Jei Silent Hill kada nors grįš, ji turi palikti slauges ir atsisakyti istorijos, kad pradėtų visiškai naujai

(Vaizdo kreditas: Konami)





Kas ateina į galvą, kai pagalvoji apie Silent Hill? Šiurpi muzika, miglotos gatvės ir tos keistai seksualizuotos slaugės? Taip manė. Dabar pamiršk viską. Palikite jį nuošalyje, nes jei naujasis Silent Hill kada nors pasisektų, jis turi pateikti ką nors naujo ant stalo taip pat, kaip tai padarė originalas, kai jo psichologinis siaubas pasirodė kaip apreiškimas tokiems žaidimams kaip Resident Evil. Jei perkrovimas ar tęsinys pašalina pažįstamus monstrus, pavyzdžiui, cosplay seriją, viskas baigta. Žmonės gali manyti, kad nori susigrąžinti visas tas klasikines vizitines korteles, bet jei iš tamsos neatsiras nieko naujo, tai įrodys, kad naujas įrašas vyksta nesuvokiant judesių.

Aš matau tą miestelį

Pirmasis „Silent Hill“ žaidimas buvo idėjų, sumestų akimirksniu ir kūrybos katile, susidūrimas. Pasak legendos, tai buvo komanda, sudaryta iš nusivylusių „Konami“ darbuotojų, pasiruošusių pasitraukti po darbo su nesėkmingais projektais. Tai iš dalies paveikė sprendimą sukurti žaidimą, specialiai sukurtą sėkmingai Amerikoje, o tai savo ruožtu paskatino tralerių tinklą į įtaką, kuri sukūrė kryžminio apdulkinimo kaleidoskopą. Davidas Lynchas, Stephenas Kingas, Ozo burtininkas ir net vaikų darželio policininkas buvo tarp sudedamųjų dalių (Schwarzeneggerio filmas buvo garsus ir, be abejo, vienintelis žaidime rodomas mokyklos tyrimo šaltinis).



(Vaizdo kreditas: Konami)

Jei tai skamba kaip netvarka, taip yra todėl, kad taip buvo. Pirmą kartą pasirodęs siaubo režisierius nemėgo siaubo , meno vadovas, perskaitantis istoriją ir vienas laisvalaikiu, naktį, perteikiantis visas siužetas, kad Konami jo nepakeistų... Žaidimas turėjo būti katastrofa, bet taip nebuvo, ir sukėlė puikią audrą, kuri gimė klaikus simbolinio siaubo pasaulis. Tradiciškesnė kūrimo sąranka galėjo padaryti tradicinį siaubo žaidimą, tačiau Silent Hill buvo tokia pat keista, kaip ir situacija, kuri jį pagimdė, sukurdama keistą vaizdų pasaulį, kuris taip gerai išliko, nes, kad ir koks būtų iškreiptas, jis turėjo prasmę ne tik mėsa ir drebulys.

Tačiau nors Silent Hill unikalumas atsirado dėl mažai tikėtinų ištakų, jos sukurti vaizdai gali išgyventi tik tiek kartojimui. Paimkime serialo ikonines slauges: drebančios lėlių slaugės pirmajame Tyliajame kalvoje iš pradžių vaizduoja nežinančius slaugytojus, prižiūrinčius siaubingai sudegusią Alysia Gilespie, nežinodamos, kad dirba žudikiškam kultui. Filme „Silent Hill 2“ jie vėl pasirodo kaip slaugytojos: beveidės, bet sunkios iškirptės, simbolizuojančios seksualinį nusivylimą, kai pagrindinis veikėjas Jamesas Sunderlandas gulėjo ligoninėje, lankydamas savo mirštančią žmoną. Prie Silent Hill 3 slaugės yra... nes Silent Hill turi slaugių?



(Vaizdo kreditas: Konami)

Slaugytojos ir jų kartojimas puikiai įasmenina problemą. Tiesa, duosiu pirmuosius du žaidimus – juk tęsinys išgrynino, ištyrė ir ištobulino formuojančias originalo idėjas. Abiejuose pirmuosiuose žaidimuose monstrai yra tragedijos, baimės, nusivylimo ir pan. apraiškos. Tačiau „Silent Hill 3“ dalykų atsiranda todėl, kad jų tikimasi, o vėlesniuose žaidimuose monstrai nusako pagrindinį veikėją, o ne atvirkščiai. Tai nereiškia, kad „Silent Hill 3“ ar bet kuris iš toliau pateiktų žaidimų buvo blogi, jie tiesiog tapo priklausomi nuo ankstesnių dalių, sukuriant žaidimą atgal nuo lūkesčių.



Ir taip laukiu...

(Vaizdo kreditas: Konami)

Nors iš tikrųjų niekada nesužinosime, koks būtų buvęs Hideo Kojima ir Guillermo del Toro požiūris į Silent Hill, svarbiausia buvo ne talentas, o tai, kad žaidžiamoje anonse nebuvo nieko, ką būtų galima atpažinti iš karto. Be žinomų kontrolinių akmenų viskas vėl atrodė šviežia ir nerimą kelianti – jausmas, kad kažkas labai negerai, sustiprintas faktų stokos ir apgaubtas spekuliacinių nuolaužų rūke. Jame esantis siaubas turėjo tik tokią formą, kokią tu jam suteikei. Kalbos apie sužalotą vyrišką pasididžiavimą, nužudytas šeimas, mirusias nėščias moteris, besiblaškančius vaisiaus pabaisas... Tamsiuose PT koridoriuose trūko aiškių atsakymų, bet būtent toks ir turi būti Silent Hill. Kojima demonstracinė versija žadėjo sugrįžti prie „nežinomybės baimės“, kuri sukūrė pirmąjį žaidimą, o ne nuorodų sąrašą, kurį reikia pažymėti kaip rezultatų kortelę.



Nors ši versija gali būti mirusi, sklando gandai, kad „Konami“ kuria kažką „Silent Hill“ formos (kai kurios neįtikėtinai melagingos kalbos netgi siūlo „Kojima Productions“ sugrįžti). Kad ir kas atsitiktų, labai svarbu, kad ji sektų PT pavyzdžiu ir paliktų praeitį. „Resident Evil 7“ pirmojo asmens, be zombių, aplinka parodė, kad serija visiškai išrado save iš naujo, išlaikant „Resi“ žaidimo esmę. Išvaduotas iš pažįstamų tropų, naujasis Silent Hill taip pat galėtų tyrinėti idėjos kurie padarė pasaulį įdomų, o ne kartojo žingsnius ir dėl to sukuria naujų siaubų.