Jokio biudžeto, jokių taisyklių: 10 originaliausių nepriklausomo meno stilių

Visi gražūs žaidimai!





Vienas geriausių nepriklausomų žaidimų dalykų yra jų polinkis į originalumą. Nors AAA pavadinimai dažnai yra iškirpti ir išdžiovinti, verčiami prisitaikyti prie to, ką mėgsta matyti masė, nepriklausomi kūrėjai turi daugiau laisvės. Norite sukurti žaidimą, kuriame esate pasienio patrulio agentas? Žinoma. Kubas? Kodėl gi ne? Tai taikoma ne tik žaidimui, bet ir vaizdams.

Dešimt žaidimų šiame sąraše specializuojasi paskutiniame taške. Šių žaidimų meno stiliai paliko mums pėdsaką nuo to momento, kai pradėjome žaisti, nesvarbu, ar jie pristato ką nors visiškai naujo, ar sugrąžina į ankstesnius žaidimus.

Pintinė



Braid pasaulis atrodo kaip meistro menininko darbas, teptuku ir dažais fiksuojantis sustingusią laiko akimirką. Medžiai ir kiti žalumynai auga į visas puses, saulėtą dangų dengia keli debesys, ir tai tik pirmas lygis. Spalvos sukasi visoje vietovėje, apšviesdamos bet kurį ekraną, kuriame žaidžiame, neįtikėtinai maloniu būdu.

Šis meno pasirinkimas yra tinkamas, nes „užšaldytas laike“ tapybos motyvas labai gerai dera į Braid žaidimo laiką, manipuliuojantį laiku. Mūsų herojus Timas ieško savo princesės – prisiminimo, sustingusio laike, kurio negali prisiminti. Kad jį surastų, jis turi pereiti šį nutapytą pasaulį ir sudėti galvosūkius... tiesiogine prasme. Jei Braid atrodytų kitaip, istorija neturėtų tokio paties poveikio, tačiau nutapytas stilius puikiai tinka.

Jis tai padarė



Feso 2D ir 3D pasaulis yra nuostabus, kuris vis dar sukrečia mūsų mintis kiekvieną kartą, kai žaidžiame. Stebėti, kaip keičiasi pasaulio perspektyva paspaudus mygtuką, atveriant naujus kelius į mūsų tikslą – tai mus kiekvieną kartą daro įspūdį. Nagi, pasakykite mums, kad nesėdėjote ten vienu momentu ir tiesiog keitėte žaidimo pasaulį vėl ir vėl.

Žaidimas atrodo kaip senas NES pavadinimas, kuris savaime yra šaunus, tačiau galimybė manipuliuoti senu žvilgsniu į kažką naujo yra stulbinanti. Pasaulio pakeitimas dažnai taip pat atvertų naujus kelius, o tai puikiai sujungė stilių ir žaidimo eigą. Negalime tuo atsigauti, todėl labai liūdime, kad „Fez 2“ nebepasirodo. Jei galime ką nors padaryti, kad tai pakeistume, praneškite mums, nes norime daugiau Fez.

Limbo



Limbo vyksta pasaulyje, kuriame viskas yra juoda ir balta, bet nieko nėra iš tikrųjų kad paprasta. Nesate tikri, kur esate, nesate tikri, ką darote, ir nežinote, kas ar kas prisijungs prie jūsų. Yra daug pilkų zonų, ir jūs turite viską išsiaiškinti.

Vienspalvis „Limbo“ vizualinis stilius papildo šį motyvą, tačiau kartu reiškia ir platesnę prasmę. Limbo, tiems, kurie nežino, yra dar vienas žodis, reiškiantis skaistyklą, arba sritį tarp dangaus (balta) ir pragaro (juoda) Romos katalikų tikėjime. Ar šis berniukas mirė? Ar mes padedame jam rasti kelią į kurią nors iš tų vietų, ar tiesiog vedame jį per tamsaus miško pavojus gyvajame pasaulyje? Pilkos Limbo zonos suteikia žavingą patirtį, kurią sustiprina tiesiog juodos ir baltos spalvos vizualinis stilius.

Karštoji linija Majamis



Galbūt manote, kad įtraukėmeKarštoji linija Majamisdėl beprotiško, perdėto smurto, tačiau tai nieko naujo vaizdo žaidimuose. „Hotline Miami“ mums patinka tai, kaip ji išplėšia savo stilių iš epochos, kurioje ji buvo sukurta: elektroninė muzika, ryškios spalvos ir neonas VISUR. Tai tobula devintojo dešimtmečio pagarba, apvyniota krauju permirkusia juostele.

Kurį laiką žaidime nesame tikri, kodėl mums pavesta nesibaigiančias žmogžudystes. Kas mums duoda įsakymus? Kas čia vyksta? Turime daug klausimų, bet prakeiktas, jei mums nepatinka žiūrėti, kaip tai vyksta. Šis meno stilius traukia mus ir leidžia jaustis taip, lyg būtume rūgštinėje kelionėje. Tikimės, kad nepradėsime haliucinuoti apie vyrus su gyvūnų kaukėmis... tai nebūtų labai gerai.

Minecraft

Ar tai 8 bitų? Ar tai 3D? „Minecraft“ iš esmės yra abu, atnešantys blokuotą grafiką į atvirą 3D pasaulį. Kas dar geriau, kiekvienu iš tų blokų galima manipuliuoti į tai, ko norime, žaidėjai, sukuriant virtualią begalių galimybių smėlio dėžę. Tam tikra prasme „Minecraft“ yra puikus laiko švaistymas, nes valandas galima praleisti kurdami ir kurdami tai, ko tik norime.

Be blokinės išvaizdos nesame tikri, kad „Minecraft“ būtų toks pat įdomus, koks jis yra. Žinoma, tai grynai estetinis dalykas, kuris neturėtų turėti įtakos žaidimo eigai, tačiau matydami tuos blokus galime planuoti tai, ką norime žinoti. Kas būtų smagu, jei tik iškastume duobes žemėje ir nežinotume, kiek toli kasiame? „Minecraft“ yra labai smagu, tačiau didžioji dalis to smagumo kyla iš to, kaip atrodo.

Nebaigta gulbė

Kaip ir Limbo anksčiau kūrinyje, „Nebaigta gulbė“ yra istorija apie berniuką, bandantį rasti kelią per juodą ir baltą pasaulį. Tačiau ten, kur Limbo linksta į tamsesnes spalvas (ir tamsesnius istorijos elementus), „Nebaigta gulbė“ prilimpa su baltu ant balto, todėl mes galime užpildyti savo juodą kelią mėtydami juodų dažų kamuoliukus ir matydami, kur jie nusileidžia.

Skamba keistai, tiesa? Tapyti mūsų kelią per šį pasaulį nėra prasmės, kai tai girdi, bet groti tai yra vaizdas, kurį verta pamatyti. Kaip vaikas atranda savo gyvenimo kelią per bandymus ir klaidas, taip ir mes atrandame Nebaigtos gulbės pasaulį; metame savo juodus dažus į pasaulį ir žiūrime, kur jie nukrenta. Vėliau mes taip pat galime žaisti su spalvomis, papildydami vienspalvį pasaulį spalvų ir sukurdami atradimo ir stebuklo jausmą, kurį gali pamėgdžioti nedaugelis žaidimų.

Ballpoint Universe

Prisimenate visus tuos papuoštus piešinius, kuriuos piešėte ant popieriaus lapo šonų per pamoką? Kaip kiekviena matematikos pamoka tapo meno eksperimentu, išeikvojančiu rašalo rašalą greičiau, nei bet kuri klasė galėjo padaryti? O kas, jei tie logotipai atgytų ir taptų platformingo ir shmup hibridiniu nepriklausomu žaidimu? Štai kas vyksta čia, Ballpoint Universe.

Tai atrodo taip įspūdingai, kad jis nėra skaitmeniniu būdu imituotas. Kiekvieną šio žaidimo eilutę nupiešė kažkas iš kūrėjų komandos. Visi personažai, visos scenos, visos animacijos, nupiešti žmogaus. Tai, kad jie sugebėjo sukurti visą pasaulį, pagrįstą piešiniais, yra fenomenalu. Norėtume pamatyti jų tikrus vidurinės mokyklos papuoštus...

Bastionas

Žaidėjai mėgsta stebėti, kaip vaikas kovoja per Bastiono nelaimių nualintą pasaulį. Žaidėjai stebisi tuo, kad nors tai turėtų būti postapokaliptinė aplinka... juk buvo nelaimė... ryškūs pasaulio spalvos šviečia. Nuo baltų Vaiko plaukų iki mėlynai žalio paminklo Bastiono centre – ši pasaulio pabaiga yra spalvinga.

„Bastion“ meno stilius yra toks nukrypimas nuo įprastų apokalipsės žaidimų, kad negalime jo nepamilti. Netgi galime suteikti pasauliui daugiau spalvų tobulėdami patobulindami centrą, vadinamą Bastionu, pastatais, tokiais kaip kalvė ir spirito varykla. „Bastion“ daug ką daro teisingai, tačiau pakeisti požiūrį į pasaulio pabaigą yra didelis pasiekimas.

Į Mėnulį

„To The Moon“ pasakojimo pagrindas remiasi prisiminimų idėja. Ką mes prisimename? Ką mes stengiamės pamiršti? Ką apie mūsų prisiminimus, norėtume, kad galėtume pakeisti? Nors Džonio atmintis amžiams pasikeičia prieš jam mirštant, mes, tikrame pasaulyje, įstringame su bet kokiais prisiminimais.

Ką tai turi bendro su meno stiliumi? Na, „To The Moon“ atrodo kaip klasikinis SNES RPG, ypač „Final Fantasys“ arba „Chrono Trigger“. Viskas atrodo lyg išplėšta iš mūsų... palauk... prisiminimų. Vien pažiūrėjus į ekrano kopiją, kyla fantastiškos, nostalgiškos mintys apie nekaltumo laiką, į kurį norėtume sugrįžti. Deja, mes negalime, bet mes visada turėsime savo prisiminimus.

Kelionė

Tai ne tikslas, o kelionė. „Thatgamecompany“ 2012 m. šedevras išmokė mus žengti žingsnį vienu metu, apsidairyti ir grožėtis viskuo, kas mus supa. Nesvarbu, ar keliaujate kartu, ar prisijungia kiti keliautojai, pasaulis turėtų būti vertinamas dėl savo grožio. Žavėtis „Journey“ pasauliu tikrai nėra sunku, nes jame yra vienas gražiausių vaizdų, kuriuos kada nors matė nepriklausomas žaidimas.

Blizganti dykuma, apsnigtas kalnas, spindintis dangus... kad ir kur mus nuvestų Kelionė, negalėjome būti priblokšti to, kas mus supa. Juk kelionė nėra žaidimas, kurį reikia skubėti; Kiekviena smulkmena turi būti apgalvota, kiekvienas orientyras ištirtas, kiekvienas centimetras patirtas. Visa tai yra kelionės dalis ir neskirdami laiko tai įvertinti, ji praskris per greitai.

Indie šventė mūsų akims

Geriausias nepriklausomų žaidimų dalykas yra tai, kad yra daug ką apsvarstyti, taigi, ko mes praleidome? Ar yra koks nors žaidimas, kurį praleidome? Praneškite mums komentaruose ir būsime tikri, kad tai niekada nepasikartos.

Jei norite daugiau „Indie Week“ gerumo, peržiūrėkite 12 jums žinomų ir mėgstamų nepriklausomų kūrėjų žaidimų, kurių nedainuojate, ir „Ask an Indie Dev: Ką manote apie naujos kartos konsoles?