelbta Raven kompanijos susirinkime, kai buvo pagaminta paslaptinga rankšluosčiu aptraukta galva... po kuria buvo Darto Veiderio biustas. Žaidimas taip pat gavo slapyvardį CHC, kuris bus naudojamas el. laiškuose, jei būtų pažeistas saugumas. CHC reiškė „Cold Hard Cash“.

Šis požiūris apėmė ne tik „Dark Forces“ ir „Jedi Knight“ serijas, o Yves'as Borckmansas, „Dark Forces 2: Jedi Knight“ ir „Mysteries Of The Sith“ programuotojas, paaiškino, kad tai buvo viena iš priežasčių, kodėl jis galiausiai paliko studiją. „Kai aš filmavau seriją ir pradėjome kurti pagal jį pagrįstus žaidimus, paranoja dėl nutekėjimo tapo itin didelė“, – paaiškino jis, – „Tapėsi gana nepatogu ten dirbti“. Visų kabinetų langai buvo uždengti nepermatomais popieriais, reikėjo skambinti apsaugai, kad eitum pasikalbėti su kai kuriais kolegomis. Tai apie tai, kai aš išėjau, ir aš tuo džiaugiausi, tai buvo bloga atmosfera vardan slaptumo.

Tačiau visos diskusijos pirmyn ir atgal, mikrovaldymas ir painūs licencijavimo sprendimai nesutrukdė kiekvieno žaidimo pagrindinėms komandoms daryti tai, ką gali geriausiai: surengti velniškai puikių žaidimų. „Jedi Knight“ žaidimuose (dėl techninių apribojimų mažiau – „Dark Forces“) yra kažkas, kas leidžia jiems jaustis šviežiai ir šiandien: protingas dizainas. Dizainas, kuriame 3D erdvė išnaudojama visapusiškai, ir dizainas, kuris ne tik stumia žaidėją į paprastą koridorių.

Galite pasiklysti Jedi Knight, jus gali supainioti galvosūkis Sitų paslaptyse, galite nušauti nuo 50 metrų beveik tiesiai virš jūsų esančio Jedi Outcast, o Jedi žaidime galite patirti nuostabių, tekančių, laisvos formos šviesos kardų mūšį. Akademija. Visuose juose yra dizaino elementų, kuriuos šiuolaikiniuose šaudykluose pamatę žaidėjai nusišnekėtų, tačiau dėl tam tikrų priežasčių jie dažniausiai lieka šiukšlių krūvoje.

(Vaizdo kreditas: LucasArts)

„Nors turėjome ribotą biudžetą ir gamybos grafiką, komanda susibūrė, kad pamatytų, kiek personažų galime įdėti į žaidimą“

Tada, žinoma, grįžtama prie „Žvaigždžių karų“ faktoriaus: „Kai kurie puikūs to pavyzdžiai yra pirmajame „Sitų paslapčių“ lygyje“, – aiškina Stephenas, „pamenu, kaip aprašiau Keviną Schmittą, norėjusį pamatyti Hothą primenančias scenas, siena sprogsta ir užplūsta audros kariai ir įsitraukia į ugnį su sukilėliais, o jūs turite per ją perbėgti, kad pasiektumėte savo tikslus.

„Tai taip pat buvo šiek tiek juokingas iššūkis Richardui Fife'ui, kuris dirbo su AI. Dauguma AI logikos ir duomenų struktūrų buvo sukurtos Jedi Knight'ui, kad galėtų sutelkti dėmesį į žaidėją ir su juo bendrauti, todėl buvo tikrai sunku pakeisti AI (Stormtroopers), kad dėmesys sutelktų dėmesį į NPC (maištininkus). Retkarčiais vis dar galėjai pamatyti trumpų akimirkų, kai „Stormtrooper“ logika bando sutelkti dėmesį į žaidėją, kol Ričardo logika nesugrąžino jų į formą ir jie grįžta į NPC.

Ši kultūra, kuria remiamasi tuo, kas jau egzistavo, neapsiribojo ir MOTS, kaip nurodė mūsų anoniminis kūrėjas: „Originalus Raven Jedi Knight prototipas buvo pagamintas per trumpą mėnesį, naudojant Star Trek Voyager: Elite Force kodų bazę kaip pradžią. tašką. Anksti kažkas nudažė klingonų tekstūrą baltai kaip povandeninį audras.

Net dirbant su tokiu didžiuliu projektu, kaip „Žvaigždžių karai“, buvo biudžeto ir laiko apribojimų, į kuriuos reikia atsižvelgti. Tačiau, kaip paaiškino Stephenas, šis taupumo poreikis paskatino tik kūrybiškus sprendimus: „Nors turėjome ribotą biudžetą ir gamybos grafiką, komanda susibūrė, kad pažiūrėtų, kiek personažų galime įdėti į žaidimą“, – sakė jis: „Clintas Youngas ir Chrisas. „Hockabout“ nemėgo modifikuoti modelių ir dažyti juos naujomis tekstūromis, ir staiga mes turime „Hammerhead“, „Trandoshan“ ar „Weequay“, kuriais galėtume paįvairinti aplinką. Taip pat galėjau paimti vieną iš X-Wing serijai sukurtų modelių ir konvertuoti juos į formatą, kurį Clint galėtų išvalyti ir importuoti į žaidimą, suteikdamas mums dar daugiau, ką galime pridėti prie aplinkos. „Tai suteikė mums galimybę ne tik turėti jas „Katrassi“, bet ir turėti erdvės mūšius tarp sostinių laivų, vykstančių už langų Talon Karrde / Holocron / Pirate Raiders lygiuose, dar kartą bandant suteikti žaidėjui jausmą, kad jie dalyvavo vienoje iš kosminių mūšių iš filmų.

Laukinis bėgimas

(Vaizdo kreditas: LucasArts)

Vis dėlto viena sritis, kurioje kūrybinis dizainas galėjo paleisties, buvo jėgos jėgų panaudojimas. „Dark Forces 2“ pristatyti žaidėjai staiga sugebėjo bėgti, šokinėti, traukti, stumti, sugriebti ir trenkti elektra geriausiais (ir blogiausiais) iš jų. Tačiau toli gražu ne tik supergalios mygtukas, bet šios jėgos galios reiškė, kad žaidimai gali būti sukurti kitaip nei kiti tradiciniai pirmojo asmens šaudyklės.

„Jėgos galios atvėrė visiškai naują kelią, – sakė Kevinas, – galėjome sudėti daiktus į sunkiai pasiekiamas vietas, suteikti boso mūšiui naujos dinamikos ir dar daugiau. Tai padidino kampanijos pakartojimo vertę; pasirinkti kelią ir pasirinkti savo galias, jau nekalbant apie naujos ir slaptos dinamikos pridėjimą prie kelių žaidėjų.

Žinoma, kelių žaidėjų žaidimas buvo ir tebėra didžiulis mūšio laukas serialo gerbėjams. Tos šviesos kardo dvikovos Jedi Outcast ir Jedi Academy dar turi būti patobulintos, ir bent vienas geriausių ten parašytų žaidimų pavyzdžių buvo pagrįstas viena iš šių dvikovų. Jais žavisi ir žmonės, kurie iš tikrųjų prisidėjo prie jų kūrimo. „Puikiai prisimenu kai kurias labai intensyvias vienas prieš vieną šviesos kardo rungtynes, kai žiūrėjau į savo varžovą žemyn, kalbėjau rimtą šneką, o paskui kroviau juos pirštais paspaudęs Force Choke mygtuką“, – pasakoja Kevinas.

„Gamyboje turėjome keletą epinių mūšių. Jedi Knight II: Jedi Outcast kelių žaidėjų žaidimas netgi pakėlė tai į naujas aukštumas. Tai vis dar viena iš intensyviausių kelių žaidėjų kovų, kokias aš kada nors patyriau. Kovojant iš arti su šviesos kardu yra kažkas asmeniškesnio.

Vardas Kyle'as

(Vaizdo kreditas: LucasArts)

Kalbant apie asmeninį elementą, „Dark Forces“ / „Jedi Knight“ serijos žaidėjai turi kažkokį asmeninį ryšį dėl vieno žmogaus, kuris pasirodo visuose žaidimuose – Kyle'o Katarno. Sukurtas originalioms Tamsiosioms jėgoms, Kataras toliau pasirodė komiksuose, romanuose ir netgi veiksmo figūrų pavidalu – jis yra populiarus personažas „Žvaigždžių karų“ visatoje. Neblogai žaidėjo pirmo asmens laivui.

„Manau, kad Kyle'as Katarnas daugiausia buvo sukurtas taip, kad atspindėtų Luko „tapk Jedi“ herojaus kelionę, bet žaidime nenaudojo jokių kanoninių personažų, – paaiškino Yvesas, – manau, kad pagrindinis visų žaidimų tikslas buvo pasinerti į žaidėjas Žvaigždžių karų visatoje kaip istorijos herojus.

Tačiau su tuo herojiškumu ateina pagunda – ir šviesioji pusė, ir leisti žaidėjui pasinerti į tamsiąją pusę. „Dark Forces 2“ leido žaidėjui pasirinkti savo kelią, šviesų ar tamsų, o pasirinkimus lydėjo galių rinkinys (pavyzdžiui, nematote Obi Wan Kenobi, atliekančio jėgos smaugimą). Tačiau toks pasirinkimas reiškė, kad tęstinumas buvo problema kituose žaidimuose, ir šis elementas buvo atmestas Katanui, kuris buvo... šiek tiek suplyšęs.

„Norėjome išvengti tos pačios problemos, su kuriomis susidūrėme su Jedi Knight, kai žaidėjas pasirinko savo kelią“, – paaiškino Kevinas, – „Kadangi Kyle'as perėjo į tamsiąją pusę „Mysteries Of The Sith“, nusprendėme, kad jis turės visas galias jam. Manau, kad žaidėjams tai taip pat patiko, jie galėjo pasirinkti savo mėgstamus sugebėjimus, iš tikrųjų neįsirakinę į šoną.

Ikoniškos akimirkos

(Vaizdo kreditas: LucasArts)

Su visu elementų žongliravimu – žaidimo dizainu, kuris turėjo patikti ir būti pažįstamas žaidėjams, nusistovėjusią visatą, su kuria reikia elgtis atsargiai, dėmesingai ir su visomis problemomis, kylančiomis su pinigų uždirbimo licencijomis, veikėju, kuris turėjo būti viskas visiems, tuo pat metu laikantis visų taisyklių, nustatytų žmogaus, kuris net nedirbo žaidime – net ir visa tai veikė prieš juos, Dark Forces ir Jedi Knight žaidimai veikė. Jie dirbo gerai. Ir jie prisimenami su meile.

„Retkarčiais tai iškyla ir aš tikrai didžiuojuosi, kad prie to dirbau“, – sako Matthew. „Manau, kad tuose pirmuosiuose dviejuose žaidimuose, kuriuose dirbau, tikrai yra keletas ikoniškų momentų – tikriausiai dažniausiai pasitaiko krintantis laivo lygis, sukurtas Jacobo Stephenso. Tai buvo geras pavyzdys, kaip tinkami žmonės susirenka tinkamu laiku tinkamam projektui.

Panašiai jaučiasi ir Kevinas, nors prisipažino, kad negirdi tiek tiesiogiai minimų žaidimų, kiek tai jaučia tie, su kuriais susiduria. „Manau, kad mes padarėme didesnį poveikį pramonei“, – sakė jis, – „daugelis – ir aš turiu galvoje daug – kolegų kūrėjų, su kuriais kalbu apie serialą. Panašiai kaip „Žvaigždžių karų“ filmai paskatino žmones kurti filmus, „Dark Forces“ / „Jedi Knight“ serija paskatino juos kurti žaidimus.

(Vaizdo kreditas: LucasArts)

„Tai buvo viena pirmųjų aplinkų, privertusių žmones jausti galvos svaigimą žaidime; tai buvo tokia plati ir sudėtinga“

Vienas iš dažniausių menininkų komentarų yra nuostabus Nar Shaddaa jausmas seriale. Tai buvo viena iš pirmųjų aplinkų, kuri privertė žmones jausti galvos svaigimą žaidime; jis buvo toks platus ir sudėtingas.

Net tie, kurie prisimena devynis mėnesius trukusį „žiaurų“ „Dark Forces 2“ krizės laikotarpį, pavyzdžiui, Yves'as, vis dar turi nuoširdų švelnumą franšizei. „Visi praleido beprotiškas valandas“, – paaiškino jis. „Mano įprasta diena būtų nuo 9 iki 10 iki 19 val., dirbu per pietus, grįžtu namo, pavalgyk, valandą susitikčiau su žmona, grįžtu į darbą apie 21 val. ir dirbu iki 3 val. Mūsų techninis direktorius tiesiogine prasme nusipirko kokakolą pagal paletę ir išmetė į biurą kartu su kalnu užkandžių. Jei gerai prisimenu, Jedi Knight klaidų duomenų bazėje buvo pranešta apie daugiau nei 20 000 klaidų ir mes beveik visas jas ištaisėme.

Tačiau net ir po tos, atrodytų, siaubo istorijos, Yves'as vis tiek nesigailėjo savo laiko seriale: „Kiekvienas maždaug mano amžiaus pramogų / žaidimų pramonės atstovas tai žino ir prisimena. Kiekvieną kartą, kai sutinku ką nors naujo ir keičiamės istorijomis, Jedi Knight yra žaidimas, kurį jie visi visada prisimena, ir tai visada yra geri prisiminimai.

Kas toliau?

(Vaizdo kreditas: LucasArts)

„LucasArts“ vėlai dieną vis dar dirbo su „Žvaigždžių karų“ objektais, mėgaudamasis patirtimi, net kai atrodė, kad studija skyla. „Iš tikrųjų buvau „LucasArts“, kai „Disney“ juos uždarė ir dirbo prie „1313“ kaip pagrindinio lygio dizaineris“, – sakė Matthew. „Manau, kad tai tikrai būtų buvęs vienas geriausių „Žvaigždžių karų“ žaidimų ilgą laiką. Bet taip neturėjo būti – ta era baigėsi.

Laimei, „Disney“ įsigijimas reiškia, kad nauji „Star Wars“ žaidimai vėl tapo aktualu ir nors kai kurie žaidimai buvo atšaukti, „Žvaigždžių karų“ žaidimų bus daugiau, ypač jei „Star Wars Jedi: Fallen Order“ pasirodys esanti didelė EA sėkmė, dabartiniai Star Wars licencijos saugotojai (bent jau žaidimo požiūriu).

Taigi galbūt tai gerai, kad „Dark Forces“ / „Jedi Knight“ serija išnyko. Ji pakilo į viršų ir niekada nebuvo nugrimzdusi atgal į žemę, kaip daugelis kitų franšizių, kurios buvo pamelžtos per vieną colį nuo jų gyvenimo – ir galime išvardinti nemažai jų. Vargu ar sulauksime naujo nuotykio, bet kai senesni vis dar atsilaiko, lyginant su kai kuriais šiuolaikiniais žaidimais – net kai kuriais atžvilgiais juos patobulina – nebereikia nuryti karčios piliulės.

Ši funkcija pirmą kartą pasirodė žurnalo „Retro Gamer“ 138 numeryje. Jei norite daugiau skaityti apie žaidimus, kuriuose užaugote, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. dabar.